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本篇问答集 是在2012/02/20後 媒体测试NDA解禁後出来的 问答内容很实在 可以跟上面的 ArenaNet 阐述《Guild War 2》游戏内容及设计理念 对照一下 可以发现A社真的在朝着他们的理想前进 ============================================================================== 好读图文版 http://0rz.tw/6qoP5 ------------------------------------------------------------------------------- 当我们一发现我们能参予整个周末的GW2测试活动时,我们马上询问我们所爱的读者,希 望我们找出些什麽?我们将问题自FB、推特、Google+搬运过来(以及几个我们自己的问题 )还有Gavin跟Josh的,他们一路玩到30级,并且告诉大家他们的心得,包含从微交易商城 到地城副本的所有内容。 我们也撷取大量GBs的Gameplay镜头,我们将这些一起放进叙述影片,用来展示角色创造 、工会系统、画面设置、战斗系统,以及任何你所不了解的GW2。我们将在下面的两个礼 拜规律性的释放出这些影片,所以定期回来查看吧。 ------------------------------------------------------------------------------- 1.事件系统是否成功的让世界变得活跃、生动? 经过这长长的阶梯後,Sparky从现在开始希望能够使用快速旅行 Josh:我意外的觉得事件分歧的情况比我想像中要少。我早前玩过的事件的内容 以及A社专注的动态事件系统,我预期的大多数的事件在我完成他的时候能改变世界。在 我玩诺恩角色时,Shiverpeak 山的部分任务情况并非如此。许多任务都有不同的阶段。( 例如:为任务提供者偷取附近部落的时候,然後当突击队来袭时保护他们),但我只找到 两个对世界有明确影响的任务。其中一个是围困办人马城堡,这是在人类的起始区域,且 是A社一直以来所展示的。 Gavin:动态事件的确为游戏世界带来更多的生机。自发性的侵略前哨或者是遇见需要护 航的商队,都令探索这个事件变成一件有趣的事情。缺乏分支事件对我来说也同样是有点 出人意料。我有遇到一两个半人马企图占领村庄的任务,但是大多的时後他们都无法成功 ,因为他们的入侵往往在最初阶段就被挡下,我希望未来玩家不需要为了想看这些事件的 分歧结果,而必须要刻意去的忽略事件,放任怪物进攻。 Josh:这个仅仅可能是因为在起始区要令事件失败是非常困难的。我希望未来高等地区的 事件失败和成功的机率是差不多的,而这失败将引导出有趣的分支。当然,玩家一样藉由 参与获得奖励,即使他们没成功达成这艰钜的任务。 ------------------------------------------------------------------------------- 2.如果没办法达成,是否事件系统比起传统任务系统更来得佳呢? 这个巨大的度假场所是阿苏拉实验的理想实验室 Gavin:绝对有,我藉由探索以及发现在科瑞塔所发生的事件升级。地图系统出色得暗示 你哪里有你可以完成的事情,我第一个15级是在花费时间从地图的这一点移动到另一点来 找出再这个标记点能有什麽样的冒险或者再去地图上另一个记号挑战技能点任务。我也从 不觉得出现并帮助其他在该处已经即将成为英雄的人是总惩罚。如果我帮忙杀了一些东西 ,我获得信用。杀害抢怪的小白的日子将不再出现。 Josh:当然,我也确实很享受事件系统给予的自由。它奖励以及鼓励探索做得非常的好- 不论我去哪,我很可能遇上一些必须完成的事情。散布在各地的斥侯NPC在给与玩家目标 提示方面表现得十分称职(藉由在你的地图上标记一些附近的事件),你一定会遇上其他的 大量事件,例如一个在河流区域漫游的巨型蜥蜴,大多数的时候,我发现这个区域已经有 人正在执行任务时,我可以加入并且帮忙-不需要组队或者是其他动作。 ------------------------------------------------------------------------------- 3.活动的多样性如何?仍旧大多数是请杀了X东西Y个再跑到Z点吗? 别再对我喋喋不休! Josh:这是完全不可能令RPGs完全摆脱令你杀东西或者与某目标互动的概念-就像你在射 击游戏里就是要射人一样的意思。这麽说好了,在诺恩的起始区有任务将我转变成不同的 动物形式,并给我一整套新的能力以及一些有趣的目标,例如叫我带着兔子的食物穿越一 个巨大的狂热兔子区域或者是叫我加入孩童的雪战跟他们一起游玩并且击败他们。 Gavin:一些任务将杀害一定数量的目标巧妙的伪装了,但是这不应该令你感到害怕。我 从不觉得我是为了奖励而去执行完成某个数量。事实上,我甚至没想过一个杀10只老鼠的 参考。每一个事件都让我觉得彷佛在做身为英雄应该做的事情:击败目标并且拯救不幸运 且虚弱的事物。许多静态事件(总是令玩家能够取得完成)给予你选项,就看你怎麽完成。 想用新剑击败某件事物?就做吧!比较想要喂牛或者扑灭区域的火?做这个取代吧!在每 一个场景都有不同的选择帮助你保有新鲜感,尤其是在重新游玩一遍的时候。 PS:他这边讲的其实是静态事件,也就是动态事件的空窗期和平事件,只是他误会那是永 久存在的。 ------------------------------------------------------------------------------- 4.哪个职业是你们最喜欢玩得?为什麽呢? 幻术师最史诗的枪射向挥舞长剑的阿苏拉 Josh:在这次的测试活动中,我最喜欢玩幻术师,因为我爱它的概念。欺诈、幻术以及在 PvP中令人讨厌的任何事情。它完全没辜负我的期望-我大半的技能在制造我的分身,分 身可以攻击我的目标而且他们看起来就跟我一样。我的分身是混乱的工具,给予我整个随 机影响的武器库(例如对於敌人产生任意的负面效果,且给予队友任意的正面效果)。我可 以再任意的时候粉碎我的分身造成伤害、控场,或者一面将敌人投射体反射回去的盾。最 後的时候,我发现一个惊人的设置,当我使用我那酷似人的武器时,依靠不断的阻挡以及 分身,可以令我远离所有伤害,在PvP跟幻术对战时真的很令人超乎想像-因为我从来没 法知道哪个是目标。 盗贼的传送令他有惊人的移动能力,但是工程师才是我最终的最爱,有着炮塔以及可以四 处扔的恢复包。我可以锁定PvP中的任一个点并且占有它。 Gavin:我喜爱战士这个职业,它令我感到惊讶。在GW1中它是我最不喜欢的职业,因为每 当我在追逐敌人时,我使用魔法的队友已经在攻击敌人了。但是这次我感觉更加来得强而 有力且我大多的攻击的危胁程度绝对可以受到所有敌人的注意。武器技能系统确实非常亮 眼,尤其当你是玩战士时。如果某种攻击方式不具效果或者无趣时,我只要切换成新武器 来取得一整套不同的技能。每个武器都给予每个职业丰富的多样性来体验不同的武器。我 个人建议两手大剑武器,这个武器基本上一个AoE性质的半人马搅拌器。 团体pvp的部分,在击退次数令我些许失望还有根本就是让我无用武之地,但是一对一令 战士可以跟所有职业互相对抗,但是唯独幻术师,他的分身让我像白痴。 ------------------------------------------------------------------------------- 5.哪一个种族是你们最喜欢的?为什麽? 这是给鸟戴得头盔 Gavin:虽然我觉得这样很平凡,但是在这个版本里我最喜欢人类。开始的体验是我喜欢 的一个理由还有你的家是Divinity’s Reach,它可能是我所见过最宏伟的MMO城市。我发 现我很难玩一些身材比较大的种族,例如像夏尔和诺恩,因为对我来说他们的行动总是让 我觉得缓慢。我的人类战士大概只到Josh的诺恩幻术师的腰部,这令我觉得羞怯,直到我 拔出我的双手大剑的时候。这是一个让我喜欢在团体里当一个小家伙的理由。 Josh:我要说:我最喜欢的种族是阿苏拉跟希尔瓦里,但是这个版本没开放这两个种族。 虽然诺恩的起始区很有趣。但是它主要专注在动物的灵魂以及在严苛、白雪覆盖的环境中 击败大型野兽。这座山看起来很美丽还有我完全的发掘身上有着刺激且身体庞大的诺恩。 加上他们还有Keg Brawl十足让人感到敬畏。人类看起来很可爱,但是夏尔不合我的胃口 -虽然他们有四足跑动的画面看起来很棒。 ------------------------------------------------------------------------------- 6.战斗系统的”动作性”如何?哪一款游戏最像GW2 美丽的湖泊总是伴随着辣妹(!?),像这位就只生活在水下 Gavin:就好像有人把一个动作游戏融入GW1的战斗系统之中,选择一个目标能让技能描得 更准,但并不需要有目标才能放技能。对於GW的粉丝来说,这个系统感觉起来很像你习惯 的战斗系统,但是有着更多的移动。我最喜欢的机制是闪避。双击方向键让你的角色使出 回避跳跃来躲避危险。很多敌人一定频率会使出强力的技能将你击倒。闪避半人马的冲刺 攻击或者Ettin(巨大的怪物)的攻击,都将使战斗变得比其他MMO游戏来的真实,例如TORc 或者WoW。整体而言,我从未觉得我只是站在原地猛按技能。 Josh:这很难完全用文字来形容,所以这明显要回顾我们的战斗影片。简言之,它是一个 混合作品介於动作RPG-像是TERA或者蝙蝠侠:阿克汉城市-这些都是技能直接发出且不 需锁定敌人,以及标准RPG的点怪按技能-像是WoW-这些都是当你选地目标时,法术放出 後必定集中目标(除了烂骰以外)。就像Gavin说得,你可以锁定目标而且游戏系统会帮助 你面对他们,但是不论你有没有确实的瞄准对方,你的技能总是会启动。最後,我发现的 确有相当的「动作性」,但是我仍然会很想念在大多数的动作RPG的combo机制,你需要输 入一定的指令来放招式。按钮启动技能并不需要任何技术,但是要确保技能击重目标就需 要,而且战斗中能切换武器使用不同技能这点十分有魅力。在这基础之上,能够指定方向 翻滚给予你一个回避来自敌人攻击的工具,这使得防御变得刺激(一条全满的耐力值可以 让你连续两次翻滚,之後随着耐力值恢复大概5~8秒可以滚一次)。 ------------------------------------------------------------------------------- 7.你们觉得地城如何? 这不是最佳的钓鱼地点 Josh:我们只通过一个地城-阿斯卡隆的地下墓地,等级30,而且相当残忍。 以一个可用传送技能将自己传出战斗的近战盗贼来说,我死很多次。打斗没什麽突破性, 但是具有有趣的机制,小怪来得很快而且你需要全神专注的打起精神,如果你不想有任何 一个人死掉的话。当你”倒下”时有技能可以让你持续战斗和复苏你自己,当你倒下时还 有能力继续作战,并有机会救活自己,这实在太赞了-当这些技能使给任何人来复苏其他 人的。在最後,我是半裸的情况下冲向最後的王的,因为我的长袍因为我死得太频繁而损 坏。老实说,我觉得我那庞大的诺恩在那样的情况下是更加吓人得。 Gavin:如果你过去在TOR或者是WoW习惯有组织性的战斗时,GW2得地城将让你觉得混乱且 是难以置信的挑战。战斗充满大量得敌人,大量得玩家被击退抛出,令人目眩的惊人法术 效果。阿斯卡隆的地下墓地要求我要变得灵活而我的小队也需要及时的适应突发状况。如 果我的小队里有人阵亡,我们需要重整(一种复苏的形式)他们,令他们回到战斗。如果伤 害很高,我们将集合起来尽我们所能的治癒,让人同时感觉既流畅又疯狂。最多的困惑以 及挑战的情况是想出如何穿越满是陷阱的房间。我很乐意承认他花费了我们许多时间。 ------------------------------------------------------------------------------- 8.所谓的铁三角(补职、坦克、输出职)是否还存在这个游戏? 在GW2中至少有趣的观点 Josh:身为一个没玩过GW的玩家,对我来说不定义坦克、补职是一件挺怪异的事情,但是 你绝对还是需要有些人来填补这些角色的位置。不同的地方在於,虽然我的角色不是补职 ,但是我可以在队伍中做补职的事情。在大多数的MMOs里面,你必须选择成为补职、坦克 或者是输出职-然後这样的界定让你在在游戏世界里的任何地方都只能这麽做。在GW2的 世界里,大多数的职业都有成套的技能可以成为输出职或者成为补职、坦克,而且只要经 由切换武器即可,当需要的时候使用调和跟实用技能去担任该角色。如果我的队伍需要人 帮忙治癒时,我的工程师可以提供补给包还有治癒炮塔跟盾牌,或者如果我想制造伤害时 可以将上面的东西都替换掉变成火箭发射台跟地雷。这些角色仍然存在,但是你不需要被 硬性的永远定位在那个角色上。 Gavin:我玩过GW而且仍觉得有些许怪异,但是是好的方向。在第一款游戏时,最起码, 坦克的角色应该要主动拉怪或者是成为队伍中第一个遭遇怪物群的玩家。在GW2里面,我 发现我的战士跟守护者比起其他职业更容易得到仇恨,然而这不代表敌人就会一直贴着我 或者我生存的够久时才能有效吸引。只有一次我明确地感觉到我有在坦怪,是在我是队伍 中第一个对一群新的敌人进行密集的攻击时。如果没有其他职业在,我的角色比起全能型 职业更像是一个坦克。我设置我的技能来提供治癒增益或者伤害控制以及重甲跟利用性质 来让自己比远距离职业吸收更多伤害。我却彷佛感觉到所有人在地城中都在不停的转换角 色定位,这个通常是一个受欢迎的变化。 ------------------------------------------------------------------------------- 9.可以举例一下PvP战场吗? 半人马是如何用他们的蹄盖出这样的一座塔呢? Gavin:在GW中我所喜欢的PvP的事物可能是其他人所厌恶的:没有花俏的游戏。每一场比 赛感觉起来就像它在一场战争。然而,有许多根据场景而生的占领点,但是是否大半以上 的战争都是如此?我在任何地方都没看见必须取得的旗帜或者是抢滑溜的球。我享受於可 以在比赛中使用角色驾驭攻城武器以及如何利用地形优势来建立或者是击破你的防守或进 攻目标。技能的运作方式(在这个礼拜可以看见我们的影片)的结合的非常的棒,藉由他们 技能组合方式的机制,使得所有玩家达到同样的状况才加入战斗。如果你在乎PvP,GW2将 给你比起市场来更具意义的经验。 Josh:我在我玩过的地图非常愉快。占领点设置在精心设计的环境,在里面跑动是非常有 趣的。有很多房间有细微的差别以及战略让我的PuG团队不能确实的取得优势。有一些等 同於LOL的Baron-巨大的NPC魔王将给予任何队伍增益效果然後杀了他们,还有新增的攻 城武器给予你有很多献出一份心力的方式。职业平衡虽然不完美-但是我喜欢你能够重新 创造任何一个职业并且以最高等级加入5分钟的PvP战局。进入游戏内的PvP场所,取得名 单中的雕像能令你取得短暂的全部效果并且成为等级80的PvP之神的一部分-所以所有人 都在同一个等级对战。而且令人感到惊讶的是,也有像线上射击游戏的游戏介面让你可以 很快的加入或退出战局-为什麽现在不是所有人都这麽做呢? ------------------------------------------------------------------------------- 10.WvWvW的PvP是多麽的庞大? 热油燃烧你还能存活吗?战争高伦实在是太酷以至於你不能不去注意它。 Josh:这个可能是整个GW2中最重要的内容了而且这会令我想要买下它。这个很难去叙述 这个半开放式世界的范围,它的3边有大量的玩家战斗过。就像有20年历史的老学校奥特 兰山谷,所有聚集在这错综复杂的山谷伴随着洞穴、城堡以及河川-没了那些蹩脚的支线 任务以及拥有大量的攻城武器。在地图上有着三支队伍,将三个不同伺服器的所有玩家分 队彼此对抗,而且任何人都可以在任何时候加入。Gavin整理了所有的影片会在稍後的这 个礼拜放出,但是我有一个完全是临时组成的红队夥伴。我们攻击充满敌方玩家的洞穴并 且窃取他们的资源,用来制造投石机。然後我们驾驶的投石机前往他们的塔并且试图破坏 大门为我们制造一条道路以及控制它(在这之前我们面临的可怕死亡,大批的敌人曾跨越 山丘试图将我们困在山谷)。占领这些塔并且保持给予我们伺服器成员恩赐(也叫做红队) ,不论他们在游戏里的哪个地方。诸如此类的,公会视情况变动进行组织以及负责专门扫 荡各个地方。 到目前为止,我只有两点想要抱怨。第一点,我的队伍被屠杀,却没有任何复原的方法- 长达六个小时的时间,我们被固定在我们的起始区堡垒。它仍然很有趣,但是这将越来越 长,如果一个伺服器处於长期被压制的状态下。A社似乎很乐观的认为三方战争将能有效 避免一方有过多的玩家,而且我也希望他们是对的。第二点,我几乎没得到任何经验值。 我可以想见我至少会花费大半的时间在GW2的这个模式中-所以我想在这个模式多获得一 点经验值,所以我感觉到我得到的一些角色奖励跟个人的一样好。 Gavin:我在前面的PvP例子有提到在GW2中这就像是战争场景,但是WvW使得PvP就像小孩 子在玩。我不能足分的强调出它的感觉,它就这麽巨大!4张地图组成我所玩过的任何MMO 最大的PvP地图。我天真的以为我能在几个小时内探索玩它而且在关机前我可能只看到所 有事情的5分之一。各种形式的地形准备着目标可以用来占领或者防卫。三个伺服器的公 爵为了他们全伺服器试图针对目标赚取奖励。有一次,我帮忙攻击一个蓝军据点,突然不 知从哪冒出绿军的军队对我们进行包夹,造成我们被屠杀。就这麽惊人。接下来的发展是 ,我们被投石机跟石孥所制造的火药雨所摧毁。 资源系统增加了整体战整的深度。占领以及保卫补给点,让玩家可以进行建造防御或者是 进攻设施。我看见玩家建造投石机、迫击炮,甚至有人制造战争高伦,它可以前往任何地 方将玩家和NPC打成肉酱。建造战争机械的能力不只是更加沉浸於更大的战斗,更是强迫 进行新的思考,何时形成策略思考什麽目标是需要攻击、防卫或者是放弃它来增强你的伺 服器目前的状态。 我有一个抱怨的地方在於太难让大量群体进入有组织的队伍。我想看到公众的组织功能, 就像Rift,在那里允许玩家只有按一下按键就可以加入军队。即使没有编组,WvW比起任 何我所玩过的PvP系统,仍然拥有最多的可能性。 ------------------------------------------------------------------------------- 11.一般而言,你觉得《激战2》的PvP怎样? 沼泽可能太大。是吧? Josh:我绝对喜爱《激战》致力去创造一个平衡的PvP环境,部分源於把每一位玩家的人 物在标准PvP中变成80级,就像他们在原本游戏里所做的一样。但是这一次你还可以在其 余的游戏世界里玩同样的人物(本来你是需要去创建特殊限定PvP的人物),而且需要一 段很长的路去保持和建立我对人物的忠诚度。 Gavin:我同意Josh的说法。平衡的环境以及人物调整至80级都令PvP更享受,不论你的等 级是多少。大型战争的时间长度有点令人太累了,但是WvW的规模结合the option for instanced PvP scenarios确保那些正在为其他玩家带来的痛苦的人总是有一些事情可以 做(确保那些喜欢PvP的玩家有事可以做)。 ------------------------------------------------------------------------------- 12.跟《激战》相比,哪里的差异最大呢? Josh:Gavin回答这一个问题大概会比我更要好,对我来说最大的改变就是明白如何去获 取所有的技能。在《激战》里,你需要在游戏世界中找隐藏的特定技能训练师来获得技能 ,又或者是完成特定的任务。在《激战2》里,地图上会有黑色翅膀的标志告诉你”技能 挑战任务”在哪里,那是一个单一的遭遇,我经常需要去击败某些人,然後获得技能点以 从菜单中购买新的实用技能。这是一个容易理解的方式,而且我不觉得自己比较弱,因为 我不想上wiki爬文去找要在哪里学技能。 Gavin:技能系统是一个很大的不同,但对我来说主要的改变就是缺少副本区域。《激战 》只允许同队的队友来分享一个可探索的区域,技巧和任务都运作良好。在《激战2》里 ,除了地牢和个人任务,每一个可探索的地区都是跟其他玩家共享,其他玩家可以在自己 的历险旅程中流浪。 The cherry on top:玩家们不必担心tagging小怪来取得荣誉,副本内容和开放地图的切 换也更容易 ------------------------------------------------------------------------------- 13.bug会很多吗?你觉得这款游戏什麽时候才会推出? 一个理想的游泳地点,清凉而且很棒...或者开始去建立一个战争基地。 Gavin:游戏测试难免会有bug,但是我只遇上几次。我没有碰到任何有关游戏崩溃或者破 图的问题,但是我碰上三四个事件令我无法召唤生物或者任务标示的位置不是放得很好。 总的来说,我相信ArenaNet会利用多几个月的时间去确保所有的东西在推出前都是正常的 。他们经常说当这款游戏准备好了就会推出,依我从他们的标准看来,感觉差不多夏季中 期可以推出 。 Josh:我遇上几次游戏崩溃,但是只限我疯狂地调整画质设定时。Norn地区比人类的地区 一定是更完善,因为我没有遭遇任务有bug的任务,只有一些细小的画面bug。这就是说, 我们玩的新手区域,这通常是新游戏最完善和bug最少的地区。在一个beta的初始阶段, 这区域的确符合我的预期,看来也没什麽问题。如果游戏能在夏季初期推出,我不会感到 惊讶,当然这只是纯粹推测。 ------------------------------------------------------------------------------- 14. 有任何的商城道具吗? Josh:我们玩的版本没有商城或者任何收费道具。 Gavin:正如Josh所说的。 ------------------------------------------------------------------------------- 15. 你可以谈谈电脑配备需求吗? Josh:这个星期稍後的时间,我们将会推出几个影片引导你看看现在游戏里所有的画质设 定,还有他们会如何影响画面张数(FPS)和视觉表现。简言之,我的电脑可以跑得很顺 畅(7.5 Windows rating, 3.20 GHz six-core CPU, 8 GB RAM, AMD Radeon HD 6900)。 在最高的画质下,大概只有15-30 FPS,根据玩家数量或者远景的大小而定。当我把画质 调低,毫无问题可以跑30-60 FPS。 一个很重要的东西需要提及的是,引擎的优化通常都是推出前的最後时间才会完成(当然 ,後续也会优化),所以正式推出时会比测试跑得更顺畅 Gavin:我喜欢《激战2 》设法以较低的电脑配备需求去作做出一款漂亮的游戏。我不确 定最低的需求是多少,但游戏的视觉表现力从最低到最高设置都是很好的,我家的电脑 (5.9 Windows rating, 2.9 GHz dual-core, 8GB RAM, NVIDIA GeForce GTX 570) 在最 高画质下能跑大约30FPS。最大的问题我觉得是WvW时玩家的数量。我预期游戏释出後对电 脑的配备需求是简易的,尤其是考虑到这游戏世界是多麽令人惊叹。 ------------------------------------------------------------------------------- 16.你会怎麽拿《激战2 》跟《魔兽世界(WOW)》、《 星际大战(TOR)》和《RIFT》比 经过两天的执勤,Vern开始恨他的生活。 Josh:这是一个意味深长的问题。我没有很透彻地了解《激战2 》 ,所以不想直接拿他 们来比较,不过我想指出的是《激战2 》 跟这些游戏都有很多共同的优点。在玩家的主 线剧情中,他跟《 星际大战(TOR)》一样有实时剧情场景区(instanced story areas )来增加良好的角色扮演元素(虽然发生的频率较《 星际大战(TOR)》来的少,《 星 际大战(TOR)》几乎四处都是)。他的有动态事件系统就像《RIFT》的namesake invasions,而且他有很多很棒的支线发展和大型的开放世界PvP就如魔兽做的那样。《激 战2 》 最与众不同的几个地方大概就是他的战斗系统(特别是水底战斗和多武器替换) 、他的动态事件任务系统和宏伟的PvP战斗内容,而且保持区分,只有那些有兴趣的才参 与PvP。 Gavin:Josh说得很对。《激战2 》把其他游戏受玩家喜爱的系统结合了起来,但仍然设 法保持住《激战》的感觉。我觉得在游戏推出前去直接比较这些系统是不公平的,但我会 说这款游戏正在朝着正确的方向去迎合新老玩家。最大的分别可以在战斗系统和地牢里找 到。缺少铁三角(战牧法)所带来的混乱,激战的原玩家应该会明白并很受落。而偏好《 魔兽世界(WOW)》、《 星际大战(TOR)》和《RIFT》 硬性固定的PvE组队结构的玩家 就应该较难适应。总体来说,《激战2 》对一代玩家以及一些正在线上游戏中寻找新元素 的玩家来说,都应该是一个很好的游戏。 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 220.132.20.107 ※ 编辑: Armadeus 来自: 220.132.20.107 (03/05 17:10)
1F:推 qaz12wsx45:发呆大 辛苦了 03/05 17:40
2F:推 strray:越看越期待 03/05 18:04
3F:推 Dkky:感谢图文版!!! 03/05 18:28
4F:推 DemonElf:原来A大就是巴哈的发呆大啊! 欢迎欢迎!! 03/05 18:37
5F:→ Armadeus:搬了几篇才发现搬运工不好当阿 -w- 03/05 19:39
6F:→ DemonElf:网页版的阅读习惯跟BBS的差异不小 03/05 19:43
7F:推 DemonElf:排板上也是个问题、比照网页贴过来的话会不好阅读 03/05 19:43
8F:→ DemonElf:像是如果文章比较长的、建议转贴时可以分主题分开贴 03/05 19:44
9F:→ DemonElf:收录至时、再放到同一个资料夹(根目录)就好 03/05 19:45
10F:推 lightmaple:我想问一下 电脑配备两位PO的 大概是多好? 03/05 20:54
11F:推 DemonElf:Ar大有发一篇GW2显卡分配表 可以去参考一下 03/05 21:50







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