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※ 引述《daidai721 (喵)》之铭言: : 我还是很反对这个系统,ArenaNet对这次trait风波的说明一直有一个很矛盾的地方。 : *文章中提到这个系统可以让你的色稍微像铁三角,但是不会成为真正的铁三角, :  问题来了,ArenaNet心中的铁三角到底是什麽? : 感觉起来他们好像觉得铁三角就是坦补打,一但队伍有了坦补打,所有人在BOSS战都完 : 全不用动了,每个玩家就站在原地1212123这样键盘连发王就会死了。 : 玩过WOW的话你就知道并不是这样,坦当然需要跑位啊,需要在适当的时机躲避王的技 : 能,也要在关键时刻提升自己的血量、防御力,而且不只是坦,就算是补或DPS也需要 : 某种程度的跑位。文章中还提到激战2的战斗需要消除condition,WOW也要消debuff啊 : 。ArenaNet提到的damage、control、support,这些东西说实在话WOW也都有。 问题不在跑位啦躲技能啦等等。问题在於你不能玩家A就是坦,玩家B就是补,剩下三人 CDE就是DPS这样,因为坦根本就不可能全程吃王的伤害而光靠一个补就能拉得动血条。 坦也不可能让王全程打他,因为他没有嘲讽,也很有可能在移动闪招的时候让王跑去打 别人。这种情况之下,没有人可以说我就是坦我就是补我就是DPS什麽的,你势必得在王 来找你的时候坦上一会儿,或至少丢几招控制招让王没办法在短时间内把你打趴在地。如 果你手上有可以补别人的招,也势必得在队友低血量的时候帮补一会儿,因为光靠补一个 人补不起来。当王没有在打你,你也不用帮补的时候,你也需要贡献出一定程度的火力( 因为此时很可能是DPS在被王追打),否则战斗会拖太久增加失败的机会。简单来说就是 Anet所说的,每个职业每个人都有damage、control、support的能力,而一个更好的队伍 应该是每个人都能善用这三个能力,在适当的时候补上缺口,能够灵活地在这些角色间转 换才是。 : 我不是要说ArenaNet骗人,但是当初ArenaNet提到没有铁三角的时候,还附加了一个条 : 件就是"没有一个职业会在某个角色上面更占优势",结果现在trait system却提供了一 : 个机会,让玩家们的角色朝铁三角发展,这不就让某些人在某个角度上更占优势了吗? 但当初Anet说GW2没有专职补师的时候,同时也说过某些职业或某些玩法可以让你更加 supportive,但不管你比别人更supportive到什麽样的地步,你就是没办法一个人补起全 队,也就不可能是一个专职补师,顶多是个派遣女王这样。 : *ArenaNet解释说:这个系统没这麽有影响力啦,不会造成太大的差别啦。 :  如果trait system这麽的无感,那这个系统存在的意义是什麽...... : 如果仔细看wiki上面对trait的详细资料,就会发现这个系统超复杂,以战士为例, : 某一些大trait会特别强化某一种类的技能(例如增强长剑的威力),每一路trait line : 有各自强化的技能,技能使用上的效率因此出现了差异。 : 所以ArenaNet的技能系统一方面希望你多多换武器,享受各式各样的技能,结果trait : system又只强化你某些技能(还分的超级细!)的威力,这实在是非常矛盾啊。 并不矛盾阿,会觉得矛盾是因为你想得太极端了。在我看来,原本一个战士可能50%是个 dps,30%是个坦,20%是个补,透过trait system他可能变成35%dps,45%坦,20%补,也 就是说你比别的战士更能吃伤害更坦,但这并不表示你就能够因此全程坦王而不倒,那只 是说你比你的队友们或是同职业的其他玩家们在这方面做得更好一点而已。但与此同时你 还是可以且必须在该dps的时候dps,该补的时候帮补。 : *我相信ArenaNet说的,这个系统没有这麽严重,但是这个系统的问题就是真的太复杂 :  了。融合了GW1的attribute以及WOW的天赋和铭文,然後又把trait系统跟人物的属性 :  扯在一起,最後再告诉大家这个系统有没有都没什麽差别,这实在是...... 当然有差别...有的人就是喜欢他们的角色硬梆梆,或是有的人就是喜欢他们的角色打人 很痛,或是有的人就是更喜欢辅助,或是甚至有的人就是喜欢跟别人不一样! trait system就让你可以照自己喜欢的玩法去特制你自己的角色,这怎能说是没有差别? 当然这 个差别不会大到说让你就真的硬到变成一个专职坦克,或是奶到变成一个专职补师这样。 : *我最不能容忍的就是这个系统打了ArenaNet大大的一巴掌,我都为ArenaNet冒冷汗了XD :  官方网站的这篇文章里面提到 :  http://www.guildwars2.com/en/the-game/combat/traits-overview/ : "We want experimentation with traits to be fun and engaging, so we've made : the rules for changing traits extremely flexible. With no in-game cost, : you can respec at will, outside of combat. This means you are open to : experiment with what works and what doesn't work on the fly, without : having to go back to town or worry about if you have enough gold. " : "我们希望玩家在尝试traits的过程中感到投入且有趣,所以我们让改变trait这件事情 : 极端的有弹性。不需要特别的花费,只要在战斗以外都可以随心所欲更改trait。也就 : 是说在游戏的过程中,尝试自己的trait行不行得通是相当开放的,不需要回到城镇也 : 不用担心金钱。" : 结果这篇文章打自己脸了 : http://www.arena.net/blog/play-your-way-jon-peters-on-traits-and-attributes : 现在改成不鼓励玩家经常变更trait,他们希望trait有一定的恒定性,这样子玩家才会 : 觉得自己的抉择是重要的。如果你想改变trait,要嘛就是回城镇找训练师花钱洗掉 : trait,不然就是花钱跟他买可以洗trait的道具。 : 这一巴掌也太响了。XD 我可以跟你说trait system改成洗掉要收钱并且要回城镇这是一个必须的改动,因为如果 不这样做,那基本上GW2只有8种builds,反正大家在战斗之前都可以随意更改traits,那 麽builds有什麽用? 都针对战斗最佳化就好了。原本的系统会造成玩家根本没有什麽取舍 问题,因为一切是那麽方便,改成现在这样至少你不能每场战斗前都在那边改traits。而 对那些"欸这边打不过,某A你去洗个坦天赋吧"的玩家来说,至少他们得要在地城里面等你 10分钟,否则到时候也只是逼着在战斗前洗成你不喜欢的traits而已。这样会比较有乐趣 吗? : *现在我们看到的副本影片是阿斯卡隆墓穴,是玩家之後会玩到的第一个副本, :  第一个副本不会有明显的铁三角需求,但是80级以後的副本呢? :  (WOW的哀号洞穴也不需要刻意找防战和神圣牧啊XD) Eric是说简单的地城可以坦补打,难的不行。你这边的解释则整个是反过来。我想大家吵 trait system的优劣也是就现有的事实去延伸解读吧,既然Eric都这麽说了,除非你根本 就不信他,不然应该是不会有你担心的情况。但如果Anet说的话你都不信的话那基本上就 也没什麽好讨论的了不是吗? 我是觉得Guru上或是巴哈上很多人都被WOW影响太深了,好像事情的演变最後都会变得像是 WOW一样,但事实上WOW这个系统本身就是一个特例,那只是因为WOW成功了,所以所有其他 网游都把自己设计得像是WOW一样。并不是网游随便怎麽做最後都会发展成WOW模式的。特 别是GW2除了trait system之外还引进了很多跟WOW不同的其他系统,怎能因为这个系统比 较传统,就自动有罪推定成这游戏最後会变成另一个WOW clone呢...这未免有些以管窥天 了。简单来说,你想坦补打,那还得看王让不让呢! --



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◆ From: 111.240.168.59
1F:推 jimichang:一个角色有几趴几趴的工作成份 这说法挺浅显易懂的! 03/06 16:40
2F:→ yjkuo:我觉得这个设计理念在5人副本很容易达成 03/06 16:46
3F:→ yjkuo:我比较好奇的是那种百人级的世界boss没坦要怎麽打? 03/06 16:46
4F:推 finaltrial:如果世界级Boss都是范围攻击也没仇恨系统,那也不用坦 03/06 16:54
5F:→ finaltrial:了 XD 03/06 16:54
6F:推 yjkuo:几百个玩家在那边轮流放风筝,一起闪技能...吗? XDDDD 03/06 16:56
7F:推 strray:面对大到你打不赢得对手本来就是游击战消耗战阿 03/06 17:08
8F:推 Istari:世界级BOSS一个坦在那边坦怪才奇怪 玩家又不是神 03/06 17:08
9F:→ strray:一个人站着不动给怪物敲本身就很诡异 03/06 17:08
10F:→ Istari:照理说像之翼 阿萨斯 打人应该全部都AOE 挥一下一片伤害 03/06 17:09
11F:推 a7420852:我觉得GW2的观念不是"坦"比较接近"拖" 03/06 17:11
12F:推 a7420852:因为肯定坦不住,所以靠闪躲移动来"拖延"队友输出的时间 03/06 17:11
13F:→ a7420852:真的不行了再往後退由另一名队友吸引王的注意 03/06 17:12
14F:推 sc38514:以前打NEF超好笑 两个坦个拉超大的龙王 最後还绕圈圈XDDD 03/06 17:24
15F:→ sc38514:常觉得王是白痴喔 一爪秒一个补师 瞬间就会灭团 03/06 17:25
16F:→ sc38514:偏偏还会被玩死... 03/06 17:26
17F:→ yjkuo:不要这样讲啊楼上,铁三角这种简单的概念都有人可以灭爽爽了 03/06 17:28
18F:推 sc38514:喔~ 我只是要点出不合常理的地方~ 03/06 17:31
19F:推 cafe12345:用wow来解释,就像这影片的1:57秒一样 03/06 17:32
20F:→ cafe12345:http://youtu.be/eIJhacKt82k 03/06 17:32
21F:→ sc38514:BZ为了掩饰这点 才发展出这麽多严苛的走位战 让大家灭爽爽 03/06 17:33
22F:推 JimmyMSE:用几趴的工作成分来解释 真的是浅显易懂!! 03/06 17:34
23F:推 qaz12wsx45:2W的血 想要靠 有CD的补血技 补量又少 根本就拉不起 03/06 17:56
24F:→ qaz12wsx45:很多人 都多心了 03/06 17:56
25F:推 smilenaoh:虽然以前是玩坦的,但是不得不承认一个人站在那给二十几 03/06 17:58
26F:→ smilenaoh:倍大的王又砍又踩的,一下快死一下又拉满,逻辑上是真的 03/06 17:59
27F:→ smilenaoh:很荒谬.尤其是王又只会对最硬的我踩不停,忽略我根本没威 03/06 18:01
28F:→ smilenaoh:胁的时後=_=" 03/06 18:01
29F:推 smilenaoh:只是真的不知道以後ANet要怎样做出刺激.有挑战性.又能符 03/06 18:04
30F:→ smilenaoh:合GW2战斗理念的巨大头目战 03/06 18:05
31F:推 y2k2001year:我好奇一个点...为什麽最终都会是 "巨大"头目战... 03/06 18:07
32F:→ y2k2001year:头目就不能小只一点吗?QQa 平平都是人类 头目级的个个 03/06 18:07
33F:→ y2k2001year:都有巨婴症...总觉得有点怪怪的...XD 03/06 18:08
34F:推 qaz12wsx45:因为 大家都喜欢 巨大的东西 03/06 18:08
35F:推 lienghot:做太小玩家又要骂王没魄力了 03/06 18:15
36F:推 sc38514:阿萨斯算是很小的尾王 但还是比牛头人还高大XD 03/06 18:21
37F:推 DemonElf:大推啊!!! 你自己决定自己要具有几%的工作特质!! 03/06 19:33
38F:推 finhard:巨大的才有魄力呀,打的才爽XDDDDDDD 03/06 19:41
39F:推 JohnnyWalker:我喜欢这篇的解释 清楚明了:) 03/06 20:01
40F:→ rofellosx:很多人都忘了倒地系统...任何人都能救人或复活.. 03/06 20:13
41F:→ rofellosx:别害怕死亡和倒地 03/06 20:13
42F:推 HellLex:可以想成是魔物猎人那样!? 03/06 23:20







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