作者canandmap (地图上的流浪者)
看板GuJian
标题[古三] 游戏心得-战斗及其UI篇
时间Tue Feb 19 23:07:06 2019
各位,元宵节兼新年快乐呀!!
经过漫长的岁月(?)之後,接着来谈谈古三的战斗以及它的UI吧!
在古二结束後,制作团队在访谈中说将会做无缝式战斗
当时,我是持怀疑态度的
首先,古二战斗的恶评在当时已经如潮
其次,它的战斗UI真的很不人性化
哪一个是敌人要打的对象,哪一个是我方头像,对玩家而言有时根本分不出来
再加上字体、技能显示的方式很差
多数战斗还没有头绪,队友就帮你打完了,导致战斗不像战斗
第三,烛龙当时在DLC有尝试做无缝战斗,但最终成果很阳春
不能随时存档,死了要重新再来跑过一遍,怪又特别多,小BOSS又太强
以至於破坏了整个DLC的体验,甚而要开修改器才能过
经过4年多,当古三试玩版的消息一出来,我就开始在关注它的战斗
但是烛龙对此非常保守,在宣传上只是简单展示一下战斗而已
我就在想:该不会又和古二一样吧?
然而试玩版一玩,却完全对此改观
古三的战斗,除了改为无缝式以外,它也改掉古剑系列一贯的传统
首先,元神这个设定被拔掉
也就是说你不必再担心补神的事情,只要开招平A一路到底,快没血再补血就好
也不用看蓝条有没有全满或乾了,因为蓝条被改成元气专用,打怪才会累积
这项变革也有坏处,那就是没有需要咏唱的技能,不能让队友先冲去打怪时主角可以用古
二夷则的方式使用法术秒怪
所以古三的招式没有华丽感,主因在此
烛龙对此的补偿是:契约兽与队友协助技能
我个人觉得前者满鸡肋,因为好用的契约兽技能不多,而且攻击判定有点黑人问号
明明在前方放还可以打不中前方敌人真的是无言
队友协助技能做得还不错,可以选择冰冻、倒地、高伤害
可惜的是技能还是有点少,用来用去就那几个常用,一些技能的效果说真的还不如主角自
己打比较快
然後,协助技能用爱心显示是不是搞错了什麽?
有的玩家以为那是好感度,殊不知那是协助技能的CD时间
我说烛龙,你能不能用个更好理解的图示?
还有一点,五行生克在这代只是装饰用,你开属性招看起来就是伤害多一点而已
用相克属性打并不会有秒掉的感觉,用相生属性打也会有伤害而不是加血或减少伤害
那我还玩五行招干嘛?
甚至这代连火属性招都没有,只能用化火一二去打,如果五行真的影响甚微那我建议可以
直接拔掉了
但是,华人游戏个人觉得最有魅力的就是五行生克,这跟国外的四大元素逻辑(地水火风)
完全不同
找出敌人的弱点,避开我方的弱点,并且利用被相生属性打到的优势来扭转战局
这才是战斗的乐趣所在
最後一点,把技能名称显示拿掉,我不太能接受这项改动
敌人要出什麽招,我方可以看出招的招式名称来进行应变,这是我认为对手残玩家来说很
重要的
尽管不知道那是什麽招式,但是藉由走位、闪避来观察那个招式的效果可以得知敌人的情
报
而不是猜猜看这是哪招,然後玩家就莫名其妙损失一大半血
就算有预警可以帮助辨识,但又不知道是什麽效果的招式,更别说知道负面效果了
无怪乎有手残玩家直呼这游戏太不亲民,我个人认为败笔就在这里
前面说了不少古三战斗的缺点,那来说说优点好了:
1.拿掉头像,只留名字、血条与气条
这点完全避免了混淆的问题,古二战斗有一点便是它的头像有时候不知道是我方还是敌方
要针对我方
https://i.imgur.com/VwNvqjx.jpg
▲没看清楚真的觉得为何上面多了一个夏夷则的头像是要干嘛?
古三把位置做了更动,敌人血条气条全显示在头上但没有头像,BOSS一律在上方
我方全列在下方,这样一来辨识度很高
https://i.imgur.com/gMB6v5A.jpg
2.UI会自动隐藏
这点很棒!在平常走动时就隐藏起来,进入战斗後才显示
我完全不必因为血条和耐力值而影响游玩体验
3.战斗字体显示变实用了
古二的字体我看了觉得有些不便,因为它的字体是重叠显示的,如下图:
https://i.imgur.com/gbF1e99.jpg
注意到那个落空两字吗?,三个落空完全显示在同一列
然後数字也会一直乱跳位置,有时还会跳出变大的暴击数字
但是玩家根本不会轻易分辨哪个是暴击哪个是正常数字,因为颜色太像了!
再来看古三的:
https://i.imgur.com/g686JSy.jpg
暴击数字改为黄色,正常数字改为白字,且不会乱跳位置也不会重叠显示
玩家可以很清楚的知道究竟有多少输出
然後落空不会跳出,因为玩家很清楚怎麽打会落空,怎麽打就是正中红心
美中不足的是,对单一或群体敌人的总伤害不会显示,只能平A一路打到底
4.物品快捷独立
这点做太好了!古二的战斗物品快捷和战斗快捷做一起,有时会手忙脚乱又要记快捷键
古三则是把物品独立出来,要使用时就按单一按键叫出,再选择要使用的物品
然後,终於把「选择阵营」这项多余的设定改掉了
古二那种要补血放buff还得先选我方阵营的烂设计真的让人不解
古三则是只要选单补或群补的药就好,放buff则是回到战斗技能中,这点真的很棒
5.攻击预警
对於手残玩家来说算是福音吧,可以预知敌人要出什麽招
不必再看敌方的动作来猜测
只是出现的时间点,在部分敌人上似乎不是那麽的即时
尤其是打鼎湖的冻髓兽(伪装成一般的矿石)时
牠坐下去不动过不久会放大招,但那个红色预警是放招後才出现
第一次打的玩家就会被这招打倒在地
另外,距离太远的敌人也会出现预警,有时觉得扰人
明明离玩家还有50公尺却还是很贴心的给你预警,这设计究竟是好还是不好呢?
6.几乎没出现硬直
这点非常赞!打到一半或出技能,要防御/闪避时可以立即发动
不像古二,要防御还得按好几下才能打断技能动作
判定也非常好,可以让玩家得以减少伤害
古三唯一可能出现的硬直,就是平A(普攻)按过头,但这不要紧,顶多就是挥空而已
顺带一提这代的挥空比古二少很多,拳拳到位
7.战斗语音、表情和终结技
比古二好太多了,古二四主角中只有乐无异有打怪和被打的状声词,其他三个都哑巴
然而放终结技时四只还是会有语音的
古三不论是玄戈还是北洛,打怪和被打都会有状声词,队友亦有
然後,有玩家截图时发现不论是主角还是队友都会有表情,尤其男二的表情实在是...XD
终结技也是,不会再发生开大绝却没一个怪被打到的挥空窘境
放大绝就是AOE(范围技攻击),在范围内的小怪全都被打到
总结:原本不看好古三的战斗,实际玩了之後发现远比前代好太多了,尽管有一些缺点要
改善
但我相信烛龙不会满足现状,一定会在战斗上做出更多改进
希望烛龙可以听到我的心声罗~
以上是古三战斗系统及其UI的心得,谢谢观看!
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 118.168.82.88
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GuJian/M.1550588829.A.716.html
1F:推 nlmavs08 : 其实我完全没理解契约兽的作用......觉得这代的战 02/19 23:23
2F:→ nlmavs08 : 斗蛮喜欢的,更希望能像古二一样能操控4个人,会有 02/19 23:24
3F:→ nlmavs08 : 不一样的挑战 02/19 23:24
契约兽的技能,有降低敌方攻击的,也有附加负面效果,还有倒地跟补血技能
只是有些要到後期才会拿到,而且CD时间太长,还有些技能攻击判定太黑人问号
所以契约兽技能算是很鸡肋,最多就补血那个技能可以在战斗或迷宫走动时补血用
要在战斗上派上用场,我看还是北洛开技能比较快
对於只能主控主角一人,我的看法是:这是不一样的战斗系统,如果控四人会发生什麽事?
主角群中有三人是近战,一人远距
控远距那个会不会和北洛的匕首一样,命中率特别低?
还有,除了北洛以外,其他可用的战斗技能少得可怜
女二、男二防御比其他两人还低,主控他们会不会还没打到敌人自己就先挂了?
当然,我私心觉得控四人是最理想的,但好不容易弄出个无缝式战斗
要能跟北洛一样有那麽多技能,防御又高,血又厚,又要和北洛有所区隔,又要有其特色
这似乎超出了战斗企划的能力范围
工作人员名单中战斗企划比古二好一点,有两人,古二只有一人XD
我是觉得,在有限的资金、有限的人力的情形下,要设计轮流主控4人有其难度
更何况,这还是烛龙第一次做这种类型的战斗,先求有再求好应该不为过吧
※ 编辑: canandmap (118.168.82.88), 02/19/2019 23:41:01
4F:推 palebluereed: 个人认为Boss放招的动作都有做出区别,观察後其实大 02/20 09:09
5F:→ palebluereed: 多可以应对! 02/20 09:09
6F:推 twptt : 推 心得分享 02/20 10:45
※ 编辑: canandmap (118.168.82.88), 02/20/2019 11:42:37