作者cloud1026 (Ne-Yo)
看板GuildWars
标题Re: [GW2 ] Eric Flannum on holy trinity
时间Tue Mar 6 21:29:03 2012
其实,大家真的不太需要担心铁三角的问题。
http://ppt.cc/3js@
http://ppt.cc/@tDA
从影片中可以看到,怪的伤害打得是最靠近他的人。
就我自己的解读,在地城当中,每个人都是坦、补以及dd。
没有一定的分工,但却非常强调即时的团队合作。
因此每个人的临场反应很重要,这同时考验着每个人的技术。
说实在的,这样的设计真的挺有趣的。
很期待这游戏快点上市呢。
※ 引述《art1 (人,原来不是人)》之铭言:
: ※ 引述《alz (Alzard)》之铭言:
: : 更深入一点地说,带什麽职业一队也不重要。在整个测试周末我跟许多不同的记者一起打
: : 地城,而职业组成甚至是改变角色点法根本一点都不重要。当我们遭遇难题时大家会改变
: : 使用的武器及通用技能但是并不需要去重点traits。我有跟过在故事模式里面灭过好几次
: : 的团,也有跟过一次都没灭过的团。甚至还跟了一团去打通了探索模式(灭了有够多次)。
: : 这一切都归於我们互相协调的程度以及如何去面对我们遭遇的情况。
: : 比方说在探索模式那场,我记得有两个记者都是用战士(也许其中一个是守护者,我记性
: : 很差),Chris Whiteside是游侠,Izzy是元素使而我自己是工程师。Izzy在不同的情况下
: : 可以是我们的状态移除者,上debuff的人,甚至是坦克(正确来说是被怪追的人)。他是我
: : 们最重要的玩家因为他是最棒的,但事实上他其实非常辅助/治疗特化。重要的是我们一
: : 直沟通协调并一起实行了许多策略,那些策略并不全然与技能相关而更多的是关於例如"
: : 我们需要移除状态"或"我们需要在这家伙身上叠越多破甲越好"或甚至是"我们需要Izzy在
: : 附近吸引注意而剩下的人则启动这区域内的陷阱来杀光源源不绝的怪"。希望这些能帮助
: : 了解这个游戏是如何运作的。
: 也就是更重视团队合作了,而不是「分工」合作
: 队友坦不住,要有自觉上前吸仇恨,队友血量掉的很快,要有自觉上前补血
: 队友自觉差的队伍就是灭爽爽
: 期待大家下地城都有花时间磨合自觉的耐心,或是花时间沟通的耐心
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我不是文艺青年;我只是个酷爱文字创作的下流青年。
http://cloud1026.pixnet.net/blog
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◆ From: 220.136.25.248
1F:推 qaz12wsx45:一切都是庸人自扰之 03/06 21:47
2F:推 art1:当你已经是老鸟,新人频频犯错的时候就更有趣了 03/07 12:38
关於楼上的担忧,是说我不会去打野团跟自己过不去,因此我不会有上述问题。
而且我始终相信只要换一个通用技能或是换一把武器,基本上就可以搞定问题了。
大家真的不用过於担忧,等游戏上市不就见真章了?
※ 编辑: cloud1026 来自: 140.109.24.153 (03/07 12:43)
3F:推 art1:不担心铁三角的问题阿,预设队友默契都很好才是问题 03/07 13:23
如果亲友团之间还有吵架、磨合……等等的问题,那我爱莫能助了。
基本上,这只是一个游戏,若因为自己的EQ问题造成彼此的不悦。
那麽我想还是别玩了吧,没有那个必要。
※ 编辑: cloud1026 来自: 210.59.121.236 (03/07 15:59)
4F:→ yjkuo:人才是最难的部分 03/07 16:49
5F:推 art1:亲友也不是心灵相通的 :D 03/07 23:24