作者haudai (ptt2 share12345)
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标题[问题] 鬼畜王兰斯
时间Thu Jan 4 12:41:13 2007
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请问为什麽一开始只能一直抢钱
不能打土地
山本五十六也有出现耶XD
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战国兰斯真不错
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一直以来比较偏爱战棋和战略游戏,其次才是RPG,原因?大概是这两类的游戏角色比较多,可以完全依照自己的爱好来挑选培养的对象,还可以把主角扔到一边,嘻嘻。这次先谈战略游戏吧。(当然,仅限於日本游戏)
战略游戏与战棋的区别,在於它除了要处理具体的战斗外,还需要顾及经济发展和战略部署等方面。其中最有名的要算是光荣的三国志系列了,从一个小城开始发展,招兵买马,直至席卷天下,完成古人所未完成的伟业,相信大家都能从中获得满足。尤其是最近的三国至7代,玩家扮演具体一个人物,看着整个国家由於自己的辅佐而强大,更加有成功感。
另一个有名的系列是银河英雄传说,被公认为系列中最成功的四代同样采用玩家扮演具体人物的模式,再加上严格的等级制度,看着自己和部下一级级地往上爬,多少名将都得对自己恭敬有加,感觉确实不错。我就试过用缪拉把希尔德·玛林道夫从中校培养为元帅,再让她当军务尚书,看着小莱向她提案被驳回,实在是爽啊。
战略游戏的最大优点,就是自由。在游戏里你只要遵守有限的几条规则,朝什麽方向发展都可以,既可以发展商业兴修水利,为百姓造福,也可以以战养战,为求霸业马不停蹄,每次玩过程都不会一样。我从90年开始玩三国志1代英文版,到现在的三国7,一代代的玩下来,始终没有厌倦,正是因为它的自由。
然而,我并不认为三国志和银英是最好的战略游戏,它们的缺点就在於太过自由。因为自由,所以规则不多而且死板,用曹操或用袁绍并没有什麽分别,与莱因哈特作战同与杨威利作战也无法体会他们各自的风格,尤其是到了游戏的後期,打每座城的经过和手段都是千篇一律,仅仅是为了通关而游戏,称得上是十分沉闷。
那麽,战略游戏应该朝着哪个方向发展呢?哪个游戏才是我心目中最好的战略游戏呢?说出来可能会让人大跌眼镜,就是鬼畜王兰斯。
其实,鬼畜王在指令系统上是十分之简单的,战略阶段除了迷宫探险、後宫、买宝物、建造设施(这一条之所以归为这类是因为建造的东西并没有对战争产生什麽作用)这些RPG指令外,战略指令就只剩下攻城、徵兵、掠夺城镇还有基本上不用的修筑防御工事了。攻城一周只能攻下一座城,徵兵一周只能对一个部队下达,掠夺的目的其实往往也不是为了钱。战斗阶段就更加简单,一方四个部队,两个前卫两个後卫,前卫只能打前卫,後卫不能用肉搏,然後就是选择目标掉数值了,连战场地图都没有。这样的游戏,看不起它的人应该很多吧。
只不过,虽然指令简单,但是由於情节上给你的各种限制,如何安排才能达成目标就需要相当的技巧。从战略角度上说,最大的限制就是两年内魔人会完成统一然後入侵人界,你必须在此之前拥有尽可能多的部下和军队。其它的小限制就更多了,如游戏中钱是相当重要的,但神圣教团每周都会从财政收入中抽取600万,这就需要你尽快地攻下沿路的城镇来进攻教团总部;
同时兰斯的义妹和女主角还被关在黑鲁曼帝国的监狱里,要是不去进攻黑鲁曼的话她们会死掉的,在每周只能攻下一城的限制下如何达成这两个目标,就需要好好地统筹一下。(当然,要是任由女主角死掉也可以,只是……)在这一前提下,进攻每一座城市都是在一个特定的短期战略意图指导下的行动,而不像三国志那样,只要最後能统一,先打哪个或者是什麽时候打哪个都没有什麽所谓。
从战斗角度上说,每个部队一周只能上阵一次,可是一周却有可能受到来自多方的攻击,不多的几支部队间的强弱差别又很大,如何安排才能既不丢城又不死人,还要保证下一周依然可以挺过去(因为一周只能替一个部队徵兵),全靠玩家的指挥。游戏中一个相当之特别的地方在於魔人的设定,魔人各有各形态和能力,但都不是普通人可以伤害的,我方中只有兰斯、健太郎和几位魔人可以对魔人造成伤害,而且都不大,在对魔人战中如何安排这几个有限的战力去应付魔人的多点进攻并不简单。另一个特别的地方在於美树这个角色,虽然她只有8个部下,虽然她一次攻击댊y成的伤害弱的可怜,可是,这个娇滴滴的小女孩到底是魔王转世啊。在主角兰斯这个战士的血只有22点的情况下,在最後的关底魔人的血也不过46点的情况下,美树的血居然有30000!而且是魔人的30000点血!!这根本就是个不死身,再加上在百分之一的情况下,美树可能使出将对方部队全灭、将领血减半的超级必杀技,使得这个角色成为构思战略中一个非常重要的考虑因素,也大大增加了游戏的趣味性。
可以说,虽然鬼畜王没有三国志那样繁复的指令系统,更加不是一个纯粹的战略游戏(这个不用说明了吧),但它有着比三国志更加浓烈的战略味道,处处都需要战略思想来安排。
之所以说鬼畜王优秀,并不仅仅由於它拥有其它战略游戏所需的战略思想,还因为游戏里面各种鲜明的形象,不仅仅人物形象鲜明,国家的形象也是如此。兰斯的利萨斯国不提;黑鲁曼看重骑士,军队的攻防指数一流,作战也是正统地冲杀;亚斯(这里如此翻译)打仗时则是拿几千的奴隶兵在前面作肉垫,一堆的强力魔法师则躲在後面轰,外加坚固的要塞(相信大家都对四天王塔那仅有220的战斗域头痛不已吧);魔军则是一个强大无比的魔人领着近万的垃圾怪物组成一支部队,然後数支部队全面压上同时进攻。这样子,打黑鲁曼所用的战术决不能用在亚斯上,游戏在ꐊㄕP时期面对不同对手的时候也就有不同的办法和感觉,这一点三国志就没有做到。
鬼畜王另一个值得大书特书就是它鲜明的人物形象。从人物数量来说鬼畜王并不比三国志少太多,单是可以成为部下的就有50多人,在这种情况下它依然把每个人物描写得相当具体。除了通过各项指数和几句对话外,几乎所有的部下和后妃都有自己的事件,这些事件的数量之多是我在其它游戏中没有见过的,只要达到了触发条件事件便会依几率发生,从而影响人物的去留或成长,甚至是游戏能否进行下去。如何满足条件去触发事件,可以说是促使我多次玩这个游戏的一大动力。事实上正是由於这许许多多的事件,才把人物的性格、理念还有感情给表现出来,使之不仅仅
是一张画像和几个指数,而是你或者喜欢或者敬佩、或者憎恨或者鄙视的活生生的人。游戏中另一个表现人物的地方是在战斗时的对话,有注意的话可以发现每个人的话都不一样,而且在你用父亲打女儿、魔王打魔人的时候,绝对可以看到特别的对话。
美工方面,人物的画像十分之精致,无可挑剔,图片方面则觉得尺寸小了点,不过考虑到200多张的CG总数,也就无法再说什麽了。另外我倒是觉得战斗时的小人画得很好,很值得仔细去看。音乐方面因为没有CD,残念……
介绍和评论就到此为止了,接下来是个人感受。自我感觉并不是一个滥情的人,所以在玩三国志时经常是不降者斩,甚至试过登录10个新武将然後见人就杀,到最後全国就剩下这10个人。可是玩鬼畜王的时候因为里面鲜明的人物形象,自然而然地会对里面的人产生感情,某些人是绝对不允许死的。例如黑鲁曼第一军的军团长是位胡子花白的老爷爷,他女儿在前线结婚的当天宰相下令第一军後撤,於是他一面命令部下撤退,一面自己留在已经不设防的城市誓死守卫女儿的幸福。当晚,10名部下违抗命令回到他的身边,就这样11个人在寒夜中一字排开站在无人的街头高歌整
晚。我知道,只要在这时进攻就能不费吹灰之力杀掉这个战斗力极强的敌人,可是,就是没办法,情愿不顾日後同时两面作战的困难去找第四军开战。这个时候我明白,自己进行这个游戏目的决不仅仅是为了统一。
游戏中有许多事件中需要进行选择,一般的做法都是存盘後每样都看看,这种情况下大概是不可能会後悔的吧。只是有这麽一次,那个美树的女护卫发觉自己已经离不开兰斯了,只是魔人唯一的主人就是魔王,於是,她便问兰斯要不要取代美树成为魔王。那时候想都不想便选择了是,魔王啊,多威风呀,怎麽可以不试试呢。然後呢,就看到她用一种古魔法将美树定住,兰斯就这样上前用魔剑去砍,30000点的血啊!就这样看着兰斯一剑剑地砍从早上砍到黑夜,就这样看着这个一直以来都认为兰斯是好人而相信着他的善良女孩流着血哭泣着叫痛直到倒下。在兰斯喝下美树ꨊ涨愦足剪]王的一刻,我一点都没有君临天下的快感,只有深深的後悔……鬼畜王中的许多人都有着幸福和不幸的结局,曾经想要全部人都幸福,却发现一部分人的幸福必然造成其他人的不幸;曾经想要尽可能多的人幸福,却发现仅仅是那一小部分人的不幸便已让我无法忍受……即使这仅仅是游戏。我所能做到的,只是让自己所特别在意的几个人物幸福而已。
如果只算完整的从头到尾的话(即从盗贼窟到令创造神沉睡)到现在鬼畜王这个游戏已经打过4次了,还是可以发现新的情节。寒假玩时一次用美树去顶魔人的攻击,结果居然被专用的魔王捕获装置逮住,原先的那个关底魔人成为魔王,然後我方的魔人全部归顺新魔王,再加上魔人双胞胎姐妹合体为破坏神,两方面同时攻击,登时兵败如山倒,根本无计可施,一直到最後一刻奇迹还是没有发生。
我想这个游戏我会继续玩下去吧,因为这是我期待中的那种游戏,战略、人物、情节、画面,都让我满意,而且始终都能让我体会到新的东西给我以惊讶。
--------------------转载葵花宝典
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