GuildWars 板


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好读图文版 http://0rz.tw/eF7qq -------------------------------------------------------------------------------   ArenaNet 为广大玩家阐述《Guild War 2》游戏内容及设计理念。以下为来自於 PAX East 2011 中 ArenaNet 主持的专题讨论会资料整理。 如果你还没有关注《Guild War 2》,那麽你将错过历史的形成,让我告诉你为什麽。 这是一个值得密切关注的游戏。就像我们所预知的,它将成功,且将撼动整个游戏产业。 ------------------------------------------------------------------------------- 反思一切   ArenaNet 是为了创新而成立的。   你要玩一些新的东西,说起来很容易。网路游戏产业的狂热粉丝们曾经被告知某个游 戏有很多创新内容,但结果就是,实际上没有一样东西确实是创新,都是四五年前就出现 过的。   任务日志,取得任务,地牢副本,静态NPC,快捷栏,垃圾战利品,低水平的制作 系统,有限制的职业原型,无止境的练功升级,日复一日的刷装备,重复的内容……   这些东西反覆出现,我都感觉我们每个人都对此厌倦。所以 ArenaNet 的创始人之一 Mike O'Brien 跳出了前述的东西,所以每个游戏玩家最好都停下来关切并且期待。   创新是个棘手的商业。改变一些东西,为了与众不同,但不能确保获得很好的结果。 我们看到很多新的东西在这个产业里失败,只是因为他们只是空想而不是实际尝试去理解 他们客户的想法和需求。这也变得极端冒险,因为几乎所有人都厌倦了这个产业变成一个 克隆军团。   就像我谈论到的一些《Guild Wars 2》的特殊创新成分,重要的是要理解 ArenaNet 并没有简单地改变这些,而是因为他们可以。这个游戏不是试验品,或者未完成的计划而 根据玩家的反应作出调整。每一个创新~每一个改变~都是有目的,有预见的。这些创新 最重要的目的就是让玩家们远离一系列日复一日,世俗,重复地按键,而是体验到一个交 互式奇幻史诗,并沉浸在其中。 ------------------------------------------------------------------------------- 成为一个英雄   当前的网路游戏已经失去了让玩家感觉是个英雄的能力。我在与不在?根本不重要…   在《Guild Wars 2》中,你不是一个随机的有加血能力的兽人萨满,或者一个专注於 骑马搏斗的人类骑士。你是一名英雄。   在《Guild Wars 2》中你是谁?将决定着你的角色成长!而不是你的职业,你的装备 或者技能。这在角色创建完成之後就已经很清晰了,将有一系列背景问题会决定你的角色 的态度,天性和游戏开始时(他或者她)为什麽会结束原先的事业。这些选择将以传记的 形式体现,并随着你的升级而发展,随着你的选择而变化。   每当你在个人故事中有所发展,你都将需要做些选择。你是否从一夥绑匪中解救出一 名当地的贵族,或者帮助仆人们逃脱奴役?扑救着火的孤儿院,还是医院?   你所做的每个选择都以很多种方式影响着你的角色。你与其他NPC的相互影响可能 会改变你过去的选择,将你的角色带到更具侠义的境地或者变得更加残酷。每个角色都将 有家副本(这比一座室内小屋要大多了)将映射出他们在旅行中所做的选择。後期的故事 都将被这些选择所影响。如果你没有拯救那个贵族,那麽他将不再寻求你的帮助解决与当 地农民的劳资纠纷,一名被解救的仆人可能会请求你的帮助保护去下个区域的旅行车队。   这种非常真实的因果关系会对每个玩家在《Guild Wars 2》中的体验有着深远的影响 。重要的是~玩家肯定会重建许多角色来体验不同结果!此外,你还可以与你的朋友分享 你的个人经历,而这些经历你的盟友可能闻所未闻。探索这些数量庞大的故事之间的影响 ,也让一些探索者和完美主义者可获得特殊的奖励,他们可以在大量的可能中去改变自己 的想法。   但最重要的是,只有一个最简单的结果:你将成为你自己的故事中的英雄。尽管你经 常会与其他英雄一起冒险,你仍将体验到将你成长作为传说的个性化故事。 ------------------------------------------------------------------------------- 体验一个有生命力的世界 绝大多数游戏都会有相当有趣的任务,你偶尔会去完成的,但剩下的部分就是将是枯燥无 味的部分。我们不认为这样很好。 以下这些场景,你是否似曾相似? ‧农民:勇敢的冒险者,你必须救我! 如果你不杀死20只狼,我的家人和我将被这些狼 给吃掉。 ‧玩家:你的意思是那些漫游在外面野地里看起来似乎无害的生物? ‧农民:是的! 他们是邪恶的杀手,会威胁我和我的家人。如果所有的20只狼没有被杀     死,我会很悲哀的。 ‧玩家:但是那里只有8只耶。 ‧农民:他们会重新生出来的,不用担心。 ‧玩家:所以我杀多少只对你有任何关系吗?它们仍然重生回来,一直站在那片区域里威     胁你?       这成为了现在网路游戏中标准的任务。它完全不可被接受。   《Guild Wars 2》已经完全移除了这种任务,而几乎100%的游戏内容都被动态事 件系统取代,充满着世界的各个角落让玩家去探索。每个事件会孤立在某个小区域,其结 果可能会影响到整个区域。目前有超过一千个动态事件,它们会根据玩家的参与行动而有 着不同的结果和奖励。你是否赶跑了一夥入侵的敌人,或者失败了?如果你失败了,你是 否团结周围城市的军队来打破包围?如果又失败了,你能不能阻止敌人通过建造工程武器 来巩固他们自己?   整个世界都是以这些动态的一系列事件驱动的。当然每个事件最终都会重置,所以任 何玩家都能体验到它们,但有些连锁事件相当漫长,相当棘手。两个角色在同样的区域会 体验到两种完全不同的一系列事件是完全有可能的。这种改变移除了游戏的无趣性,带来 了角色英雄旅程对前方的探索。你将勇敢前进,构建你自己的命运,而不是徵求旅店老板 的要求而跑去帮他收集一些灰熊的舌头。   为了增强这些事件的社会水平,将会有事件奖励分配系统。任何事件都会受到事件区 域中玩家数量的影响。这个系统事实上会根据周围被牵扯进去的每名玩家。如果有个人在 某个事件中发呆,他将不会影响到怪物水平的刷新,也不会在任务成功後获得奖励。同时 ,那些确实参与进来的玩家会根据他们的参与的程度获得奖励。那些专注於任务的冒险者 很容易得到最好的金奖,而那些顺路帮忙的玩家也可能会得到银奖或铜奖。   不会有任何形式的抢怪,任何玩家为胜利作出的贡献都能得到应有的奖励。而怪物水 平的刷新也有足够的智能,让遭遇战更加有趣和富有挑战性。你会很高兴地看到其他玩家 加入到你的任务。他们也绝不会成为你的负担,绝不会干扰和妨碍到你。总之,在同一个 地方共同冒险的冒险者们,都是朋友。 ------------------------------------------------------------------------------- 成为朋友 这关系到你想跟别人一起玩,而不是你必须跟别人一起玩。   社会化和社区化是网路游戏的一大因素,却很少在其他类型的游戏中出现。其结果是 ,你可能会认为网路游戏开发商[专注於强化玩家之间的交互并确保这种交互是一种积极 的体验]是不明智的,但令人难过的是,我们也都知道每个网路游戏都没有这样的案例。 与其他玩家消极地游戏可能是最不利的因素,而这些因素也是游戏设计师们一手造成的。   这就是为什麽当听到 ArenaNet 要承诺落实改进整个社交形式,让玩家彼此之间成为 朋友,感觉像是一种新鲜空气。   我已经提到在动态事件中,刷怪系统是让玩家团结在一起,我也可以更进一步地描述 。 假设当一个80级的角色想要回到他成长过的区域,事实上这个角色并不会放个技能 就死一片,他并不会对事件和其他玩家产生多大影响。《Guild Wars 2》有个 sidekick 系统,当80级角色去10级的区域,他将成为一个10级的英雄,这是最重要的。   这对社交有很多好处。首先,它允许高等级玩家在低等级区域里不会过於强大而无聊 ,可以正常参与低等级的事件。其次,它允许高等级玩家自由地探索世界,探索他们还没 碰到过的新动态事件,即便是在他们曾经去过的地方。当然,这也允许高等级玩家与低等 级玩家没有障碍的一起游戏,而不是一个人打怪,另一个人发呆。   如果你的所有朋友都跟你很亲密,那麽你们就可以组织队伍去挑战《Guild Wars 2》 中的许多地牢。游戏中的每个地牢都提供一个"故事模式",可以极其容易地与随机的P UG完成。完成故事模式之後会解锁一个重复模式,这是为有组织的队伍而设计的高难度 副本。这些地牢需要玩家根据职业特徵高度配合,而且有很多可重复性,提供了很多条分 支供玩家选择。因而每个地牢都有多个不同的结果。对一个地牢感到厌倦了吗?做个不同 的决定,来看看发生了什麽吧!   《Guild Wars 2》中的每个职业都有很多选项,通过不同的武器组合和技能选择,可 以在战斗中充当任何职责。你不再受战法牧/铁三角的限制,而不必担心有个朋友加不进 来~因为他的职业已经有了。相反,每个玩家都能对战斗中的每个盟友起作用,而不管他 们的职业。   社交也并不仅限於杀怪和获得战利品。你也需要更方便地把你的战利品卖给其他玩家 !《Guild Wars 2》的市场将提供所有传统网游拍卖房的功能,也包括一些额外的功能, 让玩家为当前没有在卖的商品投标!比如说,某个物品没有在卖,我可以标价一千金收购 。我的朋友可能看到这个投标向往出售了这个物品。   如果你玩一个动态事件,充斥着电脑控制的敌人和盟友,你可能需要花些时间找个朋 友一起游戏。不用担心,因为 “Hot Join” 系统将允许你直接加入PVP的厮杀中。 而不是组织一场比赛(也有5对5的竞技场系统),玩家可以随时加入战斗,就像一些F PS游戏诸如CS或者Quake一样,查看每场比赛并迅速加入进去。   当你厌倦了一起战斗,也可以参与社交圈中的一些小游戏,例如:酒吧大乱斗~拿起 椅子和酒瓶砸向对手的打架,或者类似於橄榄球,足球和篮球的 keg-tossing 竞技中。 这些小游戏允许你与你的朋友和陌生人一起竞技,为获得最好的分数享受乐趣和社会气氛 ,这与在野外杀怪相比别有一番乐趣。当然这些小游戏也有奖励!   社交也不仅仅局限於游戏本身,一系列手机应用程序和功能给离线玩家参与到游戏中 来。这种功能可以有简单的聊天功能,查阅新装备和事件的信息,甚至可以对在线朋友的 小地图上做标记! ------------------------------------------------------------------------------- 观察行动,而不是你的快捷栏 我挥舞着一把剑,我又挥舞了一下。嗨,我又挥舞了一下,那种感觉太棒了……   《Guild Wars 2》将注重" 激烈的战斗 ",着重於移动和站位。把你的注意力移出一 排又一排的界面。通过各种不同的战斗方式的组合,设计师尝试去创造一种更加沉浸和直 观的战斗模式,帮助玩家感受到他们在控制动作,而不是控制计时器和血条。   我提到过一些社交因素,每个职业都能在战斗中充当任何职责,但如果你了解力量相 互作用的概念,这种因素会更加深入。运用一些能力,例如:使用范围的元素法术,可能 会给你的队友创造计划来强化他们自己的能力。如果你放置一个火墙来保护你的队伍,这 个火墙不仅可以对任何进过的敌人造成火焰伤害,也会让进过火墙的你队友的投掷物命中 敌人後使敌人着火!   这只是一个关於站位的重要性的小例子,关注技能的特徵可以增强你的战斗能力,对 战斗的胜利有着重要的影响。对於高机动力的盗贼职业,移动可能是他们战斗胜利的必须 因素,透过高机动力的进入和撤出战斗来避免伤害,并环绕在敌人周围来躲避攻击和法术 效果。   躲避和移动是战斗系统的核心要素。因而会有一个疲劳条(能量栏)来防止有经验的 玩家过度使用这种战术。显然,如果躲避用得过多就会必胜,那麽能量栏就不得不在激烈 的战斗中被重视。   对於投射物来说也同样重要。 不像标准的网路游戏,《Guild Wars 2》提供了一个 躲避和阻挡许多远程攻击的机会。《Guild Wars 2》引入了碰撞系统,投射物在飞行过程 中若遭遇障碍物就不会命中目标,因而允许玩家完全躲避到来的火力,当然这也允许了你 强壮的队友挺身而出,为你挡下致命的伤害。   为了帮助促进战斗的高移动性和高机动性,《Guild Wars 2》的战斗UI非常简单, 在任何场合下都只包含10个能力槽。这看起来限制太多,但确实战斗实用性的完美平衡 ,可以完全无视UI。一些漂亮的视觉效果用於指示技能冷却,当你专注於干掉你面前狡 猾的敌人时,你也能很容易就看到。战斗是一种与敌人面对面站着,乱按你的技能按钮只 会导致你挂了的方式,而不是强迫你专注於一系列复杂的冷却时间和反应能力。 尽管你 可能会尽可能多地发动你的技能,但乱按只会导致灾祸。 ------------------------------------------------------------------------------- 钦佩它光芒四射的美丽 我们世界的所有东西都感觉起来充满着手艺和工艺,我们对待我们的周围环境就像他们是 角色一样。   避开当今瞄准超现实主义的趋势,《Guild Wars 2》选择了去拥抱美术视觉类型的艺 术成就。从纹理到环境,游戏中视觉方面的目标是将世界描绘成一个充满生机的画面。   场景和过场动画尤其描绘了这种风格,频繁地将概念图直接合入梦幻般浮动的视觉效 果中,向你讲述着你的故事。   两名 ArenaNet 的美术设计师最近获得了了全球顶级艺术年监[Spectrum 18]的金 奖。 此外,ArenaNet 也定期地在网站上放出一些艺术画,以及各种相关的维基。 ------------------------------------------------------------------------------- 自我教育   上述内容都来自於 PAX East 2011 中 ArenaNet 主持的专题讨论会上。   如果你读到这里,我认为你应该已经深刻了解:《Guild Wars 2》已经随时准备着冲 击整个游戏产业。不管你是玩家还是设计师,都最好都能加强并且跟上,否则他们都将被 遗忘。 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 220.132.20.107
1F:→ Armadeus:看完还会迟疑?跟你说!这一切都是真的! 03/05 16:39
2F:推 jimichang:Perfect 03/05 17:53
3F:推 DemonElf:这关系到你想跟别人一起玩,而不是你必须跟别人一起玩。 03/05 20:29
4F:→ DemonElf:大推这句! 这就是选择上的自由度、而不是强迫你要怎麽玩 03/05 20:30
5F:推 finaltrial:推理念 03/05 20:48







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