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版本资讯─0.9.20 官方改版纪要 自0.9.20版开始,官方对於他们调整的卡片都做出说明,让大家更了解这些改动背後的原 因。 网站好读: https://goo.gl/NTkuNt 削弱的卡片 Commander's Horn 更动前:为5个相邻单位提供4点增益。 更动後:为5个相邻单位提供3点增益。 Commander's Horn从昆特牌开始以来就一直是核心的卡片,随着版本更迭也重制了许多此 。在这次改版前,这张卡片带来的节奏变化太过巨大(比许多银色牌都高的多),让它成为 最受欢迎的中立银牌。我们决定略为削弱它一点。我们相信这样的改动是必要的,特别是 它还可以被Eithne重复打出。 Bone Talisman 更动前:选择其一:复活一个野兽或是Svalblod单位并为其提供2点增益,或治疗一个友 军,并增加其三点基础力量值。 更动後:选择其一:复活一个野兽或是Svalblod单位,或治疗一个友军,并增加其三点基 础力量值。 做为一个物品,Bone Talisman可以很轻易的被Clan Protectors打出,以一张铜牌来说就 能产生巨大的力量。在这次更新前,透过下列的combo,这张牌能够产生15点的力量值: Clan Protector (2) -> Talisman (+2) -> Bear (11) =一张铜牌15点。这就是为何我们 移去它的增益效果。 Aglaïs 力量值由9点降为8点。 更动前:从对手墓地复活一张银色或铜色特殊牌。 更动後:从对手墓地复活一张银色或铜色特殊牌,然後放逐它。 因为最近总是能找到Runestones或Commander’s Horn这类好目标,Aglais被加入大量的 松鼠党牌组中。如果可供选择的目标很少的话,那9点力量值很合理的。但重新评估 Aglais後,我们决定降低她的力量值到8点,并让复活的卡片被放逐,避免被Eithne重复 使用。 Iorveth: Meditation 更动前:强迫两个单位互相决斗 更动後:强迫两个同列单位互相决斗 现在Iorveth: Meditation实在是太强了而被认为是松鼠党的必备卡。我们不希望重做这 麽独特的能力,而是决定将目标限制在同一列上。这样会增加更多前置作业,同时也有机 会能够反制这张牌,来增加互动性。 Slyzard 力量值从3点降为2点。 Slyzard不光是在吞噬怪兽中,而在所有的怪兽牌组中是出场率前四的单位。我们仔细考 虑过後最终决定降低这张牌1点力量值。 Monster Nest 更动前:产生一个铜色Necrophage 或Insectoid单位并提供其3点增益。 更动後:产生一个铜色Necrophage 或Insectoid单位并提供其1点增益。 Monster Nest在所有的怪兽牌组中都被认为是张强力的卡片,即便不提供增益我们都觉得 它很强。为了避免它强过头了,我们决定降低其增益到1点。 Slave Driver 力量值从2点降为1点。 更动:这张牌的能力不再保证能选择三张独特的卡片。 Slave Drivers是这个游戏中最强的铜牌之一。他能力的运作方式导致他如此霸道。即便 对手在他的牌组中放了很多同名牌,但Slave Driver还是能保证从对手的牌组中选取三张 不一样的卡片。这次更动将改变这样的情况──如果对手有放三张同名的铜牌的话,那麽 Slave Drivers就有可能必须要在同名铜牌中做出选择。 Summoning Circle 更动前:制造最後一张出现在台面上的铜色或银色单位。 更动前:制造最後一张出现在台面上的铜色或银色且非带来手牌优势的间谍单位。 能够复制带来手牌优势的间谍这件事情是在凛冬节更新悄悄进入游戏的。这次更新,我们 希望能够平衡手牌优势的问题,并最终给每一个玩家只有一张间谍。 Shani 力量值由5点降为4点。 Shani可说是北方的头牌。事实上,在一些情况下,她的能力和力量值实在是带来太多点 值了,因此我们决定降低她1点力量值。虽然这看起来变化不大,但我们相信这是平衡这 张牌的第一步。 Hym 力量值由4点降为3点。 一般来说,我们会想要降低透过”制造”而带来的卡片效果。Hym做为一个群岛牌组常见 的单位,和它这样的能力成为我们关注的焦点。如同Shani一样,1点的差别可能不大,但 我们相信调整力量值与能力间带来的点数比例对於游戏生态会很有帮助。 Dwarven Skirmisher 更动前:对敌人造成3点伤害,如果该单位没有被摧毁,增加其3点基础力量值。 更动後:对敌人造成3点伤害,如果该单位没有被摧毁,增加其3点力量值。 做为矮人牌组中的主菜,Dwarven Skirmishers是时候做出些改变了。他们之前可以被 Paulie Dahlberg复活而能在第三轮造成巨大的节奏变化。从这次更新开始,Dwarven Skirmishers的能力将由强化改为增益,让它在矮人牌组中还有一席之地,但对於游戏生 态来说更为平衡。 Stammelford's Tremor 更动前:对所有敌人造成1点伤害。如果有单位被摧毁,升成一个Lesser Guardian. 更动後:对所有敌人造成1点伤害。 受惠於Ithlinne的能力,双重Tremor带来了巨大的节奏变化。额外的Lesser Guardian让 这张牌更强大了。仔细考虑过Tremors後,我们有想过重制Ithlinne的可能。但是,考量 到重制Ithlinne的时间,我们选择先处理Tremor。最终决定是让它仅仅造成伤害就好。举 个简单的例子,如果对手台面上有12个单位,过去打出Ithlinne可以造成38点的价值(2 + 12 + 12 + 6 + 6),而这次更新後,只会剩下26点(2 + 12 + 12)。我们知道这还是比 一般金牌要多,但我们想在重制Ithlinne前先试试这样的做法。 Dwarven Agitator 力量值降为1点 Dwarven Agitator和Dwarven Skirmishers或Mahakam Guard一起打出时能提供巨大的节奏 优势。我们决定透过降低其1点力量值来减少矮人们带来的节奏压力。 Mahakam Guard 力量值由9点降为4点。 更动前:提供一个友军3点增益。 更动後:提供一个友军7点增益。 这家伙在矮人牌组中是非常强力且核心的单位,在我们改动Dwarven Skirmishers之後, Mahakam Guard很可能过於强大而成为下一个被滥用的单位。因此我们决定将一些力量值 移到他所提供的增益来平衡这个单位。 Elven Scout 力量值降为1点 她是松鼠党最常见的铜牌之一。如同Dwarven Agitators的例子,我们决定调整她的力量 值来平衡松鼠党牌组可能产生的节奏压力。 Doppler 更动:移去”有机物”特性 Doppler主要被用来当作创造额外单位的卡片。移去有机物特性能够降低这张牌被打出的 方式。因为实在有太多超乎我们想像的方式能打出这张牌,如Herbalist(3点+ Doppler产 生的额外单位),而使得它变的太强。 Ciri: Nova 更动前:如果起始牌组中每张铜牌都正好有两张,提升其基础力量值到25点。 更动後:如果起始牌组中每张铜牌都正好有两张,提升其基础力量值到23点。 从Ciri: Nova加入游戏中大量出现在对局里。她是个非常强大的终结者。虽然她可以轻易 的被Geralt: Igni反制,不过後者并不是很常见的牌。藉由调整其力量值到22点,我们让 她变的弱了一些同时还是可以被Scorch处理。 Berserker Marauder 更动:当诅咒生物被伤害时,能力不会重复发动。 我们觉得这张卡的能力可以触发两次有点太强了,因此调整了它运作的模式。这个改动不 会影响太多牌组(像是那些召唤bear却不伤害牠们的牌组) Slave Infantry 更动:产生的复制牌现在具有Doomed特性 最早先,所有复制出来的单位都应该具有Doomed特性。因此我们让Slave Infantry产生单 位的机制满足此一原则。这样可以避免Ointment来复活这些单位,同时避免墓地被这些复 活的单位给塞满。 Half-Elf Hunter 更动:产生的复制牌现在具有Doomed特性 如同Slave Infantry,我们让所有Half-elf Hunter产生的复制牌现在具有Doomed特性, 如同我们最初希望的设计。这避免过度的复制练产生也避免墓地被这些复活的单位给塞满 。 Restore 更动:透过Restore复活的单位现在具有Doomed特性 Restore和Sigrdrifa出现在每套群岛牌组中。这对游戏生态和牌组多样性很不好,同时也 表示这些卡太强了。 Ointment 更动前:选择其一:治疗一个友军并随机分配5点增益到其他友军。或复活一个5点以下的 铜牌单位。 更动後:复活一个5点以下的铜牌单位。 当改动这张牌时,我们考虑的是炼金帝国。让这张牌只有一个功能可以降低它的强度,同 时也可以避免因为它提供的增益使它成为一张必备卡。同时也是因为它太过弹性,让一张 铜牌具有两个强大的能力实在太超过了些。 Tuirseach Veteran 更动:将其分类由Soldier改回Support 起初这个改动的目的是要强化使用Clan Veterans 和 Eist的牌组。但在PTR的测试结果中 ,如果Veteran在有Soldier特性下实在太过强大。我们想要做出些改动,但在那之前,我 们得先重新考虑一下,将之留到後续的更动中。 Avallac'h 更动:加入Doomed特性 对於一些玩家来说,Mill是非常有趣的玩法,但有些人却觉得很痛苦。而Avallac’h对於 这个争议可说是首当其冲。我们决定为他加上Doomed特性,所以他只能被使用一次而不会 被Renew复活。即使如此,Mill的机制仍然存在,但你得更谨慎的把握时机。 Impera Enforcers 更动前:每当有一个卧底敌军,造成2点伤害。每当有卧底敌军出现时,造成2点伤害。 更动後:对一个敌军造成两点伤害。在你的回合里,每当有卧底敌军出现时,在回合结束 时造成2点伤害。 具有回溯性的伤害能力让Impera Enforcers变的太过强大。更动前,每个在台面上的卧底 单位都能触发伤害能力,但现在,Enforcers必需要先摆在台面上。 增强的单位 一些比较少用的单位获得了1点力量值的强化 Yoana 更动前:治疗一个银色或铜色单位,并提供其治疗量的增益。 更动後:治疗一个友军,并提供其治疗量的增益。 如果己方台面上没有受伤单位,Yoana居然会被迫要治疗敌军!好吧,我们错惹。除此之 外,限制Yoana的治疗能力在银色或铜色单位会让她无法和Olaf产生互动。我们认为让 Yoana的治疗对象包含金牌是合理的。以节奏角度来说,游戏中早就有很多类似的combo了 。 Champion of Hov 更动前:和一个力量值更高的敌人决斗。 更动後:和一个敌人决斗。 我们发现Arena Champion之前的能力限制了这张卡片太多的潜力,同时牠能选择的单位也 太少了。这次更动让Arena Champion有更多的目标可以选择,让它成为更灵活和稳定的牌 组构成。 Treason 更动前:魅惑一个低於10点的铜牌卧底单位。 更动後:强迫两个相邻的单位决斗。 这张牌的能力让它很少被使用。既然大多数的玩家都很喜欢决斗的机制,我们便想说改动 Treason的能力可以增加更多的趣味和弹性如果它能强迫两个相邻的单位互相决斗。 Pavko Gale 更动前:从牌组中打出一张随机的银色或铜色物品。 更动後:从牌组中打出一张银色或铜色物品。 Pavko Gale的能力限制让他变成一张很不稳定的卡片,特别是在和其他阵营的类似单位比 较时,如群岛的Clan Protector。为了增强Pavko,我们调整了他的能力,让玩家可以选 择要从牌组中打出哪张银色或铜色物品。 Nithral 更动前:对一个敌军造成5点伤害,如果你手中有狂猎单位,则造成7点伤 害。 更动後:造成6点伤害,同时手中每有一张狂列单位,额外增加1点伤害。 我们想要重制Nithral,不光因为他很Cool(双关)却不受欢迎。同时他的能力让他成为一 个少见的牌组选项。我们想要透过这样能力的更动来看看能否增加他的使用率。 Kaedweni Revenant 更动:移去此单位的Doomed特性,只有复制出的单位有Doomed特性。 如同Slave Infantry 和Half-elf Hunter的更动,最初的设计是所有复制出的单位都该带 有Doomed特性。这个概念同样被引入Kaedweni Revenant。同时,基础的Kaedweni Revenant将不再带有Doomed特性,增加这张牌的可互动性(如被Sabrina’s Specter复活 或是被Nenneke洗回牌库) --



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1F:推 iamnotgm: Nova的说明原文没删乾净 翻译辛苦了 02/11 22:45
2F:推 BryceChang: 感谢翻译 不好意思借问一下 想找北方26的牌组 但遍寻 02/11 23:14
3F:→ BryceChang: 不着 有前辈可以指点一下吗 谢谢 02/11 23:14
4F:推 diablo4: 可以考虑去imdb找一下 02/11 23:35
5F:→ diablo4: gwentdb才对= =....哈哈哈 02/11 23:35
6F:推 aoe7250350: IMDB是去找电影吗xD 02/12 07:39
7F:推 ColdLeafOwl: 感谢翻译! 02/12 09:16
※ 编辑: rickkao11 (1.172.164.65), 02/12/2018 10:15:51
8F:推 bluefancy: 还是一堆nova 02/13 14:24







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