作者donnaxmu (琴心剑魄今何在)
看板GuJian
标题[情报] 探古寻剑 漫漫奇谭--古剑奇谭原画访谈
时间Thu Oct 13 10:29:12 2011
探古寻剑 漫漫奇谭——《古剑奇谭》原画访谈
文:桃之 《彩绘COMICKERS》2011年第8期
现今的游戏界中,可谓已是网游的天下。和十年前相比,现在国内每年出品的单机游
戏数来数去,用不了一个手掌就能数完。因此2010年的7月,当新一代中文RPG巨作《
古剑奇谭》出现,仿佛一下子就让众多玩家穿越回那个中文RPG的盛世,重新感受到
全新系列游戏的惊喜。
《琴心剑魄今何在》是古剑系列的第一部,开篇名义地讲述了一段“寻剑”与“重生
”的故事。
“上古人类刀耕火种的时代,在龙渊之地,有一个天生强悍的部族。他们以禁断之术
,铸造出七柄极具威胁的凶煞之剑……此举惊动了天神伏羲,意欲将这些逆天而为的
人们灭杀,仁爱的女娲终究不忍,她带领着追随自己的人们,将七柄凶剑封印於人间
,又为避免天神伏羲对人类的追究,而带着龙渊的人们进入无尽幽暗的地界……数千
年後,凶剑上女娲的封印之力渐渐衰减……”
源於上古的飘渺仙妖传奇,到今生今世携手江湖的侠骨柔情。一段纵横千年,超越三
界的浪漫奇谭已经深深地吸引了我们……
然而作为古剑系列的第一部,无论是剧情、游戏系统还是美术设计,却无一不承受着
巨大的压力和挑战。
访谈人物简介:
姓名:郑雯(昵称:胃妖)
曾参与作品:
《仙剑奇侠传三》原创美术
《仙剑奇侠传三外传问情篇》原创美术
《阿猫阿狗2》2D美术指导
《阿猫阿狗坦克online》主美术
《仙剑奇侠传四》2D美术指导
《商战飞黄腾达》美术总监
《古剑奇谭》主美术,美术总监
最喜欢的画家:野村哲也
最欣赏的游戏作品(无分国内外):除了自己参与制作的游戏外,喜欢《最终幻想》
系列,其中最喜欢第12代,还有《轩辕剑》系列;其他还有《魔兽世界》,《剑侠情
缘3》,《英雄无敌》系列,《逆转裁判》系列等等。
爱好:猫,漫画,小说,电影
吾乃主美,昼夜无休
在上两期我们曾经提过,所有游戏原画师到最後,都不得不攻克一种名为“主美”的
大BOSS。也只有通过主美首肯的设计,才能最终被用在产品上。
可想而知,主美一方面手握生杀大权,而另一方面却也肩负着重大的责任。
郑雯从2002年加入《仙剑奇侠传三》,成为一个普通的游戏原画师,到2007年成为《
古剑奇谭》的游戏主美,她整整经历了5年的时光。
大学时代,在某次朋友们讨论未来工作发展时,有人无意中说到游戏的原画设计不但
能兼顾画画,还能通过游戏让角色“活”起来很有趣。彼时郑雯几乎是个全身心投入
玩游戏的人,听了朋友的话後,居然觉得这个选择也不错。画图是她喜欢的,玩游戏
也是她热爱的,鱼和熊掌兼得,如此甚好。
这便是郑雯的契机
毕业时,在招聘会上看到"上海软星"的摊位,郑雯就义无反顾地投了简历。更加戏剧性
的是,据说是因为当时郑雯的简历中夹了一张手稿,负责招聘的人觉得画得还不错,
她才因此被选上的。
从菜鸟原画师到游戏主美,随着身份的转变,工作内容也有了不同的变化。
撇开管理方面的工作不谈,郑雯觉得,游戏主美的工作最重要的还是两点:一、是制
定游戏的整体美术风格。二、是讨论与再讨论。
而制定美术风格则是重中之重。
要把自己的想法贯彻到游戏美术的方方面面,这是不容易的,而且让全体美术人员都
能了解并贯彻下去,这更加是十分不容易。所以就如同指挥家一样,她要做的,是一
种宏观的调控,让左右参与项目的美术人员无论是2D、3D都能保持已经制定好的风格
,以求达到游戏风格的统一。
在实际操作上,虽然游戏主美一般无需动手创作,却需要对所有美术2D设计图和3D制
作的效果都进行指导和确认,因此也会和大家一起同步进行部份实际绘制和调整。
另一方面,作为一个管理层,“讨论”几乎已经成为郑雯工作中的主旋律。“我的工
作就是在讨论中进行的。”郑雯如是笑道。
除了与游戏原画师们进行讨论,游戏制作的过程中,企划和程式也需要主美加入讨论
,因为涉及确认企划设计内容和程式实现效果。美术要实现的效果、要制作的内容、
欲达成的目标,同时对企划程式的有何要求等等,都需要主美的介入和掌控。
其实作为主美,郑雯认为游戏策划和原画团队的分歧和讨论,既是正常的,也是必须
的。每当对企划需求的了解不清楚,或是原画有其他想法就会出现分歧。但是他们会
通过立即沟通了解相互的想法来解决问题,谁对就按谁说的做,如果不是原则性问题
又好的点子也可以加上——在讨论中,更容易迸发灵感的火花。
郑雯自认是一个意见多多的人。幸运的是,在古剑的创作过程中,她和某树(主企划
)、COOL_J(主程式)两位搭档合作多年,一贯的默契让大家都轻松不少。
“就游戏设计上出现过的各种分歧,互相吐槽也是家常便饭。这也是一种相互提醒,
因为我们最终都会找到解决方式,也会让游戏和做游戏的过程变的更有趣。”
比如在设计外装时,原画师设计到“动物装系列”,忽然想到可以设计全身套起来的
装备——就像游乐园里面常看到的那种。和企划一说虽然囧囧有神,於是也就产生了
熊猫装襄玲和蓝鲲装兰生……特别是熊猫装襄玲的原画,常有人开玩笑说上色和没上
色基本无区别。
这些恶搞元素不光是服务玩家,对研发人员来说也是一种心情上的调节。设计这些衣
服原画师们都觉得很好玩,工作效率超级高。
当然,也有默契不能解决问题的时候。
比如说,美术组有时候会突发奇想设计一个小东西想企划加到游戏中,或企划组有时
候会临时需要原画师做一个东西。
每当遇到这种让人抓狂的突发情况,除了交情,还需要交一点“过路费”才能摆平事
件。
郑雯笑称,每次到这个时候就看到零食“贿赂”的强大力量。在可乐、薯片、蛋糕、
奶茶的和谐香甜气氛围绕下,工作往往更有灵感和效率。
走在最前,稳步殿後,郑雯的主美之路昼夜无休。
寻梦古剑,心中有爱
正如前文所提《古剑奇谭》是一个全新的作品,这也就意味着一起要从零开始。当故
事决定建筑於“剑”与“神话传说”,这个大题材就成为原画团队努力的方向了。
很明显古剑所塑造的世界观是十分清晰的,它奠定了古剑故事发展的背景和环境根基
。
郑雯说:“七把古剑也好,上古神话传说也好,都是基於世界观产生的。任何游戏的
原画创作都不能天马行空地进行。详尽的世界观设定,是原画团队在创作上的依靠和
着力点。我们非常清楚要设计的是什麽,这点很重要。”
没有什麽设计是凭空臆想出来的,也不能照搬照抄已有的设计。寻找资料和考据是必
须做的功课,游戏原画师要做的是在这些基础上发挥想像力,创造出符合古剑世界观
符合古剑风格的设计。
尽量以设定为依靠,也是《古剑奇谭》人物的设计方向。
至於角色穿着方面,在设计的最初,就没有打算刻意加入时尚元素。
郑雯觉得中国传统文化博大精深,传统服装样式繁多,而且以现在人的审美来看都极
具美感,因此可以深入挖掘的东西非常多。古剑的角色造型一直坚持在符合中国传统
文化的基础上,加入合理元素的创作过程。一方面这样会带着较强的历史文化气息,
一方面也比较能经受得起玩家的考证。
如果说有“时尚”的感觉,郑雯说可能是由於角色设计感比较强烈的关系。
“企划在设计人物性格的时候,本身就已经给人很鲜明的印象。我们在美术设计上也
倾向於乾净俐落的风格,不会加入繁琐的东西,所有装饰都有其意义。”
例如屠苏黑色利落打扮酷帅,襄玲的金红蓬松丝绸打扮很可爱,少恭浅黄宽袍大袖温
文儒雅,紫胤真人白发白眉仙风道骨……都是存在感很强的设计。并且每个角色之间
,如果不是特别需求,他们都会避免雷同的情况出现。
当然了,设计者有时候也会有自己的偏好。比如说男主角屠苏,曾经听到有玩家吐槽
,笑称屠苏的装备无论是外形还是名称都比较像魔君一类的人,堂堂正派弟子,一下
山就开始走坏小孩路线了。(P.S.魔影鬼衣、幽煌战靴、幽煌软胄、噬魂妖铠是玩家
口中的“邪恶屠苏四大件”)
郑雯对此倒是觉得特别逗。
“我一直觉得屠苏的名字很酷,设计上一定也要酷!这个角色剑术高强,个性少言、
内敛,意志坚忍,由於经历导致他给人的感觉,有时候甚至会有些冷酷,不通情理。
感觉只有黑色能诠释这个角色了,所以我们选择黑色作为主色。但是屠苏对於真心相
交的夥伴和朋友,会以自己的方式回报和信任对方,在黑色中加入些许代表‘热情’
的红色,破掉全黑的沉闷,表现他外冷内热的性格。设计上乾净俐落,衣服纹理配饰
简单清爽,整体严肃挺拔,带有较强的冷酷感,不容易接近。眉心有一点血红的印记
;一手的手臂和肩膀有护肩和护腕,是驯养猎鹰海东青必须的装备,护臂等带着南方
少数民族的风格;所佩戴的项链是母亲的遗物……所以说,其实屠苏的名字和穿着并
不出位,都是为了这个角色精心设计打造的。是企划和美术共同设计的结晶,我觉得
效果很好很到位^__^”
永无止境,速度与激情
随着对游戏制作了解越深,郑雯越发现游戏制作需要涉猎的领域非常宽泛:剧情设计
,镜头切换,场景设计,镜头感,所谓上需知天文,下需知地理,经史子集,格物技
艺囊括其中……
作为游戏美术源头的原画师需要了解这些知识,甚至要知道得更多才能设计出好的作
品。
郑雯觉得好的原画设计都有一定的共同性,符合游戏风格,设计感好,色感好,结构
好,符合3D实现需求等等。
而单机游戏在原画上与其他游戏的差异,可能就是人物设计更需要符合剧情的需求。
因为在单机的世界中,每个角色都有故事,每个场景都有历史,每个物件都有灵魂—
—这些林林总总组成的世界,是演绎剧情的演员、舞台和道具。所以单机的原画设计
不一定要最美最绚,却一定要最符合剧情需求。
“我觉得单机与网游在原画设计上并没有本质的差异,游戏类型不同规格需求不同,
对原画的要求就不同。相对来说单机游戏制作的限制严格度上比网游会少一些,设计
时要顾忌的东西也就少一些。所以美术在设计发挥上可以更自由,天马行空的做很多
不一样的设计。”
“其实工作上我们最大的敌人还是时间。”郑雯笑了笑。在要求的时间内在保证不断
提升品质的前提下,完成庞大的美术工作量,这令得主美的工作永远充满刺激和危机
感。
______
the end.
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※ 编辑: donnaxmu 来自: 203.80.146.13 (10/13 10:29)
1F:推 TWINNINES :推~~是说我也好想加入团队啊...>< 10/13 12:25
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3F:→ donnaxmu :烛龙的美术实力是很强大很可怕滴.. 10/13 12:33
4F:推 TWINNINES :我很想去企划,可是他们在上海..XD 10/13 13:01
5F:→ TWINNINES :我一开始就是冲着美术和某人决定玩古剑的!!XD 10/13 13:01
6F:推 TWINNINES :很喜欢烛龙的美术和古典人文~~ 10/13 14:45
7F:推 raimu4021 :烛龙的美感真的没话说!!!! 10/13 23:52
9F:→ TWINNINES :楼上,我很心动但是要下定决心还真是要不小勇气啊.. 10/15 23:31
10F:推 r3333 :楼上冲了呀XDD 有梦最美~实践更美唷= =+ 10/19 10:22