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https://bbs.nga.cn/read.php?tid=25234517 https://www.4gamer.net/games/548/G054848/20210118024/ 少女前线2の开発は“半分”を経过 4Gamer: 今回は'少女前线2'について话を闻かせてもらいますが,まずはその前に,2020年の上 海散爆(サンボーン)はどうでしたか。 羽中氏(ウチュウ氏): 2020年はそれ以前までと比べると,すこし落ち着いていたかなという印象です。という のも开発関系の部署はほぼ全员,新作タイトルを手がけるのに没头していましたので。 サポート関系の部署にせよ,それら新作リリースに向けての准备作业を全力で行ってい ました。 4Gamer: 新年から景気のいい感じで。今後の予定はいかがでしょう。 羽中氏: 目标としては,2020年に発表した新作は,2021年に基本的な开発を终え,それから适切 な时期に随时提供していくといったところです。 4Gamer: 件の少女前线2は,提供地域やプラットフォームは决まりましたか。 羽中氏: ドルフロと同じく,グローバルパブリッシングを予定しています。提供时期は各地域で 前後し,また配信日の発表にはもうしばらくお时间をいただきますが,今のところは计 画どおりに事を进められています。 また,プラットフォームはモバイルとPCを予定しています。 4Gamer: 现在の开発状况はどうでしょう。 羽中氏: 少女前线2は技术面の开発案をすでに确定し,これからアセットの量産段阶に移ってい きます。全体の进捗は“半分”をすぎたところですが,ここからのブラッシュアップに 多くの时间をかける予定です。 最终的に'指挥官(プレイヤー)の皆さんが予想しているクオリティを超えた内容'で,手 元にお届けしたいと考えています。 4Gamer: 现行のドルフロとは,开発体制も异なるとのことで。 羽中氏: ええ。今回は“3Dゲーム”ですので,开発チームの构造も人数も以前とは大きく异なり ます。もっとも明确な违いは,技术开発のメンバーを大幅に増员し,プロジェクト管理 の専门知识を持つスタッフも増やしていることです。会社としてより致密な管理体制に することで,ゲーム制作の流れをよりスムーズにできるよう整备しました。 少女前线2的开发进度“过半” 4gamer: 今天说是讲《少前2》的事情,不过我们想先问问,2020年上海散爆的情况如何呢? 羽中: 2020年的印象呢,应该说比起之前安稳了一点吧。因为开发部门基本上所有人都在埋头搞 新作,运维部门也都在全力准备新作的发行事宜。 4Gamer: 这新年伊始势头就不错嘛。今後的安排如何呢? 羽中: 我们的目标呢,是在2021年内基本完成去年公布的这些新作,然後在合适的时机推出。 4Gamer: 那这个少前2,现在有决定好上线地区和平台吗? 羽中: 2和少前一样,是预定全球发行的。上线时期可能各地区会有一些前後,具体日期可能还 要再过一段时间才能公布,但是目前是按部就班地在进行的。 然後,平台预定是移动平台和PC。 4Gamer: 目前的开发情况如何呢? 羽中: 技术上少前2的开发方案已经敲定,接下来会进入内容面的填充阶段。总进度上来说大概 是“过半”的水平,不过接下来预计要花费大量时间来打磨。 希望最终可以把“超乎各位指挥官预测水平的内容”带给大家。 4Gamer: 听说和目前少前的开发体制也不一样? 羽中: 是的。这次因为是“3D游戏”,所以开发组的结构和人数都和以前有很大区别。最明显的 区别就是技术人员的数量大幅提升,同时也有更多拥有专业项目管理知识的员工加入。作 为公司来讲,我们通过把整个管理体制细致化,来实现了保障开发流程顺利的环境。 コーラップス汚染を“完全免疫できる少女” 4Gamer: あらためて,少女前线2の概要を教えてください。 羽中氏: 少女前线2はフル3Dグラフィックス仕様でお届けする,戦术ストラテジー育成ゲームと なります。ドルフロから约10年後の未来世界で,指挥官と戦术人形との绊や协力関系を 描きながら,数々の紧迫した场面に直面していくスリルと兴奋を味わってもらいます。 4Gamer: あらすじを见るに,谜の少女との出会いからはじまると。 羽中氏: はい。指挥官が偶然にも,コーラップス汚染を“完全免疫できる少女”と出会うところ から物语がはじまっていきます。 详しく説明すると,ドルフロの世界から约10年後。戦术指挥官と戦术人形を运用する民 间军事会社'グリフィン&クルーガー'はすでに解体され,指挥官は引退後,汚染地域で 赏金稼ぎになっています。 4Gamer: 戦术指挥官から赏金稼ぎですか。グリフィン入社が懐かしい。 羽中氏: そんなある日,指挥官の昔なじみがロクサット主义合众国连盟の重要机构'非军事管理 局'に参加し,そこで秘密里に“遗迹関连の医疗技术と军事运用”に関わっていること を知ります。それから指挥官は,ひょんなことから管理局の'试験サンプル'を手に入れ てしまい,それを追ってきた谜の敌対势力と否応なしに対峙していくことになる。 これが少女前线2の大まかなあらすじとなります。 4Gamer: 谜の少女と出会って,谜の势力と戦うことになる。王道の巻き込まれ系ですね。ゲーム 的にもスケールが広がる印象を持ちましたが。 羽中氏: 舞台は今までよりもさらに広域です。コーラップス液によって汚染され,汚染重度に応 じて色分けされた各エリアで,指挥官は自らの力で各地を渡り歩きながら,新たな势力 や敌に対抗していきます。 指挥官は长距离基地トレーラーを有しており,ほとんどのエリアをそれで移动します。 なかには基地トレーラーでは通行しづらい,重度の汚染环境も存在するため,そういう ときは违う方法をとることになります。 4Gamer: ドルフロのキャラクターも継続して登场しますか。 羽中氏: もちろん,かつての势力や仲间も登场します。10年後の世界で,彼ら彼女らがどのよう な立场をとり,指挥官と接することになるのか。 今回の物语も,予想を超える展开になるはずです。 4Gamer: 戦术人形の登场数や割合も気になるところです。 羽中氏: まだ开発途中であり,正确な数字をお伝えすることはできないのですが,可能な限り多 くの戦术人形を続投させるつもりです。 当然,新登场のキャラクターも多数用意していきますよ。 4Gamer: 世界情势も変化しているんですよね。 羽中氏: ドルフロの时代と比べると,世界情势も大きく変わっています。最大の変化は'ロクサ ット主义合众国连盟'が成立したことです。连盟の存在により,各地域の执政机构は汚 染エリアの复旧事业に全力を投じることになったため,相対的に世界平和な时期がやっ てきました。 ただし水面下では依然,争いが絶えません。汚染エリアの复旧事业では自己利益を追求 したい人物・组织も少なくない。少女前线2で生じる冲突の多くは,そういった理由か ら勃発します。 4Gamer: 戦术人形や烙印システムなど,时间进行に伴う技术の変化は。 羽中氏: 时が进み,戦术人形も次世代へと突入しました。2074年以降の世界では,第三世代人形 のプロトタイプが徐々に投入されはじめます。この第三世代人形の関连技术の争夺もス トーリーの要になっています。 ときには,汚染エリアで営まれているブラックマーケットで,意外な人形装备が流通さ れていたりするかもしれませんね。 4Gamer: されてるんでしょうね(笑)。さらにE.L.I.D.(広域低放射性感染症候群)化した野生生物 もいてと。モンスターバトルもあったり? 羽中氏: あります。E.L.I.D.生物との戦闘は,本作の特徴のひとつです。 4Gamer: そういった诸々を,すべて3Dの世界で形作っていくと。 羽中氏: そうです。なんといってもフル3Dですから。少女前线2では戦术人形のビジュアルやア クションをいろんな角度から见ることができます。2Dよりも表现力が各段に强化され, また3D采用によって自由度が増したことで,新たな游びや试みを取り入れることができ ました。 开発チームも以前より自由な発想を持って,制作に临んでいます。 4Gamer: その反面,従来のような2Dの活跃の场はあるのでしょうか。 羽中氏: 2Dデザインはですね,これまた违う意味で汗と血をいっぱい流しました(笑)。3D开発の 前段阶が2Dデザインですから,3Dモデルでの表现を考虑すると,元の2Dデザインの影响 というのは非常に大きいです。 より高度かつ复雑な基准を设けたことで,以前とは异なる努力で,3Dモデルのための2D デザインといった面をさらに追求しています。 4Gamer: ついでに,キャラクターボイスや声优阵については。 羽中氏: ドルフロの登场キャラクターについては同じ声优阵を起用します。作中のボイス割合も ,さらに増やせるように努めていきます。 4Gamer: サウンド面も,やはりVanguard Soundが担当を? 羽中氏: ええ,これまでどおり,仆たちの旧友であるVanguard Soundと连携していく予定です。 音のイメージも,10年後の世界の荒廃感やパンクな方面に近づけたいと思います。少女 前线2の全体のイメージを构成する一部として,音楽も気に入っていただけるとうれし いです。 “完全免疫塌缩污染的少女” 4Gamer: 首先请重新阐述一下少女前线2的概要。 羽中: 少女前线2是一款由全3D画面呈现的战术模拟养成游戏。舞台是少前的约10年後,内容在 描写指挥官和战术人性的牵绊与合作关系的同时,也会带来直面众多紧迫场面的惊险与兴 奋。 4Gamer: 看梗概上说,故事是从与一名神秘少女的相遇开始的? 羽中: 是的。故事是从指挥官偶然邂逅了一名可以“完全免疫”塌缩污染的少女的场面开始的。 具体来说是这样。大约少前1的十年後,通过战术指挥官和战术人形开展业务的私人军事 公司“格里芬&克鲁格”已然解体,指挥官离职之後,在污染地带成为了一名赏金猎人。 4Gamer: 从战术指挥官转身赏金猎人啊?真怀念入职格里芬的那天。 羽中: 某天,指挥官听闻自己的老相识加入了罗克萨特主义合众国联盟的重要机关“非军事管理 局”,在该处秘密参与“与遗迹相关的医疗技术和军事运用”。其後,指挥官因缘际会地 入手了管理局地“试样”,被迫与追击而来的谜之敌对势力展开了对立。 少前2粗略的大纲大概是这样。 4Gamer: 遇到谜之少女,对战谜之实力。很王道的卷入系故事呢。按之前印象,是游戏面上的规模 也会更大? 羽中: 舞台比目前要更加广阔。指挥官会一边靠一己之力穿过被塌缩液不同程度污染的,依其程 度分色的各个地区,一边对抗新的势力与敌人。 指挥官拥有长途移动基地拖车,会乘着它走遍几乎所有区域。其中也有基地车难以通行的 重污染地区,届时会需要其他手段。 4Gamer: 少前的角色也会继续登场吗? 羽中: 当然,过去的势力和夥伴们也会登场。在10年後的世界,他/她们会身处什麽立场,又会 与指挥官如何接触呢? 本作的故事也会超乎大家的预料的。 4Gamer: 战术人性的出场数和比例也很让人在意啊。 羽中: 现在还在开发过程中,所以比较难回答具体的数字,但我们想尽可能多地让旧人形继续登 场。 当然新角色也有很多哦。 4Gamer: 世界局势也有所变化吧? 羽中: 相较於少前1的时代,世界局势有相当大的变化。最大的变化要数“罗克萨特主义合众国 联盟”的成立了。罗联的存在让各地区的执政机关全力投入了污染区的覆原工作,世界进 入了一个相对和平的时期。 但是在台面下,纷争依然动荡不休。污染区覆原事业中,中饱私欲的个人和组织也非少数 。少前2中的许多冲突会起源於这些理由。 4Gamer: 像战术人性和烙印系统之类的技术有随时间变化吗? 羽中: 时过境迁,战术人形也进入了次世代。2074年以後,第三世代人形的原型机逐步进入舞台 。有关这个第三世代人形的技术争夺也会是故事的要点之一。 没准有时候污染区的黑市上会流通一些出乎意料的人形装备呢? 4Gamer: 可以想象(笑)。另外说是E.L.I.D.(广域低放射性感染症候群)化的野生动物也存在?会有 怪物战吗? 羽中: 有的。与E.L.I.D.生物的作战会成为本作的特征之一。 4Gamer: 而以上种种都会诞生在3D的世界中? 羽中: 是的。毕竟是全3D嘛。少前2中可以从多样的视角去观看战术人形的外观和动作。相较於 2D时代大幅提升,同时因为3D提升了自由度,我们也加入了许多新的玩法和尝试。 开发组也带着很多比过去更加自由的点子在进行制作。 4Gamer: 那麽反过来说,过去的2D形式还有活跃空间吗? 羽中: 2D的设计啊,这个在不同意义上也是呕心沥血(笑)。3D开发前有2D设计的阶段,所以考虑 3D建模的表现上,原本的2D设计的影响是非常大的。 我们订立了更加高而覆杂的标准,通过一条与过去不同的途径去努力,来追求为了表现3D 的2D设计这些面。 4Gamer: 顺便,关於角色语音和声优这方面有什麽可以说的吗? 羽中: 少前的登场角色会沿用原声优。我们也在努力提高作中的语音量。 4Gamer: 音响面上,还是Vanguard Sound负责? 羽中: 没错,一如既往地与我们的老朋友Vangurad Sound继续合作。音源的印象上来说我们想更 靠近10年後世界的废土感与朋克要素。音乐是少前2全体印象的重要组成部分,希望大家 也能喜欢。 休憩室で,人形たちと共同生活? 4Gamer: ゲーム内容は3Dストラテジーとのことで。个人的な印象だと'XCOM''戦场のヴァルキュ リア'などをイメージしていますが。 羽中氏: ゲーム面を构筑するにあたり,XCOMをはじめとする有名な3Dストラテジー作品は参考に させてもらっています。全体的な方针はドルフロと同じで,ゲームシステムをできるだ け世界観に近づけること,かつ仆たち自身の愿望も満たしていくこと。そうして新たに 设计していきました。 4Gamer: バトルの流れや操作はどうなりますか。 羽中氏: 3Dマップを戦场に,敌味方のユニットが命令に応じて行动し,攻撃し合う,普遍的なス トラテジーゲームとなります。先日,手动戦闘のデモ映像を公开したところ,一部の指 挥官から'操作が复雑そう'という声が届いたため,自律・自动戦闘の开発にも力を入れ ている最中です。なので,ゲームテンポはこれから快适にしていきます。 また操作方法やシステム自体も,より分かりやすく,より使いやすいものをと心がけま した。今後,徐々にお见せできればと思います。 4Gamer: PVでは近接武器も目にしましたが,铳器以外の武装もあったり? 羽中氏: はい,武器の种类も攻撃の手段も増えています。この作品のタイトルは'少女前线'であ って,'少女铳器'ではないので(笑)。 4Gamer: なるほど(笑)。では育成要素やマネタイズに関しては。 羽中氏: 少女前线2は前作に比べ,人形育成の手段を简略化し,より简単にキャラクターを成长 させられるよう改良します。マネタイズに関しては,モバイルゲーム市场の主流なビジ ネスモデルを采用するつもりです。 4Gamer: 今回はマルチプレイもあるんですよね。 羽中氏: マルチプレイは目玉要素のひとつで,既存のモバイルゲームとも异なる仕组みを思案中 です。理想としては,対戦も协力も収集も探索もすべての游び方をカバーできて,それ でいて“マルチプレイ自体が大きなウリになるゲーム”として构筑できればと考えてい ます。 4Gamer: そのほか,新たな要素はありますか。 羽中氏: 戦闘以外では,新机能'休憩室'ですね。 これは指挥官が戦术人形たちと“まるで本当に共同生活をしている”かのような,亲密 かつ近距离な体験をお届けするコンテンツです。现状ではまだ改良の余地があるので, 実际には指挥官の皆さんの意见や助言を受け止めながら,より完璧なものを目指してい ければと思います。 4Gamer: 以上を踏まえ,少女前线2ではどんな体験を提供するのでしょう。 羽中氏: ドルフロの“物语重视の伝统”を継続しながら,戦术人形たちがより身近な存在として 感じられるよう,指挥官との関系性もよりリアルを目指しつつ,没入感のあるゲーム体 験をと考えています。 ほかのゲームとはまったく异なる理想を目指すべく,现时点でも数多くのチャレンジに 直面しているものの,最终的にはドキドキするような冒険を楽しんでもらえるようにし ますので,指挥官の皆さんには引き続き応援していただけるとありがたいです。 4Gamer: 作品としては,史実の正统続编と见てもよいのでしょうか。 羽中氏: はい,ドルフロの正统続编です。2074年以降はロクサット主义合众国连盟が设立された 世界成长の时代として,大量の重大事件が発生していきます。これらの事件のひとつひ とつに注目してみてほしいです。 4Gamer: リリース以降は,ドルフロと少女前线2が并行してサービスされるものと思いますが, 中国で公开された文字资料によれば,すでに2060年代中盘から2070年代中盘までの世界 设定の一部が规定されているようでした。こうして未来を固めたことで,前作の今後に 支障はありませんか? あるいは,そうならないために结末をすでに用意しているのか 。 羽中氏: ドルフロの大まかなプロットはすでに完成しているので,1から2へは自然につながるよ う,作中时间も熟虑してあります。それにドルフロには“少女前线2につながる空白の 10年间”があるからこそ,これからもまだまだ新しい物语をお见せできるとも言えます 。 少女前线2のリリース以降も,引き続きドルフロへの兴味関心を抱いていただけるよう ,どちらも大切に制作していくつもりです。 4Gamer: 少女前线シリーズの时系列は,これも新作の'ニューラルクラウド'→'少女前线(ドルフ ロ)'→'グリッチランド(タイトル発表のみ)'→'少女前线2'→'パン屋作戦'となるよう ですが,関连作品が前後することでの影响,作品ごとの整合性,设定の壁の悩みなど, これらシリーズに対する考え方はいかがでしょう。サーガをどう捉えているのか。 羽中氏: 一部のファンは知ってのとおり,ドルフロから约30年後の未来を描いた'逆コーラップ ス:パン屋作戦'では,少女前线シリーズにおける重要な事件または结末をすでに示唆 しています。 ですが个人的に,読んでいる人が结末を知っていてもなお読みたい物语がいいものだと 思っていて,仆もその理念で创作活动を続けてきました。それぞれの作品のエンディン グが,シリーズやプレイヤーさんに与える影响も,実はそこまで気にしていません。逆 に,それぞれの独自の魅力とメッセージ性をどれだけ练り上げられるかを大切にしてい ます。 4Gamer: 一方で,シリーズが长く続くということは,少女前线ファンも“加齢”するということ で。展开が长期化してきた昨今,作品に求められるものの変化などは感じますか。ある いはご自身の感じ方の変化など。 羽中氏: 仆がよく感じるのは,リアル时间の推移につれて'みんなからの期待がますます膨らん でるなー'ってところですね(笑)。 あと,かつての作品や仕事を振り返ったとき'もっとこうすればよかった'と思うことは 増えました。それゆえ新作を作るときに过去の経験を生かせるので,悩ましさも喜ばし いことと言えますけどね。 4Gamer: そうなると,最初に作った最後の物语のパン屋作戦。これを当时作ってしまった自分へ の感想も変わってきていたり? 羽中氏: 実はですね,仆のなかでパン屋作戦は最後の物语ではないのです。 それと2013年に本作を作った当时のことですが,多くの人から'なんかの序章みたいな ストーリーだな'という感想をいただきました。事実,仆から见てもそのとおりだと认 识しています。 4Gamer: つまり? 羽中氏: 现在,このパン屋作戦をリメイクしているわけですが,その目的は本作を起点に,この 世界における“もうひとつの壮大なストーリー”を示すことにあります。これがどのよ うな意味なのかは,実际にリメイク版を游んでいただき,感じ取ってもらえるとうれし いです。 在休息室与人形共同生活? 4Gamer: 那麽游戏内容上来说是3D策略?提到这个个人印象比较深刻的是《XCOM》《战场的女武神 》这些。 羽中: 在构筑游戏内容上,我们参考了以XCOM为首的众多着名3D策略游戏作品。总的方针和少前 一样,是尽力让系统能够贴合世界观,同时满足我们自己的期望。新的设计就是在这种方 针下诞生的。 4Gamer: 战斗的流程和操作会如何呢? 羽中: 战场是3D地图,敌我双方的单位由指令操控互相攻击,就是典型的策略游戏。之前我们发 布了一段手动操作的战斗demo的时候,一部分指挥官反映“操作看起来很繁杂”,所以目 前我们正在投入自律/自动战斗的开发中。总的来说接下来会把游戏节奏调整得更加舒适 。 4Gamer: PV中出现了近距离兵器,那麽游戏中会有枪械以外的武器吗? 羽中: 会的,武器的种类和攻击手段都会增加。这个游戏毕竟是叫“少女前线”而不是“少女枪 械”嘛(笑)。 4Gamer: 原来如此(笑)。那麽养成要素和营收面会如何呢? 羽中: 少前2和前作相比,养成系统会更简洁,可以更简单地让角色成长。营收模式我们打算采 取移动游戏市场的主流模式。 --- 按:主流了话,应该就不是clike而是纯抽卡机制吧? --- 4Gamer: 这次会有多人联机? 羽中: 多人联机会是我们的重要要素之一,目前在探索不同於其他移动游戏的模式。理想来说希 望可以做成涵盖对战,合作,收集,探索等等所有玩法,同时“多人模式本身就是一个大 的卖点”的游戏。 4Gamer: 除此之外还有什麽新的要素吗? 羽中: 战斗之外的话,我们有新功能“休息室”。 这个要素是提供指挥官和战术人形“如同真正生活在一起”一样的亲密而接近的体验的。 现状还有很大改良空间,我们希望可以能够借助各位指挥官的意见和建议把它更加完善。 4Gamer: 综上来说,少前2会提供怎样的体验呢? 羽中: 秉承少前“重视故事”的传统,同时能够让玩家感觉战术人形更加亲近,一边更加生动地 描写指挥官和战术人形的关系,一边提供沈浸感的体验。 我们希望能实现和其他游戏迥异的理想,目前也面临很多挑战,但最终目标是能够让各位 指挥官能够享受紧张激动的冒险旅程,所以如果能继续支持,我们不胜荣幸。 4Gamer: 可以把这部作品看为正式续篇吗? 羽中: 是的,2是少前的正统续作。2074年後是罗克萨特主义合众国联盟成立後,世界发展的时 代,大量的重要事件也会在此时发生。希望大家可以注目这诸多事件。 4Gamer: 2上线後应该是会和1同步运营,但是看在中国这边公布的一些文本资料上显示,2060年代 中叶到70年代中叶的一部分世界观设定已经定下来了的样子。像这样把未来的事情写死, 不会影响前作今後的发展吗?还是说为了避免这种情况已经准备好前作的结局了呢? 羽中: 少前的故事大纲已经写好了,我们也仔细考虑好了剧中的时间轴来保证12间的自然过渡。 另外也可以说少前有“到少前2之前的空白10年”,所以今後也可以为大家展示新的故事 。 少前2上线後,我们会同时做好双方的运营,来保证各位玩家依然维持对少前1的关心。 4Gamer: 少前系列的时间顺序似乎是也是新作的《云图计划》→《少女前线》→《谲境(目前只有 标题)》→《少女前线2》→《面包房行动》这样,在这些相关作品的前後变动的影响,各 个作品的自洽性,设定局限的烦恼等等方面,请问有什麽看法呢?对於史诗剧这种体裁, 是如何看待的呢? *译按:史诗剧:原文是Saga,源於北欧神话的故事集形式的叙事体裁,少前系列这样多 部作品呈现同一世界观不同侧面的系列也可称为该体裁。 羽中: 一部分粉丝已经知道,在描写少前约30年後故事的《逆向塌缩:面包房行动》中,一些少 女前线系列的重要事件或是其结局已经现出端倪。 但我个人来讲,是觉得读者哪怕知道结局依然可以投入其中的故事是好的故事,我在创作 活动中也是秉持的这个理念。各部作品的结局给系列和玩家带来的影响呢,其实我本人也 并没有那麽地在意。相反,我比较注重的是能够把每部作品独有的魅力和信息性展现到什 麽程度。 4Gamer: 另一方面,系列作品长期运营,也代表少女前线的粉丝也会“变老”。在系列展开长期化 的今天,请问有没有玩家对作品的要求产生了变化的感觉呢?或者说您自己有没有什麽感 觉上的变化呢? 羽中: 我个人常感觉到的是“大家的期待越来越大了呢”这种吧(笑)。 另外,回首过去的作品和工作的时候,“要是当时这麽搞就好了”的念头变多了。也因此 制作新作时可以活用之前的经验,也算是忧喜相伴吧。 4Gamer: 这样来说的话,比如最後的故事面包房行动是最早诞生的,现在对於当年这麽早把这个做 出来的自己有没有什麽其他感想呢? 羽中: 其实,在我心中面包房行动并不是最後的故事。 另外2013年制作该款游戏的时候,很多人跟我反映说是“剧情像是序章一样”。实际上, 在我眼里也是同样的认识。 4Gamer: 也就是说? 羽中: 目前我们在重制这个面包房行动,而其目的是以本作为起点,描写这个世界的“另一个雄 伟的故事”。具体这句话是什麽意思呢,还希望各位可以去游玩重制版的过程中实际体验 。 ドルフロの过去を描く新作,新规アニメ展开も 4Gamer: さて,少女前线2以外にも新作ゲームとして'少前:云图计划 PROJECT.NEURAL.CLOUD'( 现地名。英名GIRLS' FRONTLINE //:_ NEURAL CLOUD。以下ニューラルクラウド)が発表 されました。 こちらはどのような意図の作品なのでしょう。 羽中氏: ドルフロはハードコアな物语と游びを押し出したゲームですが,ニューラルクラウドは ドルフロ以前の过去世界を舞台とし,ゲーム的には比较的ゆるめに,気楽に楽しめる内 容となります。そういうものを开発したいと思って生まれたのが,このニューラルクラ ウドでした。 4Gamer: こちらも世界観の前後につながりがあるんですよね。 羽中氏: ええ,ドルフロにつながる世界観や设定となっています。 ただ,本作は主に“作中のインターネット上での出来事”として展开していくので,ほ かの作品とは雰囲気も异なりますね。それと过去世界とあり,ドルフロの登场人物たち も过去の姿で登场します。とくに彼女たちが“グリフィンに入る前の様子”に注目して ほしいです。 4Gamer: ゲームジャンルはなんでしょう。 羽中氏: オートチェスの仕组みを参考にしたローグライクゲームです。 プレイヤーは自身のキャラクターの入手・育成にとどまらず,ステージ中でランダムに 获得していくカードを组み合わせて,自分のチームにより适した手札を构筑し,敌を撃 退していきます。そういったプレイングの面白さを重视しました。详しくはこちらも追 って発表します。 4Gamer: また,ミニアニメ'どるふろ 癒し编2'も放送予定とのことで。 羽中氏: どるふろは仆も好きです。原作の雰囲気とはまったく违うのに,キャラクターたちの性 格は基本的に変わっていないので,见せ方が异なるからこそのいろんな笑いが生じるん ですよね。これを考えるのはとても大変なはずなので,アニメ制作のスタッフには非常 に感心しています。 今後もミニアニメは作っていきたいので,ぜひご期待ください。 4Gamer: さらに,ドルフロ本编のTVアニメ化も予定していると。 羽中氏: 念愿のTVアニメですね! こちらはミニアニメと违い,ドルフロのメインストーリーの 冒头部分を再现する本格的な作りとなります。 AR小队がアニメならではの动きで,鉄血や'伞'ウイルスとの闘争に身を投じ,あがきも がく姿を描きます。仆もとても期待しています! 4Gamer: ドルフロらしいアピールポイントが(笑)。こういったゲーム以外でのメディア展开のと き,気をつけていることはなんでしょう。 羽中氏: そうですねえ。たとえばコミックを作るときは,担当者がコミックの先生と毎回打ち合 わせをし,漫画だからできる表现を话し合い,ストーリーもそれにあわせてアレンジし ています。原作ストーリーに対するコミック版の解釈や改编は,个人的にとてもすばら しいと感じています。 もちろんアニメも同じです。最良の方向に原作を改编し,アニメだからこその表现で, キャラクターたちの魅力を伝えていくつもりです。 4Gamer: アニメも楽しみにしています。最後に,少女前线シリーズを长く広く続けていくことを 踏まえた,2021年现在のお気持ちはいかがでしょう。 羽中氏: 仆は少女前线シリーズのすべての作品が大好きです。皆さんにもそう感じていただける よう,それぞれの内容をいかに完璧に仕上げられるかは,日々スタッフと头を悩ませて きました。そうしてプロジェクトがさらに进展したときの达成感は,いつも仆らを奋い 立たせてくれます。 少女前线2をはじめ,指挥官の皆さんが仆たちの新作を待ち望んでくれていることは, 非常にありがたいことだと実感しています。仆らが开発したゲームはすべて唯一无二の 作品だ。そう自分たちで信じてやってきましたし,そう思ってもらえるようがんばって きました。これから少女前线2もニューラルクラウドも,もちろんドルフロも全力で开 発していきますので,指挥官の方々,今後ともどうぞよろしくお愿いします。 4Gamer: 予定どおりのイチ早い完成,心から期待しております。 羽中氏: はい。あとはもう,毎日の睡眠时间を削るのみです(笑)。 描写少前以前故事的新作与新动画化的展开 4Gamer: 好的,那麽除了少女前线2以外,同时发表的新作还有《少前:云图计划》。 这一部作品是怎样的意向呢? 羽中: 少前是强调偏硬核的故事和玩法的游戏,而云图则以少前以前的世界为舞台,游戏性也比 较休闲,总体是比较轻松的内容。我们是想要去开发这麽一款轻松的游戏,最後做出来的 是云图。 4Gamer: 这一部也是前後世界观有联系的吧? 羽中: 对对,世界观和设定是与少前吻合的。 不过,本作主要是描写“剧中的互联网上的事件”的,所以氛围也和其他作品不同呢。另 外因为是过去的世界,所以少前的登场角色也会以之前的姿态登上舞台。特别是她们“入 职格里芬之前的样子”希望大家可以多加注目。 4Gamer: 游戏是什麽类型呢? 羽中: 游戏是以自走棋为蓝本的Rouge-Like。 玩家不止步於角色的入手和育成,还要通过与在攻关过程中随机获得的卡片相组合,构筑 更适合自身编队的手牌,击退一波波敌人。我们在开发过程中重视了这种玩法上的趣味。 详细信息会在之後进行发表。 4Gamer: 另外还有迷你动画《少女前线 治愈篇》的播出计划? 羽中: 小动画我也很喜欢。氛围明明是和原作截然不同的,但是角色的性格却基本没有改变,靠 表现手法的变化带来这麽多欢乐啊,想做成这样应该是很困难的,所以我个人也非常佩服 动画staff们。 4Gamer: 此外,还有少前本篇的TV动画化计划? 羽中: 这个TV动画是日思夜盼啊!这部动画和之前的迷你动画不同,是认真描写少前主线故事开 头部分的。 届时会以动画特有的动态来描写AR小队投身於与铁血和“伞”病毒的斗争,辗转挣紮的样 子。我个人也十分期待! 4Gamer: 这个宣传点真的很少前(笑)。在制作这些游戏以外的作品时,您注重的是哪些方面呢? 羽中: 这个嘛,比如漫画化的时候,每次都会有专人负责和漫画家沟通,讨论漫画特有的表现手 法,也会相应改编剧情。我个人感觉漫画对原剧情的解释和改变非常之棒。 动画自然也相同,希望以最好的方式去改编原作,以动画独有的方式去展现角色的魅力。 4Gamer: 很期待动画呀。最後,考虑少女前线系列今天走得这麽长这麽广了,您对2021年有什麽感 想呢? 羽中: 我爱少前系列的所有作品。每天我都和制作人员们一起绞尽脑汁,希望能完美地把作品们 的内容展现出来,让大家和我一样去喜欢上它们。而每当计划有了新的进展时,我们都会 振奋精神。 各位指挥官对以少前2为首的新作报以这麽大的期待,实在是让我们感到很荣幸。我们所 做的游戏都是独一无二的作品。我们自己是这麽自认的,同时也为了让大家能这麽觉得不 断努力到了今天。今後我们会继续竭力开发少前2和云图,当然也包括少前1,希望各位指 挥官以後也可以继续多加关照。 4Gamer: 我们从心底期待能够按照计划早日完成。 羽中: 是的。要说其他,只能每天少睡两个钟头了(笑)。 (完) --



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