作者Armadeus (发呆是种艺术)
看板GuildWars
标题[GW2 ] 有特质系统?天啊! (BETA玩家就特质系统的解释)
时间Fri Mar 9 16:03:25 2012
原文出处
http://0rz.tw/f9xMl
作者为Lewis.B
在Beta後写了很多心得跟影片
翻译出处
http://0rz.tw/rJwVt
感谢巴哈版友-奕风大翻译
本文很长
故不另附注原文
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文章挺长的,懒得看可以搞到最後看总结。
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我并不觉得现在的回响是ANET决定公布特质系统时想看到的;ANET花了大量的时间去微调
特质系统上的每一个主要和次要特质,但这些努力被「回去训练师那花一点小钱重置点数
」的呼声所遮盖;更甚的是特质系统更背上了将游戏推回铁三角的骂名。
作为一个极度关注GW2,亦幸运地参与上次测试的玩家,我觉得事实的发展-──不单是
那些在配点方法上的笔战,还有少数玩家过份解读这个美妙的个人化系统时展现的愤怒和
歇斯底里;还真有挺有趣的。
为了替玩家们解惑,我挑了一点在论坛上看到的意见写成Q&A,希望能能使大家冷静下来
:
1.为什麽重置点数有代价?
特质系统最主要的目的是让玩家个人化他们的角色,而非应因情况随手切换;这与ANET希
望玩家建立他们独有角色的思路有出入。虽然ANET没有公开说明,但其实重置一条特质线
的价钱只要约8银币,这是只花几分钟就能赚到的数字。而且ANET在升级时也提供了3次免
费重置的机会;每次使用训练指南时(11级/40级/60级),特质点都可以全部重置,让玩家
试验不同的配点方式。
而且在真正前往冒险之前,玩家也可以自由地前往世界战场(The Mist)或者训练区(有捱
打用的人偶和杷场)测试不同的配点效果。再说因为有传送点,训练师也很好找,所以洗
配点还是挺方便的。
2.为什麽我得回去城镇才能重置点数?
ANET设定特质系统的初衷是「创造玩家对角色的认同感」和「让玩家作出决定」。而让玩
家随时随地改变配点明显有违原意。ANET创造特质系统并不是希望玩家因应敌人和王切换
特质,而是希望玩家可以半永久地选择他们的风格。GW2不应该是「因为王有X、Y、Z技能
,所以你点出A、B、C特质去应付吧。」,而是「这是我的战士!这是我的生存之道!所
以我这样点我的特质!」但如果你和你的队伍真的认为有切换特质的必要,亦无不可;但
要在进入地城/开始PVE内容前作出决定。
3.特质系统不是纯粹在限制我的游戏乐趣麽?
这取决於你是一个「只有半杯水」还是「还有半杯水」的人。特质系统跟GW1时的回城配
技能和配点差不多,目的是希望玩家重视特质和花时间思考怎麽创造属於自己的角色,而
不是应因敌人切换特质。再说正式战斗时已经提供了切换武器和技能的自由度。而且世界
战场和训练区亦提供了完美的条件让玩家慢慢测试配点。
4.为什麽特质线上要有不能切换的次要特质?
特质系统的目的是希望通过各种相冲突的选项向玩家提问──「你在玩的职业在你眼中的
是怎样的?」让我们以工程师的特质为例,在只有70点的情况下,这麽多特质线和特质还
是挺难挑的。所有的次要特质看起来都很棒,但为了点出某些你真正想要的特质,毫无疑
问,你会愿意放弃花费点数在其他特质线。
「这个次要特质值得投资吗?」
「再放几点去解锁主要特质值不值得?」
「到底我应该点出第一个次要特质,还是乾脆整条线放弃?」
特质线上的能力加成和特质是绑定的,这是一个让玩家去选择,去协妥的设定。再配合上
主要特质,可以创造成千上万不同的角色:
「我真的希望我的角色高伤害高爆击吗?」
「我真的希望我的角色十分全面吗?」
「我真的希望我的角色是打不死的血牛吗?」
5.特质系统真的不会将游戏推向铁三角?
以论坛上某些玩家的配法而言,的确有部份职业的配法可以提供优於其他职业的支援能力
;但这些配点方式都是「极端」的点法,而且他们在提升支援(并不相等於「治疗」)能力
时,其他能力上也会有损失。
6.但这些配法明显比较吃香,我被会强迫点成「治疗型守护者」或者「治疗型工程师」!
这忧虑亦不无道理,但这目前只停留在推测阶段。在有证据证明这些点法奶力惊人之前,
这还只是空谈;再说即使玩家怎麽分配点数,也不能创造出一个完美的纯支援型角色,因
为:
.不能指定友方目标
.一人只能装备一个治疗技能
.所有群体治疗技的治疗量都很低,CD也很长,还需要特定的武器(组)和调和(元素)。
这点极端配法只能说是某部份人想出的「极端支援型」例子,而非奶妈。而且这配法的角
色支援能力比其他配法高一点点(只限定於支援技能上的效果上),又有不少缺憾:
.其他比较平均的点法也有一定的支援能力。
.极端点法下有无法胜任的事。
很明显这种极端点法会有许多限制。事实上在之前的测试,我也有试过类似的支援型点法
。
作为一个在地城里专注於辅助的工程师(ANET的JON PETER也是工程师),我发现纯支援配
法的成效还是挺令人无言的。JON在很多特质线上也有配点(我称之为平衡型),在简单的
测试下,虽然说我的治疗技(治疗塔/医疗包)效果明显比他好,但他的伤害几乎是我的双
倍。
在团队PVP上,这配点的缺憾更明显了。在超过20场团队战上,我从未试过独力击杀任何
一个玩家,因为我的伤害实在太低了。我的配点牺牲了大部份伤害,使每一个职业都能硬
吃或者用治疗技抵消我造成的伤害。但如果我能活得足得长,我的确能猥琐地磨掉对方的
血(我经常这样做,因为我的回复力和体质都足够高);但需要的时间很长,长得敌人都使
用治疗技能好几次了。所以在有第三者介入前一般都是拉锯战。
无论我的单体治疗(或者治疗塔)和医疗包(背包的)效果多好,长CD依然大大限制了我的玩
法。而且我治疗能力的提升比不上我伤害的下降,使我比其他工程师弱。在1V1上我一般
都是处於劣势的,因为我基本上搞不定其他工程师能做的事和能杀的人。但最後还是取决
於个人的风格,如果你觉得支援队友去杀人很好玩,那你也有权这样配点。
相反,我也有试过主要点力量和精准的「远程暴力输出!」配法。我的血量和防御力是挺
低的,但我的伤害变得很高。我的血量低於16000,这使战士可以用3刀杀死我;在看回放
之後,我决定不将这东西放上网路。因为这会使人们觉得远程职业全都是玻璃大炮(在影
片里看不到配点),这并不是事实。虽然可能会有玩家会觉得这样很好玩,但我觉得这不
是一个可行的配法。
7. 你说的「极端配法」是指?
这指玩家将几乎全部点数分配在两条线上去获得最佳的效果,而且装备也全部选择相关的
能力来配合,这使该角色在其他方面只有最基础的数值。
8. 你是不是想表达这些极端配法完全不值得考虑?
也不全是。这是一个系统允许,ANET也有考虑过的配法。举个例子,想配出一个高伤害高
爆击的盗贼完全是可行的;只须把点数专注在「致命技艺」和「致命一击」,同时穿上相
应的伤害和会心装备。但你得明白这角色的血量和防御会明显低於其他专注於「暗影技艺
」和「巧妙特技」的盗贼。但如果这是你所的选择的「盗贼之道」,这就是你的角色。而
特质系统正是为这个目的而设的。
9. 但如果这些极端配法可行,那为什麽这不会将游戏推回铁三角?我可以不玩一个纯支
援型的角色吗?
很多玩家都对「支援」这个词有点误解。支援有许多形式,并不只限於那些治疗
、保护和净化的技能(我称为绿色支援技)。一个盗贼队友在你濒死时肛掉你的敌人,也算
是一种支援。在第6点时强调过,游戏里不能指定友方目标;所有人(在大部份时候)都只
能靠自己的治疗技能和翻滚去保命。ANET也没有设计任何一个纯支援型职业,因为所有职
业的绿色支援技的数量都很少,而且CD也很长。
再举个例子,拿药剂枪的工程师表面上比拿火焰喷射器的工程师更偏向支援。但如果拿火
焰喷射器的工程师在你濒死时用「回燃」拉开敌人,或者用「爆炸气流」替你反弹伤害呢
?这不是很有用的支援麽?
总的来说,GW2的支援角色不是纯粹上BUFF和回血,了解战斗中的动态平衡本质和互相帮
助的必要性,才是变强的正途。
10. 所以为什麽重置点数要付钱?
哎..回去看1。
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个人读後总结:
-特质系统的目的是个人化。
-重置特质很便宜。
-奶妈点法可行,但投资回报比较低。
(P.S.欢迎转载,但请注明出处及作者)
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 220.132.20.107
1F:推 DemonElf:头推! "特质系统的目的是个人化"! 03/09 16:08
2F:推 ching1210:推这篇 有很多疑虑的人看完这篇应该都能放心了 03/09 16:17
※ 编辑: Armadeus 来自: 220.132.20.107 (03/09 16:27)
3F:推 strray:推 03/09 16:26
4F:推 mananama:推!! 03/09 16:32
5F:推 M0NSTER:推 03/09 17:01
6F:推 fasthall:最期待gw2就是个人化 其他游戏我都感觉到我是在操纵一个 03/09 17:14
7F:→ fasthall:虚拟人物 希望gw2能让人有角色就是玩家化身的感觉 03/09 17:14
8F:推 finaltrial:推,真的不能把其他游戏的固有观念拿来套用。 03/09 17:59
9F:推 qaz12wsx45:推~ 话说 原来国外也有不爬文的人 回去看1XDD 03/09 19:51
10F:推 smilenaoh:推,虽然本来就不担心,但这篇让我更放心 03/09 20:14
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12F:推 kdinptt:推!网路游戏的初衷就是创造属於自己的虚拟人物 不是制式化 03/11 13:19
13F:→ kdinptt:的打卡上班 03/11 13:19