作者killualove (雨。)
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标题[情报] 7月家游古剑专访
时间Mon Jul 5 18:15:06 2010
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不想看长篇大论的可以直接看上色重点XD
经过了连续6期的追踪报导之後,相信大家对《古剑奇谭》的各项系统有了较完整的认识
。如今在游戏确定7月10日的发售日期,以及预定活动正在如火如荼进行的同时,我们将
通过一次采访来结束这次连续半年之久的报导。遗憾的是,由於上海烛龙方面忙於游戏发
售前夕的准备和收尾工作,无暇接受本刊记者的现场采访,因此以下采访内容是通过网络
提交问题提纲,上海烛龙进行书面回复完成。
引擎
问题一:而今国产游戏在画面表现效果上已有突飞猛进,相信此时已经可以透露游戏图像
引擎优化後的效果以及对电脑的配置需求了,Gamebryo引擎以往的作品我们见到的都是硬
邦邦的欧美中世纪奇幻和未来科幻类作品,如今在打造东方浪漫飘逸的风格时,是否运用
起来可以得心应手?
上海烛龙:其实并没有预想的那麽容易,因为中国风格和欧美游戏的硬派光影效果还是有
些差距的。最初上手的时候,我们从游戏引擎自带的示例和档案分析下来,发现有些东西
并不适用於古剑的需求,这就是需要自己摸索着制作不少新的东西。另外还有一个困境,
是制作人员的技术需要提升。一个场景或者人物是否能表现的光影绚丽及柔美飘逸,要程
序和美术两部分人员通力协作才能达成,双方的技术都要足够高,才能达到预期的效果。
一开始接触新引擎和新技术,让我们在培养人员和选择足够好的技术支持上花费了大量的
时间和其他成本。
Gamebryo对比之前我们用过的其他引擎还是很强大的(当然,价格也强大,笑)。不过为
了驾驭这匹野马,花掉我们同等比例的资源。而且直到现在也不敢说彻底掌握和驾驭了它
。也许还要再通过一些实践和几个产品,才能算吃透它的效能吧!不过那个时候,很有可
能又要踏上新引擎的探索之路了。
脚本
问题二:关於角色刻画,在“重生”的主题下,故事的主角少不了内心的挣扎。在此是否
能剧透一下,某个游戏中的煽情桥段。另外游戏是否会安排多分支、多结局让玩家抉择?
如果有的话这些分支的触发又是如何来设计的,通过对话选择? QTE选择?战斗的成败?
感情值系统?还是更有趣的创新?
上海烛龙:剧透——当然是不可以的!不过可以从设计的理念上给大家介绍一点点。烛龙
团队大部分人都有制作多结局和单结局游戏的经验,两者的特色和制作难度我们都有所了
解。
《古剑奇谭》这次剧情规模会扩大很多,对我们来说也是一个全新的挑战和学习过
程。所以,为了安全性和逻辑性调整的便利,古剑这次在初期还是单一结局。
之所以说“初期”这个词,是因为我们会和DLC功能紧密结合。现在其他可能的结局方案
已经渐渐酝酿成型,也许在未来的某个时间点,当我们觉得这样的结局会更好更棒,就有
可能变成多结局或多线式发展的了。不过烛龙目前最首要的事情还是安心做好现在剧情下
最全面的构架,要把当前的故事讲好。至於以後如何发展,那也是上市後根据大家反应和
我们後面的技术实现、剧情构想有新的突破之後的事情了!所以,现在只能任性的说一句
“请大家期待吧,也许会有的”。
系统
问题三:在宣动三中,我们看到了场景的细节,人物的动作表现,战斗的表现等等……这
是否已经代表了作品的最终细节?最终版本中是否还会在场景互动、人物动作、服装道具
细节上给玩家更多惊喜?好比延续回合制传统的FF13,他们在设计中努力用更多角色来弥
补回合制游戏在这个时代的劣势。
上海烛龙:这个问题,在宣动三推出之前,我们的美术总监胃妖访谈中就有所提及。虽然
宣动是後期的一个成果展现,但因为是宣动的制作周期最低限度也要一个月。所以最好的
情况下,也是大家看到动画一个月前的东西。以此作推论,对比宣动三,最终成品的进步
应该还是有的。
最终版本的细节现在不好跟大家做详细的说明,不过里面有些系统和内容是让烛龙内部员
工非常沉迷的,有一些比较有爱的女生,在测试一些系统和效果的时候,她们就开始自顾
自玩了起来,醒悟过来的时候已经过了几十分钟了,然後只好下班後自己补回这部分工作
。这点证明,卖点和萌点应该还是有不少的!
至於和NPC的互动方面,这次我们学习一些欧美的开放式游戏,调整了一些个性化的
互动内容,至於是什麽,还请玩家自己到游戏中去发掘了。
问题四:宣动三中华丽的“召唤兽”表演(在游戏中“召唤兽”真正的称呼是什麽?),
可否透露一下"召唤兽"有多少种?简单谈一下它们各自的设定北京?玩家又将如何获得?
是与每位个性角色绑定的吗?
上海烛龙:
“召唤兽”在游戏里叫做“五行召唤”。通过这个名字,其数量也就没什麽秘
密可言了。
游戏中若想获得它们,需要先花费比较多的时间和精力去获得一些游戏内的特殊物品,然
後在已经不是秘密的“星蕴”系统中通过一定的仪式进行“激活”。不过这个过程是有取
舍的,就是说,若要获得“五行召唤”,可能同时必须要放弃其他一些东西。理论上,每
个角色都可以获得“五行召唤”,不过目前可以肯定的是,每个人一定无法获得全部它们
。这次的宣动三里面,包含了两段“五行召唤”的动态节选,虽然不是很长,但已经很明
显显露出他们对应的五行属性了。还没把它们对上号的读者们,可以在看视频验证一下。
网络
问题六:“侠义榜”系统相信累死於现在单机游戏盛行的成就系统,对应这些成就系统
玩家是否可以有机会通过网络社区进行排名展示,或积分互动等等有趣的活动?
上海烛龙:其实,“侠义榜”就是成就系统,这个认知是错误的。
《古剑奇谭》中,“侠义榜”和“成就系统”是两个截然不同的概念。
“侠义榜”是游戏
内置的一个系统,可以提供很多任务和小支线内容。也可以让玩家扮演的角色在游戏中和
来自五湖四海的高手、妖怪、BOSS进行对战,进而获得更多的资源,获得一些对游戏世界
内容有补充作用的情报。通过DLC的资料补充,“侠义榜”可以是一个永动机模型,提供更
多更新的资料给大家了解和玩到。
而“成就系统”,和现在游戏机上的功能类似,在游戏内我们会设计一些标记点,通过达
成这些标记点的内容,就会有代表玩家对这个探索、深入程度的成就点数出现。而通过网
络,玩家可以将他的个人成就上传到服务器,可以与其他古剑玩家对比自己的游戏成绩。
通过DLC的不断扩张和更新,我们还有计划在後续内容中追加新的成就给大家。另外,这次
与我们的代理商GameBer合作的相当深入,所以在他们的协助下,我们还获得了一部分游戏
外成就。像《古剑奇谭》预售活动提供的额外成就,就是这种理念的一个小尝试。如果不
出以外,GameBer在产品发售後还会继续提供一些额外、有趣的成就给大家。针对成就的实
际效用,我们也有一些想法,不过为控制第一次游戏的感受和平衡,应该不会在发售的时
候就立刻开启这些内容。不过这些确实已经在我们的考虑范围内了。
问题七:在之前的一些报导中,感到《古剑奇谭ON-LINE》正在酝酿的消息,单机版
的《古剑奇谭》用意莫非是要抛砖引玉,ONLINE版才是真正研发的重头?另如果有制作
ONLINE版本的计划,为何不在眼下的单机版本便开始尝试战斗的方式?从最初公布的消息
,未来“古剑”将成系列发售,那是否说未来还会用回合和即时两种游戏模式来区分单机
版和网络版?
上海烛龙:从公司角度来说,《古剑奇谭》并没有定型为必须单机或者必须网游。
《古剑奇谭ONLINE》是一个开发的方向,也是公司业务拓展的一个新内容,但其重要度绝
对不会高过单机版的《古剑奇谭》。我们也不会用将近3年的时间来做一个铺垫,这个代
价太大了。
烛龙自己的运营理念,是必须有单机的。
《古剑奇谭》後期,《古剑奇谭2》的行程就已经
在规划了,这是我们这个团队的习惯,在项目完结之前就要做好下一款游戏的开发准备,
以免断档造成成本流失。不过这次比较特殊,因为《古剑奇谭》要包含之後的DLC内容,相
当於资料片有不少内容都将通过DLC的方式提供给玩家,所以在产品上市後,也还要维持一
个较长的的维护周期。这些都可能会对《古剑奇谭2》的最终上市时间产生些影响。但大方
向上来说,单机是单机,网游是网游。绝不会有为了哪个牺牲掉另一个的情况。我们相信
,就算我们有这个想法,玩家们也不会同意的。
未来的古剑,规划上以系统的产品线呈现在大家面前的。但是不会纯以战斗式来区分是否
单机。这样做有些舍本逐末。我们将选用最合适的方式来诠释两种不同互动追求的游戏效
果。到时候系统效果之类,也一样会根据用户需求和两种游戏的类别来制作——用应该用
的,合适的最好。
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◆ From: 218.173.44.205
1F:推 kyuzi :超期待的,推一个先! 07/05 19:52
2F:推 cohlint2004 :很多错别字XD 但还是推! 07/05 20:17
谢谢楼上~ 因为直接简转繁 稍微看一下而已 所以没挑到所有错 已更正XD
※ 编辑: killualove 来自: 111.254.168.208 (07/05 21:24)