作者DemonElf (LdsFish)
看板GuildWars
标题[GW2 ] 故事设计师谈有关对於MMO世界的情感连接
时间Thu Aug 2 08:09:49 2012
转载自巴哈【情报】故事设计师谈论有关对於MMO世界的情感连接
http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=16901&snA=3199&tnum=2
原官方情报连结:
http://www.arena.net/blog/the-emotional-connection
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[由fire78113(发呆是种艺术)翻译]
是什麽使一款游戏吸引人并让人投注情感呢?这个答案可能会因玩家不同而异,但是对於
游戏设计来说,是否有所谓的核心原则可以使核心玩家留在游戏呢?
我们将这个问题拿去询问GW2的故事设计师Ree Soesbee以及Jeff Grubb,来看看他们是怎
麽说的。
Jeff:我想对於游戏的情感连接是一个很难回答的问题。我们要如何避免人们如同爱丽丝
在仙境里所说的觉得,「你们什麽都不是,就只是一堆卡片而已」。接着就完全的屏弃了
这个游戏。那麽我们该如何吸引玩家并让他们在乎这个世界呢?
Ree:我想在任何游戏中最重要的是促使玩家与自己在游戏内的化身做连结。这是为了让
玩家能够投入在游戏世界中,并觉得NPC是吸引人的角色,必须让玩家觉得他们自身的角
色是有趣,并且愿意投注时间跟自己的角色在一起。
Jeff:是的,与自己在游戏中的化身起步阶段是很重要的。为了喜欢这个广大的世界,玩
家必须先喜欢自己的角色。在MMO中,我看见对於制作者而言是一种挑战,就是制作者会
想要游戏角色是可以让多数玩家都能够取得的,并使这些角色不会是平淡无奇而且容易遗
忘。
玩家们皆排斥无实质效用的阶段性NPC与玩家的成长过程为循着既定的计画一步一步养成
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玩家们不是在玩一个角色甚至是循着他人养成角色的方法去养成自己的角色。
Ree:所以必须在这两者间取得平衡。
Jeff:所以我想我们在GW2最初创角的地方找到了平衡点。我们给予玩家除了种族、职业
以外的选项,而且我们让这些选择在游戏体验中是有意义的。如果你是一名灰烬军团的夏
尔,你所体验的故事将会有别於钢铁军团。如果你是一名来自於Synergetics学院的阿苏
拉,那你的故事将不同於来自於Dynamics学院的阿苏拉。
Ree:当然,在选择自传之後,仍然有许多的事情要做-当玩家不是很沉浸在游戏世界时
,为了让玩家持续的投入,并且一直提醒他们为自己的角色所做的选择。
角色创造是培养玩家跟角色间的连结很重要的一部分,但是并非都靠角色创造的部分来支
撑。更多玩家在游戏中所做的选择,会令游戏中的化身更加与玩家合而为一。
来自於个人故事线中对於世界指引的选择所形成的事件,给予玩家附属感。玩家可以认知
到「这样的事情」之所以发生,是来自於他们对於角色或者是在游戏中的选择。这意味者
,你对这个游戏世界是重要的,而游戏世界也会认定你的选择。
Jeff:这里有一些我们在设计时的基本假设:我们在想玩家的角色是一名善良的人而且是
一名英雄。无视种族的因素,玩家第一次进入游戏的情况是,玩家可以英勇地行动,并让
玩家低等级的时候引应更强大的英雄导师的注意。玩家有一些不愿为人知的过去,但是玩
家角色的行动是积极的。你为了你身旁的人们解决了一件大事,所以你在这个广大世界中
有了最初的投入。
Ree:在GW2的初期阶段,我们讨论我们想给角色什麽样的选择。我们允许「邪恶」的行动
吗?或者是如流氓般的角色呢?又或者是反派角色呢?最後,我们决定追随最原始的GW1
的模式。就像Jeff所说:玩家的角色是一名英雄。
现在,在一些例子里,玩家的英雄将面临一些困难的抉择,或者是造成一场不完美的胜利
的决定【「Kobayashi Maru」场景】,但是我们从来没想过让玩家的角色变成坏家伙。这
或许在其他游戏里是理所当然的,但是GW2则是特别在於善恶双方为了争取泰瑞亚大陆的
掌控权而互相杀伐。我们很愿意促进各种「不同」形式的善意【例如:阿苏拉对抗希尔瓦
里】,但是我们希望我们的玩家是位於善良方这边。
另一件事则是,我们让玩家进入帐号时就可以一眼看见自己的角色。虽然所有人都知道人
类长怎麽样,但是我们能够让玩家投入浑身是毛而且魁梧的夏尔中吗?或者是身材矮小的
阿苏拉?又或者是看起来跟海盗没两样的诺恩呢?最重要的是,我们该如何让一个植物的
种族让玩家产生附属感,而且又有明显的差异去区隔玩家自身独特种族?我们的美术十足
的让人感到惊艳,但是我必须承认,为了今天所能见到的种族,ArenaNet在脸型、客制化
、细节以及剪影的部分,经历过许多的审核与错误。
Jeff:对於角色的认同是情感投射的关键。为了形成这样的链结,玩家必须将观念从「这
是我的角色」转变成「这就是我」。藉由客制化的外表跟装备,这些有一部分已经经由图
像来达成。但是最重要的还是创造角色时的选项,那些可以激励玩家并辨识自己的角色。
当我们开始着手进行「我是一名英雄」这个基本假设时,我们提供足够的变动给予不同游
戏风格的玩家。此外,这些选择将造成影响,受影响的范围可能是个人故事中的剧情、或
者在家副本中的特殊物品,甚至是对话或场景来增强你的选择。
除了这些以外,我们还必须思考角色所身处的世界。不只是让角色受到赞扬.更让角色所
处的世界能够引起情感投射。在游戏世界中的每一个种族都有可取的优点,而这些可以帮
助玩家来辨别他们。夏尔是凶猛的士兵,但是牠们是务实且思虑周全的。诺恩则过着精神
富裕的生活。希尔瓦里或许是泰瑞亚大陆上的新邻居,但是他们先天上有着强烈的高贵感
。并非每一位你遇见的NPC都会被赋予其种族上的优点,但是他们都存在於假设的社会中
。反过来说,这将依序带领你们更深入这个世界并增加你的情感投射在你曾经帮忙过的
NPC上。
Ree:下一个挑战则是,让游戏世界保持活力以及吸引力,并让玩家在游玩时持续投入情
感。提供真正具有吸引力的内容,这些内容将确实的让玩家去关注他们所发现的事情或者
是事件对他们所造成的影响,这是我们在下半年度的挑战。在一些游戏里,你可以创造你
喜欢的角色,但是角色所处的环境仍旧让你觉得无趣,所以我们将尽一切的努力来让游戏
世界一直是有趣且充满活力。我们会持续呼应个人故事中的问题选项,透过对话与和游戏
初期的NPC互动的方式,来让玩家持续感受这有情感投射的世界
令那些NPC生动起来,并且吸引玩家去关注他们所身处的世界,从根本上保持玩家们长期
的兴趣。熟练的实机游玩将由所帮助,就像有漂亮的艺术帮忙。但是,事实上令MMO从情
感上就别於电影的原因在於,玩家可以跟世界互动,你可以自己做选择,并且改变你身处
的世界。这些将是我们持续回归创造这个游戏的力量。
Jeff:我想可以在这边做个总结,因为你对你的角色,以及角色所处的世界感到有趣,所
以你将投注你的情感在游戏中。而且真正重要的是,你可以藉由做决定,并看见你的决定
对世界所造成的影响。这是我们在述说GW2这个故事时其中的一个目标。
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1F:推 yangtsur:限於青少年法规限制,个人故事对我实在没太大吸引力 08/02 08:24
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3F:→ DemonElf:限於青少年法规限制@@? 08/02 09:32
4F:推 yangtsur:因为游戏定位在青少年等级罗不能写太暴力黑暗的剧情 08/02 10:25
5F:推 yangtsur:在BWE1时大家抱怨剧情太过直接传统时官方在官网讨论区回 08/02 10:27
6F:→ yangtsur:答的.虽然如此,还是希望能够写出在限制下更有波折的剧情 08/02 10:31
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18F:推 roka:意思是差不多啦,其实比较接近的是英文dilemma,也就是两难的 08/02 21:16
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