作者nightstory (深夜故事,儿童不宜)
看板GuildWars
标题[GW2 ] 第一次BWE之PVE我流心得
时间Wed May 2 11:51:46 2012
很开心看到板主有热情想要整理文章,
我把自己发在某招唤兽网站论坛的心得也贴到这边来。
========== 序文 ==========
我相信这边有不少老玩家跟我有相同的经历,
从天堂公测时代玩MMORPG到现在,
从初期的2DMMORPG,
玩到泡菜系统以及黄金三角系统成型的3DMMORPG,
曾经一路感动上来的我,
其实大概在WOW、GW之後就没甚麽因为MMORPG而感动过了,
最後一次似乎是在GE还没有台服的时代,
那时候跑日服去体验,有因为他的画面感动到一次。
从WOW的你还没准备好的时代开始,
越来越多的MMORPG都在走WOW的路线,
最明显的就是坦打补三角关系的确立,
虽然EQ、RO时代就有这种概念,
但是因为WOW出现了副本系统,
更加地注重team work,
导致这种黄金三角成为每个网路游戏的定型。
到现在,
甚至也有游戏大幅采用WOW的技能系统,
某个游戏的战士跟WOW里面的一样也要叠破甲,
那款游戏是台制而且外销日本,
玩的当下我是很开心,
因为日本没有WOW,
所以台厂游戏做出类似WOW的系统攻入日本,
这不管对玩家或是厂商都是好事。
不过另一方面我也有想过,
不知道MMORPG何时才能够脱离WOW的影响?
曾经我把希望放在战槌上,
不过可惜的,
因为各种因素,
它最後并没有成功。
这次我看到GW2的广告、影片,
我可以说是毫不犹豫地就想要败下去,
因为我想要支持A社的理念,
预购之後也不断地爬文跟收集资讯,
结果是我越收集资讯,
就越对这款游戏感到兴趣,
--抑或是看到革新的曙光。
整个WBE玩下来其实我感触良多,
甚至欲罢不能,
所以在此分享一点我个人的看法。
欢迎并期待各位一起讨论。
========== 一、角色创造 ===========
GW2的角色创造出现了许久未见的细项变更系统,
也就是举凡眼睛鼻子嘴巴等等都可以进行微调,
近期有这种系统的应该是AION,
比较古早之前的话,例如EQ2。
而变更的自由度来说,AION>EQ>GW2,
复杂的系统提供了更多的自由度与客制化选项给玩家,
不过对於没有那麽执着在捏人物的玩家来说,
可能就显得相当累赘;
相反地,简单的系统就没有那麽多客制化选项,
一些喜欢创造百分百属於自己人物的玩家,可能会觉得失望,
但是,轻度玩家便可以接受这样的系统。
而GW2很明显是走後者的方向,
采较简单的设计。
比较特殊且独创的系统,
便是个人传记系统,
创角色时会有一些角色的背景故事让你选择,
选的背景故事不同,
往後遭遇到的主线故事也不尽相同。
例如人类的出身有贫民窟出身、市井小民出身、贵族出身,
三种出身所遭遇到的故事跟遇到的人都不相同。
另外也有角色性格的系统,
创角色时可以选择迷人魅力、高贵典雅、力量至上三种性格
不过选择之後,只是选择的性格初始值会变高,
三种性格其实会同时存在。
游戏中跟NPC对话,
有时就会出现性格选项的对话,
此时选哪种性格的对话,
就会让该性格值增加。
其实这种传记系统或是性格系统,
在美式的单机RPG上相当常见,
例如绝冬城之夜、上古卷轴就是一个例子,
甚至分得更细项、影响更强大,
不过那是单机游戏,
在MMORPG中做到这种技术,
GW2可说是首创,
他们成功地将单机的元素移植到了MMORPG中。
只是如此一来就会开始有玩家拿GW2跟一些单机游戏做比较,
其实我觉得这是非常不公平的,
毕竟MMORPG跟单机游戏的机制天差地远。
========== 二、主线剧情(任务) ==========
游戏中有主线剧情,
技术上以个人副本方式进行,
剧情中会要你到世界中的一个点,
当你靠近那个点之後,
系统就会让你选择要不要进入你的剧情任务,
选择进入的话,
就会如同进入副本一般,
开始你属於个人的剧情。
队友也是可以进入你的剧情,
但是似乎队友也要跟你是一样的故事背景才可以进入。
主线的剧情任务因为是副本的方式,
所以自由度比较高,
甚至有分歧让你选,
有些分歧对剧情影响小,
有些分歧则是可以影响你接下来的剧情。
这个系统在单机中不可或缺,
因为可以提升游戏整体的耐玩度,
例如某BASARA在3时加入了一堆剧情分歧,
就会有剧情迷会想要把所有的剧情都收集一次,
而这也连带地提升了游戏的耐玩度。
GW2虽然是网路游戏,
但是它不忘MMORPG仍然是RPG的初衷,
引进了这个系统,
尤其是在现在这个OLG不等於MMORPG的世代,
如此不忘初衷的做法,
特别能让玩家感受到清新的气息。
而剧情分歧系统带给单机的优点,
也同样能带给MMORPG。
所以想必以後在重练角色时,
会更有动力,
也会感到更有趣。
一般的MMORPG可能比较难想像一个种族开三只练也不觉得无聊,
但是GW2中可以选择三种不同的故事背景,
体验三次不同的主线任务,
加上种族有五个,
其实说不定角色栏都不够用。
每个主线任务之间大概有两个等级左右的差距,
而在主线任务的空窗期,
就是你必须去探索野外世界的时候了......
=========== 三、野外任务(好感+动态) ==========
野外任务也是GW2的一大创新,
当你主线剧情解累了之後,
你可以去探索野外的地图,
「发现」需要帮助的人(动态任务),
然後帮助他们而获得卡玛点数(还有经验值跟钱)。
你可以用卡玛点数去跟你变成朋友的人(好感度任务完成的NPC)换取奖励,
每个人至少有五种以上的东西可以让你重覆换取,
举凡装备、道具、食谱等等,
15级地图之後甚至有套装可以让你换取,
我想这是让玩家们能够多参与动态任务而精心开发出来的系统。
任务分为好感度(以黄色爱心显示)以及动态任务(以橘色表示),
两者都不必「接任务」,
所以我刚刚用「发现」任务来描述。
意思就是,
只要你到一个区域,
如果附近有好感度任务的NPC,
任务(以及描述)就会自动出现,
你可以直接开始进行任务。
动态任务更是随机,
它通常突然就出现,
所以要特别注意NPC的对话或是有没有一群玩家一起行动,
通常就会有动态任务出现。
而动态任务跟好感度任务的不同在於,
好感度任务是让你可以和NPC以卡玛点数换取物品(当然也有经验值跟奖励),
而动态任务的任务进度是区域内所有玩家共享,
并且依照你贡献的多少来取决你是铜、银、金三种等级,
并依照贡献等级给你奖励(卡玛点数+经验值和钱),
任务就算失败了也一样会让你知道你的贡献等级,
也给你奖励。
好感度任务只有一个,而动态任务常是连续的,
举个诺恩某任务为例子,
你会在雪地里发现一个小男孩,
他想要帮助他的村庄,
用雪人穿盔甲做成假的士兵,
来吓退侵略者,
这时候你靠近此区,
就会出现蒐集盔甲的目标。
而达成之後,
小男孩会自行走回村庄(所以你得跟着他),
开始做假士兵,
接着真的会有侵略者小队出现,
然後被吓退,
几分钟之後会有侵略者跟萨满回到此地,
萨满发现这是假的,
一怒之下用冰龙之力把所有雪人变成冰石怪侵略村庄,
然後开始第二阶段的守护村庄任务。
任务达成之後,
回去跟小男孩说话,
小男孩还会谢谢你。
不过大概几分钟过後,
会有另外一批冰石怪侵略此地,
小男孩又被迫逃往雪地去,
回到蒐集盔甲的任务。
类似如此的连续任务,
而有些动态任务可能只有一个阶段,
有些动态任务有好多阶段,
有些动态任务会变成完全不同的动态任务,
有些动态任务最後会打一个大BOSS,
可以说是极富变化,
所以必须你去「发现」他们。
所以怎麽去「发现」任务,
我觉得会是野外游玩的主轴,
地图上会有斥侯NPC,
他们会告诉你各个区域的故事,
也会介绍你好感度任务的地点以及等级,
最基本的就是听一次NPC的介绍,
然後跑到与自己等级相符或是差不多的好感度任务区,
先去完成好感度任务,
接着边完成好感度任务,
边去探索地图,
发现各个动态任务。
所以你可以看到GW2跟过往任务系统的不同,
以往的任务系统需要玩家主动去「接受」任务,
完成任务之後需要回报任务,
但是GW2的重点放在「探索」以及「发现」任务,
需要你主动地去探索世界,
然後发现各个地区有趣的动态任务,
而动态任务又常有变化,
因此可能每个玩家所玩的任务会不大相同。
当然,
因为跟以往的接任务模式不同,
可能有些玩家会产生不适应,
觉得没有方向。
但是喜欢自由探索地图的玩家,
应该会觉得十分满足。
========== 四、技能系统 ==========
技能系统相信不用我多说,
翻翻资料就知道它的特殊性。
我甚至觉得会代表GW2的应该是它的技能系统,
就如GW1的特色之一也是技能系统一般。
快捷键中,
1 2 3号键是主手武器技能、4 5号键是副手武器技能、6号键是治疗技能、7 8 9号键是职
业技能,
0号键是精英技能。
武器技能跟武器是绑在一起的,
也就是使用甚麽武器就是甚麽技能,
每种职业的各种武器技能也不一样(也有使用武器的限制),
可以同时当主副手武器的技能,
在主手副手时可使用的技能也不相同。
治疗技能以及职业技能方面,
可以用技能点数去购买更换,
技能点数可以升级获得获是完成地图上的技能任务获得。
由於只能使用三个技能,
怎麽搭配便是一门学问。
武器技能方面也是如此,
不过由於战斗中可以切换第二组武器(某些职业可以切换更多型态),
产生第二组技能,
更加增加技能的灵活度。
例如幻术师的大剑+权杖&手枪组合,
在使用权杖&手枪的技能有一只分身一只幻影之後,
能够切换到大剑去攻击输出,三下就又能有第三只分身,
诸如此类组合。
技能不使用MP或是能量,
但是所有技能都有CD,
怎麽去安排使用技能就是必须考量的课题,
比较独特的例如盗贼,
技能消耗的是点数,
所以要考虑的不是CD而是点数。
另外还有战斗中也可以翻滚闪避,
有区域性的法术或是冲过来的近战,
就必须翻滚闪避,
翻滚系统也增加了不少战斗的多变性。技能系统相信不用我多说,
翻翻资料就知道它的特殊性。
========== 五、画面 ==========
尽管游戏尚未优化完成,
我还是可以感受到制作小组的诚意,
以往烟雾、火焰是非常吃系统效能的,
不过GW2中,
烟雾即火焰、火光栩栩如生(我还开最低效能),
但却比较不会有掉FPS的问题,
光影上面也做得相当独特,
即便是影子全关掉,
光影效果还是稍微存在,
整个画面看起来非常舒适且漂亮。
FPS方面,
我想其实应该是有针对此点优化过,
FPS大概40左右,
画面就相当自然,
大概要到25~30以下才会觉得延迟,
WOW的话(恕我举例),
画面如果在30~40,
应该会感觉相当不适,
不过GW2如果在30~40,
我觉得还不会影响游玩。
最後最惊艳的部分就是远景了,
只能说A社的技术真的是强,
美丽的远景完全捕捉到了现实世界中远景的精髓,
但又不吃系统效能。
这跟以往远景以省略细节手法为主构图的系统不同,
GW2的远景即便是很远,
该有的细节一样存在,
可说是一绝。
========== 结语 ==========
玩过了GW2之後,
我觉得它创新了不少东西,
而「创新」则有利有弊,
好处当然是大家眼睛一亮,
坏处则是玩家都是不容易接受新东西的,
很容易就会让老玩家不适应、新玩家无感。
不过,
这次GW2弄出了许多的创新系统,
辅以非常美丽的画面,
并且也以「有趣」为出发点来制作(例如将单机的有趣元素收入游戏中)。
因此我觉得GW2应该会有着更多的机会,
在市场上成功。
就让我们一起期待上市的日子,
希望它能够站上MMORPG的王座,
最後也一起期待,
五月的BWE......
(倒)
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20330
6/17 - □ (本文已被吃掉)
干!这梗有毒...救命~~
20331
6/17 - □ (本文已被吃掉)
〒 〒 ◤
20332
1 6/17 - □ (本文已被吃掉)
▼▼▼▼
20333
XX 6/17 - 囧 (哈哈拎北有毒)
\▲▲▲▲\ =
●20334
1 6/17 - □ (本文已被吃掉)
20335 6/17 - □ (本文已被吃掉)
口卡口卡尝百草
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