作者cau0424 (卡乌)
看板GuildWars
标题Re: [问题] 想问GW2的公共任务?
时间Wed Jul 25 22:12:16 2012
※ 引述《logen (立派なヲタキスト)》之铭言:
: 看了巴哈的介绍 有一点搞不太懂
: GW2强调的动态任务
: 你路过A地 发生了B事件
: 有2.3种解决办法
: 根据解决办法的不同,会导致後果不同
: 1.譬如有人举例的拯救村庄事件,
: 救与不救 会有不同结果
: 不救可能村庄被毁灭?
: 那这样是会像WOW的"镜象"一样
: 你和朋友一起,可是因为选择不同
: 他的村庄因为有拯救所以还在
: 你因为选择不救 所以你看到的世界没了该村?
基本上世界只有一个,如果你选救,你朋友选择不救
无论如何,最後的结果你们两个人会共同拥有
你辛苦对抗敌对势力,你朋友在旁边喝茶跳舞看你表演
救成功了,村子还在,你朋友可能会说 "辛苦啦,干的不错喔"
救失败了,村子灭了,你朋友可能会说 "哈哈哈,你看看你"
: 2.地图上发生的动态事件
: 很多人举例WOW的"开门任务"
: "大家可以一起做一件事"
: 其实是不是就是战鎚的PQ?
: 或是现在在测试的RIFT的裂痕?
: (地图上生了某只王 大家一起去打他
: 或是两军势力冲突 互相对杀 )
战锤的PQ就只是一个PQ
基本上是独立的,发生了以後,不管是否有被解决,不会影响到其它的PQ
如果一直没人打,那个PQ就悬在那里不会动了
RIFT中的裂痕,更强化了一些
1.裂痕发生之後,如果没人去理,裂痕会出兵往玩家据点打过去
2.小型裂痕被解决一定数量,会触发较大型的裂痕事件,但是并没有直接的串联关系
GW2的动态事件,上面两个旧作的功能全部都有
各个动态事件,从初期的单线串联,後来慢慢的会有多线分歧发展
一直到最後会演进到全区域网状串联
除了只是生怪出来给你打以外,後期激战二的动态事件还会深刻影响到玩家的可活动区域
後期的冒险区域需要靠玩家解决动态事件才能扩展开来
而网状分歧的动态事件路线,还可能会造成各伺服器玩家所能到达的区域不尽相同
而且动态事件不见得一定是"往前"一直解决下去的
如果玩家根本不去理,或是人实在太少,搞不好还会"往後倒退"被NPC占领回去
上面有其他篇翻译文已经有提到
後期区域是完全靠动态事件所支撑的,不像新手区都是好心的爱心任务让你轻松解
各伺服器未来会怎麽发展,就要看该伺服器的玩家去决定了
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 59.120.198.13
1F:→ putindoggod:这样感觉起来人口最後也是会聚集在某几个优势伺服器 07/25 22:25
2F:推 maikxz:比较大的问题会是 通常玩家会趋向寻找最佳化的解 人越多的 07/25 22:27
3F:→ maikxz:情况会越严重 07/25 22:27
4F:→ rofellosx:何谓优势伺服器.. 07/25 22:30
5F:推 jim221:找到最佳解..可是..手速不一定跟得上脑速阿XD 07/25 22:31
6F:→ teaboy:他大概没看别人翻译过的A社讲法吧www 07/25 22:31
7F:→ silaqui:我目前想到的解决方法是guest到人少的伺服器玩 07/25 22:38
8F:→ nightstory:没有甚麽优势伺服 玩家可以自由地到各伺服作客游玩 07/26 00:29
9F:→ Mystiera:而且人越多 DE难度会上升欸 07/26 10:17
10F:推 shortoneal:当guest可以帮那个伺服器打wvw吗? 07/26 10:23
11F:→ angelmoon29:不行 只能帮一开始选的伺服器打 07/26 10:35
12F:推 jim221:不行 07/26 10:35