作者infixman (松下问童子)
看板GuildWars
标题[GW2 ]媒体封测报导(上)– PVE 游戏机制
时间Mon Apr 2 14:13:51 2012
《激战 2》媒体封测报导(上)– PVE 游戏机制
(编辑部 报导) 2012-04-02 13:42:05
来源:
http://gnn.gamer.com.tw/1/64091.html
GNN 编辑部本次要带领玩家来看到的,是先前参与《激战 2》PVE 部分的测试体验分
享。ArenaNet 团队在过去的访谈中透露,希望藉由游戏中的机制来建立起良好的社群,
让每位玩家享受属於自己的独特剧情之余,也愿意和其他玩家一同进行游戏。而本次的专
题报导,就是希望与玩家分享《激战 2》与以往传统 MMORPG 的不同之处,带领玩家来看
看《激战 2》的设计是如何促进了玩家间的互动,让整个游戏过程充满互助与合作!
本次的专题报导将分为 PVE 与 PVP 两篇文章,今日首先刊出的为游戏中的 PVE 体
验部分,以下笔者将和大家分享游戏中的各项系统实际操作感受及心得分享。
◆ 打造独一无二的角色人物
从人物创造开始,《激战 2》就展现出独特的风格,水墨画风加上多层次感让种族选
单提升不少视觉效果。为了方便玩家快速建立起角色模型,在体型、脸部特徵等地方,有
许多造型包可以直接套用,而想要特别调整的部位也可透过十几种拉条来进行,甚至还可
以自订装备的颜色。
每件装备有三种颜色层,在这里玩家可以自由搭配喜欢的颜色。不过比较可惜的是,
颜色不是透过调色盘来挑选,但整体自由度还算高,也不会过於复杂难懂。
值得注意的是,角色的 ID 长度限制在十九个英文字母,同时也可以输入空白。虽然
目前不能取中文 ID,但是在游戏中可以打中文字体。
角色创造的一大卖点是自订人物个性和背景。在确定角色造型後会出现一系列的问题
,依照种族和职业让玩家填入角色的个性、背景、信仰或效忠的军团等等,初步将玩家和
角色结合来提升融入感。
这一切将决定角色的个人故事,不同的个性、背景会开启不同的故事,让剧情多元化
。笔者认为这项设计相当用心,但比较可惜的是每个问题的选项都是事先设计好的,所以
即便有时候觉得选项都不适合自己,还是必须选择一项,才可以继续创角。不过大致上个
人化机制是非常好的构想,可以让玩家对於这个角色更有代入感,同时也影响了游戏内
NPC 对角色的态度以及个人故事的发展。
◆ 千变万化却容易上手的技能组合
《激战 2》的介面相当简洁,由於战斗中的技能有限,介面上不需要太多的技能列,
可以省去很多空间。这样的好处是可以让玩家更专注於画面上,而不用一直关注介面上的
资讯,像是技能的冷却时间或是持续时间等等。
当玩家进入战斗时,可以使用两套武器,每种武器都有相对的武器技能,切换武器的
时候整排武器技能列都会随之变换。虽然战斗中的技能有限,但是非战斗的时候,可以从
超过二十种辅助技能中挑选,也可以选好两套想使用的武器来在战斗中切换。这表示进入
战斗之前就必须和队友搭配好技能,互相照应。
以笔者本次使用的扞卫者为例,如果是和血量偏少的职业配合,就会选择多一些补血
和可以帮助风筝对手的辅助技能,如果一起行动的是近战角色,则会选择可以把敌人拉近
或是能在脚下放置增减益法阵的技能。
切换武器在战斗中也很重要。每种武器提供的技能很平均,不管是持双手武器还是拿
主副手,都会有攻击、控场或是防御技能,也因为这样,适时的切换武器可以接出一连串
的控场链,比方说笔者常常喜欢用巨剑先将对手锁定,再冲上前去旋风斩,如果对方试图
跑开,就发动锁定技能把他拉回来,然後立刻换上双手槌将其关在范围中尽情的殴打。
而同样的连技也可以帮队友脱困,例如把怪拉到身边关起来,或是用双手槌把怪物击
飞之後立刻把队友和自己圈起来保护和补血。如果不懂得切换武器,会感到无力,甚至觉
得技能不够用,反之则会发现虽然只有十五种技能,使用起来却变化多端呢。
与一般传统 MMORPG 比较不同的地方,在《激战 2》中当玩家角色血量归零的时候会
进入濒死状态,而不会立刻失去战斗能力。在角色倒地之余,技能列也会变为四种濒死技
能,只要在这期间击倒敌人或是自我治疗成功,就可以再度爬起来战斗。
笔者进行 PVE 内容时经常过於冲动,直接冲入怪群当中,结果下场可想而知,不过
三秒的时间就倒地不起了!这时候如果没有附近玩家帮忙引诱怪物注意,濒死状态很难发
挥效果,因为濒死技能的攻击力偏弱而且自我治疗只要受到伤害就会中断,所以往往会被
怪群围殴致死。不过有几次单挑小王的过程中,由於幸运的将小怪击杀,笔者顺利的回到
正常状态,最後还成功地击败小王,并完成任务!
不可否认的是,濒死模式为游戏增添了一点变化,虽然在 PVE 中可能成效较为不明
显,但若能发挥作用,便会使人心振奋喔!
◆ 左闪右躲,翻滚突破!
为了强化战斗的动作性,《激战 2》采用了半锁定的模式,结合了传统射後不理的锁
定模式以及较高难度的准心(非锁定)模式,使得整体战斗更注重技巧与走位,即使在
PVE 中,善用翻滚来躲开怪的技能依然成为了非常重要的课题。
玩家只要连按两次方向键就可以朝该方向翻滚一小段距离,不仅能用来闪躲法术,还
可以拉开或缩短彼此间的距离,例如笔者挑战比自己高出 2 等的王的时候,每当血量过
低就必须靠着翻滚逃出它的攻击范围来补血,或是等待技能冷却再进行下一轮的进攻。这
种机制更进一步的运用在团队上,不论是什麽职业都可以「扛」怪,不再限定战士等血多
防高的职业来担任「肉盾」,因为王的技能是可以被闪躲的。
其实经过这次测试,笔者深刻的体会到「分工」在《激战 2》里头的重要性,由於王
的攻击不论对什麽职业都非常的痛,单纯靠自己闪躲之余,绝对需要队友协助补血和控场
,甚至适时吸引王的注意,换其他人来「扛」住,才有机会将它击败呢。简单来说,《激
战 2》中没有传统的铁三角系统,即肉盾、输出和补师,玩家必须随时相互照应才可确保
安全过关,而这让组队变得相当容易,不再需要迁就角色的职业或天赋,也省去了许多时
间在等待适合的玩家。
随着铁三角系统的移除,每位玩家能做的事情就变多了,但能力越强,责任也越大,
《激战 2》的战斗中可以看出真正的团队英雄,善加利用自身的辅助和控场技能来帮助能
力比较不足的队友,适时变换工作、转守为攻,带领团队赢得胜利,并成为人人崇拜的英
雄吧!
◆ 充满活力与惊奇的世界
有别於前作《激战》,《激战 2》的地图是开放式的,玩家可以在野外和路人一起进
行游戏,所做的选择也会对世界有所影响。ArenaNet 先前曾誓言打造一个充满生机的世
界,希望透过精细的画面、微妙的细节、如临实境的音效和多元的动态事件等等,鼓励玩
家深入世界的各个角落去探险。
值得一提的是,采集在游戏中属於角色的天生技能,也不需要额外装备采集工具。
当笔者一脚踏入「泰瑞亚」,随着角色移动,脚边的花草会轻轻摇摆,停下脚步的时
候能听到周围的鸟叫虫鸣和潺潺流水声,让笔者一度以为是来自窗外的声音。主城里面的
NPC 时常左右交谈,小孩子会四处追逐,即使在玩家较少的区域也不会感到空虚,笔者
甚至常常分不清朝自己迎面跑来的人到底是 NPC 还是玩家呢!除此之外,白天的背景音
乐十分辉煌,而到了晚上则变为幽静的配乐,让昼夜的感受更加深刻。
《激战 2》的地图有多大?笔者横渡一张地图大约需要 10 分钟的时间,加上没有坐
骑,可真的会走到「手酸」呢。幸好地图上有传送点,玩家绝对会感谢这些传送点的存在
,尤其是死掉後发现必须在遥远传点复活,笔者还会觉得传点太少呢!当然传送点是要付
费的,但是只要不要一直死掉修装,一直乱花钱、乱传送,其实不会有太大负担的。
值得注意的是,城内传城内的点不用钱,但是从外面传回城内的点就要,主城与主城
之间则有阿苏拉之门,不需要付钱。
本次的测试 server 虽然位於美国,但整体的操控感觉相当流畅,在三天的测试当中
,笔者并没有发现会卡点的地方,尤其物体的周围也不会卡卡的,例如上下阶梯或是山坡
壁都十分滑顺。没错,《激战 2》突破《激战》的跳跃限制,玩家往後将可以自由从高处
一跃而下!。唯一美中不足之处是视角的转动,游戏中无法拉到第一人称视角,亦不能拉
到很远处,而且转动视角的时候会有点缓冲,感觉不像一些 FPS 游戏那样俐落。
在探险的过程中,笔者特别喜欢水中世界,水中的音效以及光影效果很棒,而且没有
呼吸限制,可以让玩家尽情的在水底探索。进入水中後,武器列会被换成水中专用的武器
-鱼叉,技能想当然尔也会跟着变换,同时也因为身处於水中的空间,也因此让玩家打怪
的时候不仅要注意前後左右,还要小心来自上下的攻击!
除了以上之外,地图尚有许多有趣的地方等着玩家前去探险。例如神秘的小洞穴,内
有致命的陷阱、隐藏王以及神秘宝藏,还有不同的天气变化,像是暴风雪等等,会触发一
些特殊的事件!笔者这次很可惜并没有遇到这些别出心裁的设计,要让各位读者到时候亲
自到游戏中发掘罗。
◆ 活化任务系统 – 动态事件
相信玩过 MMORPG 类的朋友一定对典型的任务系统毫不陌生。传统的线上 RPG 一般
是透过解任务来升等,但是这些任务内容一如既往,先前的玩家解完,後面的玩家照样解
,任务怪总是从相同的地方产生出来,等着英雄们前来宰杀。如果练过数只分身,可能连
任务说明都背得出来也不为过呢!因此,《激战 2》希望藉由动态事件来取代任务系统,
不仅摆脱一成不变的任务内容,更在一定程度上大幅活化了游戏世界。
笔者测试中所玩的主要角色大约花了一天半的时间练到 18 等,总共约体验了数十种
动态事件。笔者认为动态事件最明显的优势在於玩家不用靠着解任务来升级,而是在地图
上随意探险就会遇到许多动态事件。
有些动态事件比较短,例如保护农村不受到人马侵袭,有些则会要笔者前往前线夺回
前哨的拥有权,属於比较长的事件。这些事件对於世界是有影响力的,比较明显的例子就
是夺回前哨後,会有 NPC 进驻,玩家就可以在那里和 NPC 买卖装备或武器。
由於动态事件的随机性,让笔者在地图中随便乱逛时并不会感到无聊,因为不管走到
哪,身边都会充满动态事件,甚至会想要停下来跑去帮忙,因为已经完全融入这个世界了
。
相对於传统任务系统,即使动态事件重复性很高,也不会感到烦闷,因为这些事件之
所以会重复循环是有逻辑性存在的,例如商队会往来於两个小镇之间做生意,当玩家碰巧
遇上护送他们的动态事件,也只是刚好在他们去程或是回程上;或例如抵抗人马的侵袭之
後,过一阵子人马还是会东山再起,又企图夺下小镇。
笔者认为,动态任务系统和传统任务系统最大的差别在於,这些动态事件不是因为玩
家接到任务才触发,而是游戏内部自动触发的,所以无论有没有玩家在附近,这些事件都
会发生喔!笔者虽然多次遇到相同的动态事件,但由於每次都在不同的发展阶段,所以还
是不会感到无趣呢。
动态事件的设计也呼应了 ArenaNet 的设计理念:让玩家们玩在一起。进行动态事件
不需要组队,因为增益效果是针对范围中所有的友方目标,不限於队友。因此有了其他玩
家在身旁,笔者就能放心的上前砍怪,即便不慎倒地,也有热心的玩家来帮笔者复活。
例如有一回,笔者因为好奇而点了一颗池中的石头,没想到竟然从水底冒出了一大群
怪物,幸亏有队友协助,才顺利击退敌人!所有的动态事件都会依照当前参与的人数做出
及时调整,比方说增加怪的血量和数量,或是增强能力和技能,来平衡事件的强度。
一些事件的最後会有小王出现,然而这些小王几乎都是被围殴,画面上充满五颜六色
的法术,都快把王盖住了。以笔者某次遇到的蜘蛛小王,就看不太出 Boss 所使用的技能
,也许是因为人数太多了,所以感觉很像血量超多的木头人,关於这点可能就有些可惜。
ArenaNet 曾宣布在上市时会有超过 1500 种的动态事件,日後也会陆续制作新的事
件来满足玩家。这麽多的动态事件,万一没办法全部体验到会有什麽损失吗?答案是不会
。完成动态事件会给予 Karma 点数、经验值和一点钱,Karma 点数可以和 NPC 换取装备
或是武器,所以玩家不会直接由完成事件来获得装备,也就是说不用特地为了拿到某件装
备而一直等待某个事件发生。当然如果是为了可贵的体验,就必须靠玩家多多的探索世界
了!
《激战 2》的地城中也会嵌入动态系统,使得每次进入地城都有不同的变化等着玩家
来体验。从 35 等开始会有总共 8 个地城可供玩家探索,官方承诺每个地城将会有 4 种
不同的主题,搭配上动态事件,等於超过 30 种的剧情!只可惜笔者这次仅练到 18 等,
无法进入地城一窥究竟。
除了动态事件之外,游戏中的任务还分为了爱心任务与技能点任务,这两种任务都不
会太难,例如爱心任务就大多是帮 NPC 跑腿或扑杀蚊虫等工作,例如在一个小镇中笔者
帮助 NPC 杀光老鼠、移除墙上涂鸦、又帮玉米浇水;技能点任务则是阅读一本技能书或
是和 NPC 单挑,获胜後就可以获得一点技能点。
笔者首先解了许多技能点任务,因为可以用来解锁辅助技能,不过辅助技能格本身是
靠等级来解锁,所以即使先买下许多辅助技能,还是必须等到解锁後才能派上用场。爱心
任务很类似声望任务,解完之後只可以和 NPC 买道具或食物,比较没有吸引力,所以笔
者并没有特别去解,顶多在完成动态事件後随手解掉,未来是否会加入其他诱因值得观察
。
当笔者回到低等区域的时候,被自动降等到符合该区域的等级,但还是有保留已经解
锁的技能和装备武器。如果以为可以靠着武器和装备辗压低等怪的话,那可就大错特错了
,笔者时常掉以轻心,和怪单挑的时候还差点被打死,很显然等级调整的机制十分奏效。
这也表示,即使在低等地区还是结伴同行比较妥当,又因为怪物掉落和经验值是共享的,
并不是平分,所以不会有抢怪、抢尾等情况发生,笔者反而很希望附近有玩家能够协助我
完成事件呢。
◆ 写下自己的故事
传统 MMORPG 常见的一个问题是,如何将玩家英雄化?最常看到的解决方式是让玩家
进行史诗级的任务或是战役,再赋予头衔和成就以示证明。但久而久之,当越来越多玩家
达成之後,就不显得那麽特别了:你完成过的任务他也完成了,你击败的王他同样也击败
了,玩家虽然都是英雄,但是少了独特的感觉。
《激战 2》把单机 RPG 的剧情加到线上 RPG 中,让玩家不仅成为英雄,而且是独特
的英雄。藉由角色创造时候所选的个性和背景,笔者体验了一个和其他玩家不同的剧情,
虽然只有三天的测试,但笔者已然和夏尔扞卫者产生了感情。而笔者所创的其他角色,也
各自拥有独特的剧情,刻画出每只角色的性格和特色。
当玩家创完角色,就会立即进入个人的主线故事任务,一直到打完第一次小王才会回
到一般世界。小王并不怎麽精彩,感受不太深刻,但是渐渐的,随着故事越来越错综复杂
,剧情就会开始有了融入感,让笔者开始喜欢上自己的角色。虽然每个角色的个人故事都
不尽相同,还是可以邀请朋友一起来参加你的旅程,和你一起体验你的故事。
个人故事是升等的一个好选择,比起一般的任务,它有着更加引人入胜的剧情、丰富
的经验值、奖励装备、武器和一些很有用的道具,例如宝石、包包等,让玩家在升级之余
也能轻松的获得所需的物品。搭配一般世界中的动态事件和小任务,会让级过程十分充实
、有趣。
每次剧情中间都有稍微的等级差距,即便不会因为等级不足而限制玩家继续体验剧情
,但等级较玩家高等的怪物强度还是会让玩家难以继续进行下去,这时候就需要出去透透
气,到地图上和朋友探险,体验一下动态任务。
在主城中有一小块区域称作「家(HOME)」,专门记载角色的成就,并反映个人故事
中的决定。例如笔者在个人故事中拯救了一位老夏尔军官,而这位军官就会在「家」这块
区域中出现,可以和他谈天说笑。另外在「家」中也会发生一些事件,例如笔者的人类角
色在「家」里接受朋友办的宴会时,就被一群不速之客攻击,於是笔者愤而将他们击退,
保护了我的朋友。这个区域可以邀请好友来参观,顺便炫耀一下你在游戏中的成就呢。
《激战 2》的PVE整体而言符合笔者的期望,虽然有些内容和之前想像的不尽相同,
但大多先前担心的部分都有良好的诠释,使得三天的测试过程十分愉快。如果按照官方公
布的经验值需求曲线,未来玩家很可能在两周内就可以轻松封顶了!当然,游戏中还有一
些小部分需要经过调整,而且仅开放一小部分的地图给玩家测试,但目前还是在 BETA 阶
段,确切的释出时间也尚未确认,所以未来还会透过更多测试来进行修正。
《激战 2》媒体封测报导(下)– PVP 实测体验将於明日刊登,有兴趣的玩家请密
切注意 GNN 的後续报导。
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 120.124.84.36
1F:推 a7420852:推推 04/02 14:34
2F:推 smallpig0903:推,希望野外王也能更有挑战性,目前都看到木桩较多 04/02 15:21
3F:推 kdinptt:(ノ・ω・)ノ自由的从高处一跃而下! 04/02 15:47
4F:推 Professor:然後就摔死了XD 04/02 15:57
5F:推 y2k2001year:啪吱一声...你制作了一个[肉饼] 04/02 16:04
6F:推 yangtsur:现在的动态事件看起来loop的太快太短.希望等级高些後能有 04/02 16:48
7F:→ yangtsur:周期在一星期左右涵盖一部份区域地图的动态任务 04/02 16:49
8F:推 Armadeus:不要扞卫者...守护者不好吗...就字面Guardian来说 04/02 16:49
9F:→ Armadeus:明明是守护者比较好啊QAQ 扞卫神马的就留给Defender 04/02 16:50
10F:→ Armadeus:或Uploader吧 QAQ 04/02 16:50
11F:推 Eltnegnam: 上传者 04/02 17:18
12F:推 ching1210:不喜欢扞卫者+1 叫扞卫者感觉就是一个汗味冲天的职业... 04/02 17:26
13F:→ ching1210:应该是说不喜欢Guardian叫扞卫者而不是我不喜欢Guardian 04/02 17:29
14F:→ Armadeus:打错...是Upholder... 04/02 17:50
15F:推 DemonElf:太棒啦!真有料的GW2介绍、还是中文报导!!! 04/02 18:54
16F:→ DemonElf:其实也不用太在意谐音啦,扞卫者毕竟是目前跟守护者争议 04/02 20:55
17F:→ DemonElf:中比较符合二代战斗特质的翻法 04/02 20:56
18F:→ DemonElf:守护者翻法对传统OLG玩家来说恐怕也有刻板辅职形象的疑虑 04/02 21:00
19F:推 a7420852:翻成失业的人我觉得很合理阿 04/02 21:13
20F:→ ching1210:不过当初Guardina刚释出的时候 官方本意就是让那些在1代 04/02 21:37
21F:→ ching1210:欢玩Monk和辅Rt来玩Guardian 况且在英文Guard本来守的感 04/02 21:37
22F:→ ching1210:觉就比较大 把Guardian翻成叫扞卫者感觉就有点违背本意 04/02 21:37
23F:→ ching1210:而且把Guardian拿去各大字典去翻译 我从来都没有看过有 04/02 21:37
24F:→ ching1210:哪个是翻译成扞卫者的... 04/02 21:37
25F:推 ching1210:茈B在官网介绍Guardian的title写道 04/02 21:43
26F:→ ching1210:"I'll guard you. Let them com through ME First!" 04/02 21:43
27F:→ ching1210:前面那句翻成"我将会扞卫你"感觉就很奇怪... 04/02 21:43
28F:→ ching1210:而你把这句的Guard翻成守护,然後把Guardian翻成扞卫者 04/02 21:43
29F:→ ching1210:这样一整个感觉就是怪阿... 04/02 21:43
30F:→ ching1210:茈B=而且 快速推文当机出现乱码了... 04/02 21:44
31F:推 a7420852:我会罩你,让他们踩过我先 兄罩者 似乎是最佳解 04/02 21:45
32F:→ cau0424:最近也有电影名称是把guardian翻扞卫的,可能有某位翻译 04/02 22:41
33F:→ cau0424:喜好这麽翻,然後最近又接了很多案,结果 04/02 22:41
34F:推 xup6gjp4ru8:推推 我也比较喜欢守护者,扞卫者感觉就像是一个肌肉 04/03 01:23
35F:→ xup6gjp4ru8:男身上只穿一件破裤子满脸筋肉的样子(误 04/03 01:24
36F:→ game721006:汗味战士(捏鼻 04/03 01:37
37F:推 DemonElf:其实Guardian翻成扞卫者也算是延用至GW1的相关译名 04/03 01:55
38F:→ DemonElf:在wiki、或资料库中扞卫者也是当前比较通用的翻法 04/03 02:31
40F:→ ching1210:守护&守护者 就只有一个头衔为了跟Protector做区分 才把 04/03 02:32
41F:→ ching1210:Guardina翻成扞卫者(其中也有很多Protector的技能被翻成 04/03 02:32
42F:→ ching1210:守护&守护者) 明明在GW1里Guardian被翻成守护者比扞卫者 04/03 02:33
43F:→ ching1210:多 总不能说技能比较低阶 头衔比较高阶 就直接舍守护者 04/03 02:33
44F:→ ching1210:用扞卫者吧... 04/03 02:33
45F:→ DemonElf:也许Guardian译名这块有些争议、不过希望大家可以先搁置 04/03 02:35
46F:推 DemonElf:争议 用目前的资料库暂定的译名 毕竟有些东西是有点约定 04/03 02:38
47F:→ DemonElf:俗成 其实一切还是等官方正式译名出来才会有统一的依据 04/03 02:39
48F:推 DemonElf:另外像这种针对特定议题、有不同立场的想发表看法的 建议 04/03 02:51
49F:→ DemonElf:是另开主题讨论,总不能每篇文章有写到扞卫者就要跳出来 04/03 02:52
50F:→ DemonElf:argue一下,毕竟还是要尊重发文者的心血跟立场 04/03 02:53
51F:→ DemonElf:尤其像这麽大、这麽用心的一篇PVE分享专题,下面却只着眼 04/03 02:54
52F:→ DemonElf:在单一个扞卫者译名的立场上,是有点可惜了 04/03 02:54
53F:推 cafe12345:好啦好啦就叫大中天好了 04/03 08:32
54F:推 cafe12345: 烦死了~ 04/03 08:36
55F:推 benevolencer:推大中天~ 04/03 09:25
56F:推 SakuraWars:乾脆音译最没争议!嘎地恩! 04/03 09:36
57F:推 xup6gjp4ru8:女性玩家表示:我们不要汗味!(大哭) 04/03 10:08
59F:推 Lostaru:看到uploader和上文有点落差,上传者... 04/03 20:24