作者nifa (没有人)
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标题Re: [闲聊] BWE3两天下来的感想
时间Wed Jul 25 14:35:21 2012
看到很多讨论关於GW2 打击感的玩家
其实还满高兴的
但是,其实打击感这东西在线上游戏的实现
跟我们一般想像中的可能会有很大的出入
说实话,要知道如何实现打击感这东西
跟游戏模式其实有很大相关
也跟连线速度有极大正相关
以很多推文拿的玛英跟龙之谷来讲
其实这两款游戏都算是"副本型ARPG"
所谓"副本型ARPG"就是类似最近很红的 D3 那样
玩家与玩家间的交流在城镇内是自由的
是没有人数限制要求的
但是只要出了城镇,就是一个个的副本区域
就有人数限制
没有在同个队伍里的玩家是不会进到同一个区域的
也就是说你不会在野外区域里遇到自己队伍以外的玩家
简单图解就是
城镇或公共区域(公共伺服器处理) <-> 野外或副本(个别伺服器处理)
而像魔兽世界、GW2 这种,算是开放式 MMORPG
所有的玩家可以在所有的地方跑来跑去
没有人数限制,没有一定要同队伍才会看到别的玩家
城镇跟野外没有读取画面,自由进出
简单图解就是
城镇或公共区域或野外(公共伺服器处理)
为什麽有这样的差别 ?
就是因为伺服器效能及区域连线速度等的差异性
要知道,所谓的打击感包括了视觉及听觉上的感受
被打时怪物的反馈(後仰、击飞、倒地、击中铠甲的火花特效等)
攻击者的反馈(动作微顿[击中感的实现]、反弹等)
这些讯息都需要在第一时间丢到主处理端(CPU、显卡、伺服器等)去处理
然後再由主处理端判断现在怪物遇到什麽样的攻击
需要播放什麽样的动画(後仰、击飞、倒地、击中铠甲的火花特效等)
及音效(击中的音效、未击中的音效、打中铠甲布甲皮甲的音效等)
简单图解就是
玩家按钮攻击 -> 处理端(CPU、显卡、伺服器)判断 -> 怪物的反馈&玩家的反馈
这些不是我们看到好像打到东西就应该会有什麽效果一样直觉
而是需要透过设定好的状态来给予对应状态的效果
因为这是程式计算
也就是因为这样,所以打击感一定是 单机游戏 > 副本型OLG -> 开放型OLG
因为单机游戏里所有的讯息可以很快地以万分之一秒的速度传达给CPU
然後CPU判断完马上再以万分之一秒的速度回传讯息告诉程式要播放什麽动画及音效
讯息只有 1 vs 1 (玩家对电脑 or 玩家对玩家)
而线上游戏需要将讯息传达给本机CPU後,判断是什麽状态
将状态上传到伺服器,伺服器收到讯息判断需要播放什麽动画及音效
然後回传到"所有连线玩家电脑中的程式"来决定要播放什麽动画音效
讯息是需要被别的玩家看到的,所以讯息变成 1 vs 多 (玩家对其他玩家)
因为线上游戏对於怪物及世界互动元件的所有资讯都必须是在伺服器端处理
当一个玩家打中一个怪物时
假如旁边同时有另外十个玩家,他们就会同时看到这个玩家在打怪物
而这个来回讯息的速度,就是决定打击感的最重要原因
打击感要好,要处理的讯息太多
包括上面提到的 攻击者及被攻击者的反馈
这还只是一个玩家对一个怪物的资讯处理
如果同区域有十个玩家,分别与十个怪物战斗
就会需要计算到我们使用的是否是区域技能,是的话会不会打到别的玩家的怪物
打到别的玩家的怪物时那个怪物正处於什麽状态(倒地、击飞、晕眩、後仰等等等等)
该状态会对我们发出的技能有什麽反应
反应後怪物要处於什麽状态,死亡与否,拾取权的判定为何
等等等等,这些都是极大量的讯息
都要靠网路传到主处理端再回传到程式中
在单机上,这个来回传递的讯息是极快的,快到我们感受不到
但网路上,这些讯息就要看网路速度来决定传递的快慢
且本机在发出讯息的同时还要接受伺服器端的其他讯息(旁边玩家打怪的状况等)
也因此,网路游戏除了讯息量是单机游戏的N倍之外
因为处理端也不在本机,还会受到网路速度的影响来决定
这就是打击感的差别决定方式
而副本型OLG与开放式OLG最大的差别就是"人数"
副本型OLG由於在进入副本时就已经限制队伍人数了
因此伺服器端需要处理的讯息量相较开放式OLG的来得少很多
这也就是为什麽打击感越好的游戏
同副本能进入的人数限制通常就越少
至於开放式OLG,因为一整块地图的玩家资讯都是同时在处理
因此讯息流量比起副本型的会多出 N 倍
而因为讯息太多,通常游戏公司为了要降低网路频宽被吃掉的状况
及降低伺服器端的处理量来求稳定
就会将一些不是非常重要的程式判断讯息给降低或移除
因此,打击感这种看似简单却需要极大量的讯息的东西
便很容易会在游戏中被简化
所以,在这次 BWE3 看到 Anet 说要加强打击感时
我个人其实是很感动的
因为这代表他们愿意让伺服器承受更高的讯息流量
增加连线速度处理上的难度
这真的是很难做到的
也因此我想,可能就是因为这样,所以这次 BWE3 的连线速度比起前两次来看
状况比较不好,可能就是因为增强打击感的问题
这时,就是玩家自己要思考
到底我们是要超好的打击感,但是其他所有的连线品质都会比较差
还是要顺畅的连线感受游戏世界的其他美好,但是打击感会比较差一点
MMORPG (大型多人线上角色伴演游戏)的 RPG 到底是什麽呢 ?
大家一起思考看看吧 :)
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◆ From: 61.62.220.207
※ 编辑: nifa 来自: 61.62.220.207 (07/25 14:40)
1F:推 jellyfishtea:只能说理想与现实有差,背後要求的代价往往意想不到 07/25 14:39
2F:推 finaltrial:推分析 07/25 14:43
3F:推 Bencrie:个人认为打击感的呈现是美术的事情,扯到网路还蛮怪的 XD 07/25 15:39
4F:推 silaqui:在一个完美的世界里面, 打击感可以和网路无关. 但现实就 07/25 15:51
5F:推 ritters:网路游戏没扯到网路才奇怪 07/25 15:52
6F:→ silaqui:是客观条件远未达到这种标准. (摊手 07/25 15:52
7F:→ sakura0219:击中/未命中 是靠伺服器算出来的啊.. 07/25 15:55
8F:推 nightstory:感谢你的分析 原来是这样 以往只粗略了解 现在懂了 07/25 15:58
9F:→ dtfans:大部分游戏都会让client预先算好一些东西, 增加流畅性和减 07/25 16:05
10F:→ dtfans:轻server负担, 不过这必须要server和各client有良好的连线 07/25 16:06
11F:→ dtfans:速度, 不然就会常常出现倒着跑之类的调整 07/25 16:06
12F:→ dtfans:其实在BWE比较lag的时候(例如wvw)就会看到有些玩家会这样 07/25 16:07
13F:推 zzzdragon:你ping值高一点 就会理解打击感跟网路有没有关了 07/25 16:08
14F:→ Darkword1987:可是老实说 我觉得WOW的打击感比GW2好.. 07/25 16:10
15F:→ Darkword1987:关键有人说是音效.. 07/25 16:10
16F:→ Akabane:就音效跟特效碰碰碰就会有人认为很有打击感... 07/25 16:11
17F:推 lidj:你讲的非常好 07/25 16:18
18F:→ shortoneal:音效的确是很重要的一环不可否认,当然还有其他要素 07/25 16:35
19F:→ gn00399745:其实参考同类型的开放式ARPG就好了 07/25 16:42
20F:→ gn00399745:b&s tera 可是这两款我都没玩过 07/25 16:42
21F:推 snownow:动作感觉不够大也有差...像RO配上音效,用简单的挨打图替 07/25 17:17
22F:→ snownow:换,打击感也很好... 07/25 17:17
23F:→ nifa:RO是 2D 的OLG,2D的OLG在运算讯息时相较於3D游戏也会少很多 07/25 17:32
24F:推 wheels:锁定与非锁定对讯息处理也市有非常大的关联,GW2的起始点就 07/25 19:38
25F:→ wheels:已经比别的游戏坎坷很多了 07/25 19:39
26F:推 bloodknight:推专业分析 07/25 20:17
27F:推 snownow:我的意思是,RO被击中时动作很大,而GW2则较小,有影响 07/26 01:46
28F:→ snownow:加上RO的配音应该算公认的好的,其实光看画面,RO被击中的 07/26 01:47
29F:→ snownow:动作切换其实很粗糙,但是画面上明显有被击中+音效掩饰 07/26 01:47
30F:→ snownow:所以才能以简单的动作画面,却让玩家有打击感...所以我的 07/26 01:48
31F:→ snownow:意思是,不必把打击感想得太过复杂,其实GW2再加强一点音 07/26 01:49
32F:→ snownow:效跟被击中的动画,应该就能改善很多了... 07/26 01:49
33F:→ snownow:啊,我说的动画是指,击中时的动作再加大or明显一点 07/26 01:51
34F:→ windycat:重点是RO被击中会被定 GW2砍到敌人可能滚走滑走.. 07/26 07:32
35F:→ windycat:但是为了平衡这也是没办法的事 07/26 07:33
36F:→ Akabane:有那种击中动画你现在应该是抱怨动作好不自然.... 07/26 11:26
37F:→ Zzell:能做的只有加强音效跟击中特效 动作不可能 07/26 15:04
38F:推 ILoveHer:花了很大的篇幅在说网路问题,但是打击感着重声音、动画 07/27 13:17