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最近花了点时间,和朋友研究Healing Power – Toughness –Vitality的关系,总算有 点有头绪,在这里分享一下。 ======================================================================= 之前讨论过Toughness –Vitality的关系,得到 A = (1/10)HP的结论,其中Toughness 包含在A当中,而Vitality包含在HP当中。 可是当Healing 加入时,这个等式就需要做点改变。由於Healing的效益视使用次数而定 ,使用越多次能提供的血量越多,因此必须把战斗时间包含近来。 在改写原式之前,要先了解回血技能的公式(来自WIKI提供或自己的资料分析),所有回血 效果可以写成 : SC*H + SB SC是技能系数、H是角色的HealingPower、SB是技能基本恢复量 例如守护者 Signet of Resolve可写成 1.25*H+8150。 假设战斗时间为 t 秒下,每一个补血技能可以写成 (t/Sn)(SCn*H+SBn),Sn是每个技能 的冷却时间(单位为秒),所以简单说就是「次数」*「补量」,表示战斗时间内提供的血 量。接着把数个补血技能相加,可得 t*H(Σ SCn/Sn)+t*(Σ SBn/Sn) 为了方便,先令 Zsc = (Σ SCn/Sn) Zsb = (Σ SBn/Sn) 所以得到 t*H*Zsc + t*Zsb 如果提升的Healing Power令为h,即得 t*(H+h)*Zsc + t*Zsb 故每提升h的Healing Power就会是 t*(H+h)*Zsc + t*Zsb - t*H*Zsc + t*Zsb = t*h*Zsc 接下来看回最一开始由Toughness提供的相对血量提升,HP/(1-R),R = (a/A+a)。这里需 要做一些修改,因为补血技能所添加的血量也会从Toughness受益,所以要包含进去一起 算,请注意这里指的是原来的补量,而不是提升Healing Power後的补量。 HP/(1-R) + (t*H*Zsc + t*Zsb)/(1-R) =(HP + t*H*Zsc + t*Zsb)/(1-R) 替换掉R得到 (HP + t*H*Zsc+ t*Zsb)(a/A) 这是完整的Toughness效益,可能在思考的时候要想一下,不过包含进去算才是正确的。 Vitality的话仅提供单次的效益,越高的Vitality只能保证不会被秒杀掉,如果是长时间 的拉锯战还是看Healing Power的表现。因此,Vitality提供的有效血量还是 10v v是Vitality的提升量。 可能有些朋友会觉得为什麽前面的Healing Power就要包进去算,但是Vitality就不用, 答案是其实已经包含在HP了面了(HP = 10V + 基本血量BHP)。 最後我们得到三个血量相对提升量的公式 T(t) = (a/A)(HP+t*H*Zsc+t*Zsb) H(t) = t*h*Zsc V(t) = 10v (由於顶装下defense是固定的,所以a = Toughness的提升量) 如果带入我角色的数值,可以绘制出「效益 -时间」图 如下:(这是由「我的角色」绘出的图,请不要直接套用。) http://tinyurl.com/9o9bzl9 可以从图中分析出: 当战斗时间小於45秒,V > T > H 当战斗时间介於45~127秒,T > V > H 大於127秒的战斗,T > H > V 这表示两分钟以内的战斗来说,我「接下来」的 装备应该优先选择Toughness和Vitality的装备。 必须强调的是,由於我配置的守护者采用许多高SB的技能,导致A的效益颇高,但是每个 角色的「效益 - 时间」图都会有所不同,和「当前数值分布」以及「技能选择」有很大 的关系,需要花时间个别计算。 相同的,如果我们假设战斗时间 t 为常数,可以求得三个数值的效益比,但这并不会比 直接看突来的快,假如手边没有绘图程式,在考虑用这样来判断,或是直接用其中两式相 等求 t 解,即可获得临界时间点。 =============================================================================== 结论: 如果技能的基本补量偏大的话,会让Healing Power的效益降低,Toughness的效益提高, 像我选择很多基本补量很大的技能,所以Healing Power效益比较低。 Vitality还是有重要性存在,为了防止秒杀发生,至少要有时间放补血技能,面对可能秒 杀的状况还是要有Vitality较佳。 Toughness则是在任何时候都有稳定的效益,所以装备可以考虑有Toughness优先。 最後还是Condition... 带解Condition技能才是上策啊!不然就要靠效益很低的Healing 努力拉血... 以上结论供各位参考~ --



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◆ From: 114.42.215.17
1F:推 negi522:原来如此..我只看的懂结论XD 10/06 21:19
2F:推 threeplay:我有看完喔XD 不过只有中文 10/06 21:20
3F:推 cafe12345:哦哦哦哦 10/06 21:37
4F:推 Radia:数据文推 10/06 22:27
5F:推 lrac:嗯嗯 你是说Toughness吗 喔喔 原来如此 10/06 22:36
6F:推 Achillean:超赞 感谢 我研究hp很久了 !! 10/06 23:17
7F:推 QingTing:我自己玩守护的感觉 HP效率真的超不明显 10/06 23:57
8F:推 Istari:可以帮忙分析一下 percision跟crit dmg的关系吗? 10/07 01:55
9F:推 evilcherry:Guardian单是一招selfless Daring就补很多了 10/07 05:02







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