GuildWars 板


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原文连结:http://0rz.tw/D44VB (by Elisabeth Cardy) 巴哈翻译:http://0rz.tw/wWF3H (by daliues) --- Flameseeker Chronicles:How do trinities work? 大多数的玩家对於Jon Peters上周在ArenaNet's blog 里, 发表Guild Wars 2(後缩写为GW2)游戏中 人物特色与人物属性的最新系统有相当不同的反应. 其中的反应包括: 这真是太棒了,这根本不必要,这真是笔墨难以形容. (我必须指出,事实上,网民们的意见都相当得不错)译按:好想翻成乡民.... 具体来说,加入了怜悯属性增加补师的补量, 让许多圣职者与专业补师成为首要的攻击目标. 这样的问题深表赞同. 首先,我想玩家之间存在一些误解. 听说,几个月前,玩家们担心组队规则, 并敏锐地察觉到大多数的团队趋向於,分担伤害,场控与支援三类, 也许这将是游戏崩坏的开始. 不能因为本游戏不具备传统铁三角式的MMO游戏型态, 就代表其他形式的铁三角也不被接受. 事实上,在 Jon Peters关於补血与死亡的文章(from way, way back), 他未曾排斥长久以来的铁三角模式. 以下是他的文章 有别於传统铁三角式的游戏方式, 每个GW2的角色都是可以自力更生的. 不单只是在战斗中治疗同伴,更可以让玩家们依照自身需求建构专属自己的角色, 让玩家能在团队中表现得更多才多艺. 总归一句,DPS/补师/坦克并没有在书里被删掉...呃,游戏里. 我们的玩家要求GW2更多这类的元素,我们想提供一些不同的东西. 先不论公式化的传统铁三角,但是它仍拥具备许多有趣的游戏要素. 此外,我们打破既有的铁三角规则,并赋予它更多采多姿的游戏环境. Peters接着概述damage/support/control这个取代 DPS/heal/tank修正过的系统, 如何在GW2上运作的范例. 我认为"soft trinity"(译按:软三角,相对於铁三角) 将会成为新系统里的新标准, 尽管我对一些人提过这个新词,但是他们隔一阵子就全忘光了, 也许它并非那麽标准.但无论如何,我觉得满适合的. 软三角这个概念并不是否认团队系统或是戏剧性的大革新. 只是比较广义的铁三角. DPS并不是单纯的追求更大的伤害输出,玩家可以有更多选择适合自身的伤害形式. 也不是专注於血条的上下,或支援队友让他们更强壮勇猛. 另外没有选项可得知怪物们的仇恨值, 玩家必须专注在将控制自己的意志并以复杂的方式加诸於敌人身上. 这样的系统的优点在於,他取消了对特定职业与技能的依赖. 不只是单一职业可以进行支援,或是犹如神一般让人畏惧的场控之类的. 玩家可以用相同的角色满足所有需求. 此外,在游戏中尚未证实人尽其才的概念是否实现- 不被需要的玩家或其他的任何形式的搭配. 你可以选择团队中没有人负责support 或是复数玩家负责control, 或其他的形式. 这算是取消传统的铁三角的概念. 就我所知,即便是补血技能不存在於GW2之中, 玩家也会找到使用他们的方式. "啊!元素使-那,你就是新的补职.你之後就只能在团队中补血." 听起来好像满合理的, 并竟元素使拥有完整的三个治疗技能可以提供给团队. 当然,其中之一可以被忽略,(第一个技能,不用等待给予最小限度的补血,范围也不大) 还有两个20至45秒冷却时间的技能. 忽然间看起来帮助似乎不大 "等等"我听到min/maxers抱怨的声音 "你可以增加水系法术的技能点数来缩短法术的冷却时间" 听起来很公平,min/maxers,但是缩减15%的超长冷却时间, 让玩家再次使用补血技能大约是30秒後. 这依然是一种游戏模式,而且也是可行的, 但是却大大的限缩了元素师的运用,这甚至不该被放在台面上检讨, 并竟在等待技能冷却的时间,元素师还是可以做一些其他的事情. 玩家可以经由特化的技能来使得元素使 得以减缓敌人对前线战士的威胁例如一些缓速或削弱敌方的技能. 假使瘫痪,减速或特定技能会造成近战类型的麻烦, 医疗也不完全是最好的支援模式,这时, 元素使可以切换为风系技能并使用 Windborne Speed来移除缓速效果并加快同伴的速度. 此刻,玩家有更多的时间切换回水系法术, 增加一些治疗, 这时的治疗才开始发挥真正的效果因为玩家主要还是以此法术为主. 如此玩家将得知在短时间内切换技能所带来更有效益的技能组合, 就像是无需考虑将你的攻击型法术拿来支援死灵法师同伴的近战技能一般. "敬业的补师"将在GW2里有全新的定义. 在团队的适才适所上这是一个很好的例子. 有许多类似的案例,他们也指出游戏中仍然有铁三角的影子. 简化後的铁三角模式将拥有更多的组队空间. 我不希望整篇文章都是在为软三角(soft trinity)辩护, 希望玩家们一同与我支持GW2的游戏机制. GW2的游戏设计前提是玩家设计自身需要的游戏模式. 依照个人的游戏风格来创造团体中的角色. 以我观察到的游戏系统来说,主要是让玩家量身订做他们希望扮演的角色. 玩家喜欢魔法也希望角色别位居战斗的第一线? 很好,也许适合当个元素师 当然前提是,玩家并非在专业上真正拥有够多的选择-- 不过玩家可以用装备来弥补这方面的不足, 这也不会影响玩家对游戏的乐趣. 这是我所理解的新技能系统. 也许深为队伍中的後援型队友. 我所该做到的是我乐於去为这个大团体分担的事 所以我选择提高祝福(boon)的持续时间效的使我在团体中更能发挥我的作用. 也许是我没有持续关心後续发展, 但是身为一个小贼我所考量的是暴击与最大伤害持续的长度. 也许我花太多精神在火力与输出上, 所以我集中一些点数在一两个有趣的特质上.看看能够激起什麽样的火花. 我避免关於付费的相关主题,或是传授配点方式. 我也不要求可以影响任何人的想法,我尽可能的不反对那类事情. 我不会介意ArenaNet为了一时的便利而移除了移转设定的费用, 我也可能因此而经常性的改变我的配点. 如同上述,你可以一直待在PVP大厅里发挥PVP的属性.或是想要升级成为铜会员, 也许在玩家把新角色搞得一团乱之前预留一个角色并且备份好当前的设定. 在某些特殊情况下, 一些好事者建议我那病恹恹的战士应该牺牲其他点数提高我的韧性. 假使他们打算进入地城也许是对的. 不过我会婉拒他们的邀请,如果他们打算以那样的形式进行游戏. 我不这样做的原因是我不想受困於游戏模式;我打算改变既定的游戏风格. 另一方面, 我期望的团队是大家不会花时间去决定一个陌生的队友该如何扮演他的角色. --- 软三角的说法感觉还满贴切的耶XD 打破传统铁三角最大的好处 就是不再单一职业、单一特质(坦、补、打手) 不用再苦等单一冷门职业来组队、或牵就自己不那麽喜欢的角色 在激战2的软三角(辅助、控场、进攻)中 每个职业都是可以充分胜任、视情况配置软三角的其中一种偏向 这样大家不仅可以就单纯玩自己最喜欢的角色、职业 在组队时亦有充分的弹性来进行团队的组成 这不仅是对战场PVP上、或是剧情PVE上绝对都是大大加分的设计突破啊! --



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