GuildWars 板


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看到板上大家都在分享自己的BWE心得 在下也来献丑一下自己对GW2初体验的感想 自WOW以降,後来的所有MMORPG游戏几乎都将其系统当作标竿来处理 举凡其任务系统、天赋系统、副本铁三角设定诸如此类 偶尔有游戏宣称拥有创新模式也不过是在此之上添加一些花边而已 大抵上仍无法跳出WOW框架,或是说一脉相承自EQ的框架 WH(战锤OL)曾经是个突破者 打着PvP以及新系统-PQ系统,原本以为会是重创WOW的强敌 不过因为其游戏本身存在一些其他的问题而失败了 但是可以看出在WH之後,PQ系统便进入了MMORPG当中当中开始发芽 後来出生的RIFT里头,便把PQ系统给发挥成裂隙事件 突然出现的元素裂隙将会带来怪物并改变周围的地貌 PQ系统到RIFT可以说是第一阶段的完成 将本来WH中仍然算是实验的概念给更进一步的完善 而到了GW2,更进一步的将此概念发展成为了动态事件系统 打着可以改变环境、有着故事循环、让玩家每次升级过程的体验有所不同之类的理念 加上从GW1游戏内容以来我就对A社赞赏有加 所以对於已经玩腻了WOW like的我来说 这次GW2是 A社 + 新东西 = 一定要玩 接下来就是以我的角度来聊一下这次对於GW2 BWE的心得 大多数都是PVE的部分,PVP会比较少 PVE的部分我觉得主要可以分为两个部分 一个是个人剧情、一个是对这个世界的探索 个人剧情是一个专属於你角色的个人冒险 个人剧情冒险的内容,在你创角的时候会根据系统提问,你回答的选项而决定 例如你的出身是 贫民区 / 寻常百姓 / 贵族 你很懊悔的事情是 不知道自己父母是谁 / 亲姐姐死於战祸 / 曾经错失一个很好的机会 诸如此类的问题跟回答的配合,会决定你个人故事的发展 而在你进行个人故事的过程中 某些地方还会给你剧情的分歧选项 我们可以合理的推断不同的选项会影响你个人剧情的组成结构 我认为A社用个人剧情当作玩家在游戏中的"主线"是很厉害的手法 在玩其他MMORPG的时候,所谓的"主线"剧情通常都是指影响世界的大事件 而剧情的主角都会是某个NPC的英雄,玩家的地位通常都是该NPC英雄身边跑龙套的 比较好一点的会是英雄NPC的朋友,但这样的过程玩起来总会有种疏离感 你对於自己角色的感情上总会有差了那麽一点的感觉 但是个人剧情当中,玩家自己变成了"主线"的主角 即使经历的事件不再是影响世界的大事 只是靠着自己的力量揭发了贵族的阴谋,最後用决斗来击败那位狡猾的贵族 都会让我对我的角色有了更多的情感,你所进行的剧情是你自己选择的背景 当NPC跟我说:我们发现半人马俘虏人类的集中营,或许..你的姐姐还没死.. 我当下的想法马上就冒出来:我要去救她 或许因为我是个姐控的关系所以感觉特别强烈 但那种感觉跟其他游戏里头告诉你要你去救某某被俘虏的人是完全不同的 就像是每个角色创造後开头动画最後的那一句:This is my story. 这是"我的"故事,我是主角,不是某某英雄搭配演出的配角 在游戏中个人剧情的呈现是用独立副本的方式运作 随着你的个人剧情发展,剧本会提示你到不同的地方去 到了触发故事的地点之後你便可以进入一个独立的副本来进行你的个人剧情 在没有其他不相干玩家的打扰下欣赏A社要呈现给你的故事 而目前比较多玩家抱怨的是个人剧情的难度太高 以我自己来说虽然没有这样感觉 (不知道跟我选死灵全带召唤技能有没有关系..) 但是周末一起玩的朋友的确有剧情打不过,我後来去帮他一起过的情况 而在个人剧情的空档,A社则是让玩家体会这个世界 因为个人剧情的每一个阶段都有一段等级的差距 加上剧情会带着你到处跑,有些区域的怪你还是要提升等级再过去会比较保险 所以野外便构成了PVE的第二个重要部分 在野外玩家会碰到两种事件 一种是固定地点的好感度事件、一种是动态事件 而不管是哪种事件,都没有所谓的"接任务"这个动作 玩家只要进入范围内,系统就会自动的告诉你周遭有哪些事件 你可以很自然的就加入事件的运作当中 好感度事件是玩家只能完成一次的事件 通常都是让玩家为这个区域作一点事情 像是帮忙修复被破坏的捕兽陷阱、帮忙采收苹果 (顺便清掉从树上掉下来的蜘蛛) 或是清除田里的掘地虫之类 只要玩家作了相对应的动作帮助该区域,好感度的条就会一点一点的填满 等到完全填满後,就可以获得经验值、钱、以及一种叫做Karma值(因果值?)的货币 同时NPC也会多出一个选项来提供你用Karma和他兑换额外的物品 每个NPC可以兑换的物品不同,会让玩家有所期待每一个好感度事件带来新的兑换奖励 此外还会收到一封NPC感谢信,信里头会有着NPC对你的感谢以及少量的钱 这封感谢信不只是短短的几句道谢,而是会让你更加了解这个NPC以及该区域的事情 让你不仅仅只是感觉完成了一些机械式的动作,而是觉得自己真正的作了点什麽 除了好感度事件,另外一个就是动态事件 动态事件是随着区域系统的运作会出现的事情 可能会出现半人马攻击村庄、商队要到隔壁城镇、或是某个警备队长要前去讨伐敌人 这些事情都是属於有出现你才会碰到的,并不是随时想玩都可以 当事件出现的时候,系统一样会提示你附近有动态事件 你可以决定要不要去加入,即使事件已经进行到一半你也可以加入 你也可以随时决定要不要离开,即使你在事件结束之前就离开了 只要曾经参予过,事件完成的时候系统仍然会结算给你应有的奖励 动态事件系统比起传统的接任务系统 让这个世界更像是个活着的世界 怪物的威胁不再是你作了某个动作(例如跟NPC对话按下「我准备好了」)之後才会出现 那些威胁现在都是主动并且有目的性的侵入这个世界 如果你置之不理,那些威胁真的会占领某个地方 让本来应该在那边的友善NPC消失,传送点也不能运作 直到玩家因为动态事件的提示去把那个地方抢回来为止 玩家与玩家之间的目标不再是个人分开的 所有的玩家只要在同一个区域,那大家的目标就是共同的 我们不再守着一个地点只因为任务要杀某个Boss 我们也不再抢着点某个NPC跟他对话只为了还任务 我们也不会到处用瞬发技能抢怪只为了赶快打完任务规定的数量 我们也不再因为自己的怪被路人打到而骂脏话 因为在GW2里头大家目标都是一致的,而奖励是独立的 当你不会因为其他玩家的行为而抢夺或阻碍你游戏的过程时 自然而然的你就会沉浸在享受这个过程当中 当玩过了动态事件系统之後 回去玩传统的任务系统时,你很容易就会觉得那些站在城镇外面游荡的敌人很假 接取跟回报任务的步骤很"押给",并且觉得这个世界很简单,仅分成怪区跟安全区两种 而目前在GW2当中,1~15级的动态事件循环的阶段跟分支还算简易 大概都是2~3个阶段在来回跑,而且失败的机率颇低 要一直过15级之後才会开始慢慢的感受到敌人对区域的威胁 根据A社之前所介绍过他们对於动态事件的庞大构想 可以合理的期望在更後面的区域看到让有着多重连动跟分支的动态事件 文章的前半段感想到此结束 後半段我们来谈谈关於战斗系统、生产系统以及其他系统的感想 -- 这是西蒙的!!... 大Gurren团的!!... 人类的!.... 不!!是本大爷的灵魂啊!!! ....就凭你! 怎麽可能挡的住这一击啊!!!!!!!!!!!               《天元突破 红莲之眼》             《第25话~你的遗志我收下了》 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 122.117.50.157 ※ 编辑: b0017570 来自: 122.117.50.157 (05/02 16:58)
1F:推 darkmn0131:FN! 05/02 16:59
2F:推 chx64:信长改版呢? 05/02 17:13
3F:推 polksc33:摘要:原PO是姐控 05/02 20:26
4F:推 chx64:楼上讲到这个..........原PO~看板娘呢? 05/02 20:37
5F:推 LKK888882002:姐控一定要推的阿 05/03 03:31
6F:推 finallink:有看有推 05/04 14:35
7F:推 reader2714:我也是姐控..快被这篇推坑了..w 05/07 22:41







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