作者DarkKinght (老王)
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标题Re: [闲聊] 发音配合嘴型动作有这麽困难吗?
时间Tue Apr 9 10:02:43 2013
※ 引述《leo79415 (Meega)》之铭言:
: 常玩游戏的都知道
: 大约10年前不知道欧美还是日本厂的游戏(我猜应该是欧美先吧?
: 只要人物有配音,嘴巴都会随着台词发音做动作
: 到现在2013
: 几乎是100%随便一个游戏都有
: 要找有台词但嘴巴没动的游戏根本不可能
其实还是很多
很多嘴巴有动的画面实际上你去看声音跟嘴型都不是完全对到
尤其是日系作品
因为配音部分是另外分开来的工作
所以在建模或是作画的时候根本不可能事先搭配好
这点在大陆跟台湾的游戏制作上状况是相同的
如果要弄在一起
一开始会有个尴尬的问题是工作日是不是能够完善搭配的问题
如果不行,恭喜,游戏开发时间要被拉长了
欧美系一些大作可以作到这点的理由是
他们很早就开始使用动作截取技术
去复制出真人"演员"的表情跟肢体动作
然後才去建构出角色的模组出来
这种作法很适用在动作量大而且过场影片数少的游戏
例如DMC的最新作就有用到这技术
而且欧美国家多数比较主流的ARPG在过场影片上的呈现
多数跟亚洲地区的游戏有很大的不同
曾经就有老外狠狠吐槽FF13那个过场影片的大量充斥的状况
"我到底是在看动画电影还是在玩游戏?"
这样相比之下,亚洲地区的游戏要作到这一点
要花的时间跟精力可能比欧美很多知名游戏还要多
: 但是国产(别炮我国的问题)似乎完全没有?这明明是10年前就有的技术了
: 连号称在表情动作大有进步的古一也是
: 虽然嘴巴会动...但是跟发音完全没关系就是
: 古二不知能否做到..我还蛮担心的
: 本人对这方面不太懂
: 但这种演算程式对国产来说如此困难吗?
这不是演算程式
而是作画
如果不靠上面提到的动作截取技术
剩下的方法很简单
要嘛操挂你的画师,要嘛3D动作模组人员大量加班
技术力是一定有的
问题是不管是引进动作截取技术还是单纯投入更多工时与人力
这些都是成本
前者还可以说是固定成本(不计入演员薪资的话)
後者就是变动成本了
成本一提高,现实问题就来了
如果今天差异点完全就只有嘴型跟发音有配合到
其他不变
但是因为上面的理由游戏价格要变贵了
你愿意多出多少钱买这款游戏?
这其实是值不值得的问题
如果回到提升游戏品质方面来说
单改善这点其实成效非常微小
因为这项改动在画面上给人的感觉是很有限的
又不可能所有画面的运镜都是以角色的脸部表情为中心
当然去加强肢体动作的表现性是比较快而且有效的方法
如果你要抱持着先把游戏品质作成这样
自然会有更多的消费者买帐
消费数一多,就能打平成本的想法
也不是不行
但是现在不管国内外
其实单机游戏的市场慢慢越来越受压迫
不管是大型的MMOPG或是一堆炒短线的免洗网页游戏
加上这几年来势汹汹的智慧手机游戏
在商言商啦....
我是不觉得有哪个出资者或是老板愿意睹这麽大只为了一个不是这麽明显的效果
说真的
看到大家对宣传动画二的反应
想办法从战斗系统上面去作跳脱反而是比较能够有点可以开拓市场的方法
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