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https://www.4gamer.net/games/405/G040593/20181218028/ 原文 https://bbs.nga.cn/read.php?tid=16028271 翻译 https://i.imgur.com/kePzrlZ.jpg 少女前线和日本散爆的这五个月 4Gamer: 感谢您在年关忙的时候抽出时间。这次请让我们听听少女前线的几个月来的情况和一些 详细的制作话题 焦:我明白了,请多多关照 4Gamer: 谢谢,说实话,焦先生在上次采访中曾经坐在後面,但这次还是第一次在4Gamer中给出 你的名字,所以可以做一下自我介绍吗 焦: 好的,我是在日本的散爆(分部)和中国大陆的上海散爆本部都担任副社长的焦扶摇。 原来是在中国作为画师(插画家)活动,和以公司代表羽中为主的mica team时期制作独立 游戏时就认识了。 4Gamer:这麽说的话,就是在做《面包房少女》的时候呢 焦: 不不不,当时我只是个小帮手,和羽中也没那麽熟。正式协助他的企划是从4年前的 “少女前线”专案开始的 4Gamer:就算这麽说,那也算是首批主力成员了呢 焦: 是的。不过,在开始制作少女前线的时候,我还是悉尼大学的研究生。当时被“想一起做 !”的想法驱使,但又不能支援什麽,所以就以远端作业的方式参与了制作。 4Gamer:还是从海外来的吗,哦摩西罗伊 焦:啊,结果呢,就中途辍学去了那边做 4Gamer:诶?那真是可惜 焦: 当时来说的话,我在大四的时候,羽中说“一起来做少女前线吧!”。当时我和羽中已经 是散爆公司的一员,但我又想进一步磨练自己,就去考了研究生,专攻营销管理,但是随 着少女前线在中国发行,也连续积压(积累)了很多在散爆的工作。 4Gamer:听起来是有点坐立不安呢 焦:是啊,所以我後来回到了中国,而且研究生也毕业了 4Gamer:是在安顿好(少前相关的)工作後才回来的吗 焦:不,我是远端教学读完了研究生 4Gamer: 真是个聪明的做法呢。现在在社会上也经常听到“从学业中飞出来反而取得了成功”的职 业,但一般来说,当时是相当大的决断吧?因为现在是“这样(的成就)”,所以不再被 问是否成败了吧(笑) 焦: (笑)老实说,进了大学,自己又没有迷茫的话肯定是假的,但正因为是那样,目睹了公司 的忙碌,就想到“更想帮忙!”、“我必须要做!”最後还是我的想法占了上风,就回到 了中国。 4Gamer:“啊,我从现在开始就要去做少女前线了”这样 焦:算了......这就是青春吧(笑) 4Gamer:焦先生还是个画师呢,在当时是做什麽呢? 焦: 做了一些同人方面的音乐CD的封面、原创角色的立绘之类的,但还算是属於兴趣使然吧。 而且,在少前也画过角色。 4Gamer:是哪一位战术人形呢? 焦:是SKS 4Gamer: 啊,这麽说来,我记得在哪里看到了像“副社长喜欢的人形是SKS”这样的说法呢。 焦:还好还好,不过虽然有很多喜欢的人形,但对SKS还是有些复杂的感情吧 4Gamer:是太过喜欢的意思吗 焦: 不,其实呢,SKS当初是预定要让其他的画师画。但是,那个人有其他的工作就画不了SKS 了,而且因为日程的关系,也没有找到其他可以委托的人,所以偶然就给刚好有空的我来 画了……现在看的话,立绘还是有不少想修改的地方 4Gamer: 是这样的事情吗?如果是这样的话,也能理解为什麽会有比喜欢讨厌更复杂的感情了吧 焦: 当然,作为一个角色来说喜欢还是讨厌的话,性格也很有趣,声音也很可爱,所以很喜欢 (笑)。 4Gamer: 那麽,既然焦先生在场,我们就来谈谈少女前线吧。从今年8月公布开始已经有5个月了, 多多少少对於当初的期待和计画也有现实的体会了吧,坦白来说,现在是什麽心情呢? 焦:我想,说这个还太早了吧 4Gamer:太早了吗? 焦: 虽然已经过了5个月,但却没什麽实感呢。尽管如此,在这期间,有许多人喜欢上少前, 喜欢上各种人形,我也真的收获了超出预料的反响,现在只有满怀对日本玩家的感谢了 吧 4Gamer: 少前的人气有了飞跃式的提高,但是恕我失礼,运营它的“散爆”(公司)却是完全相反 呢,或者说,也许很多人都不能把这两个词联系在一起吧 焦:啊,我想的确是这样 4Gamer:所以说来报导日本散爆就是我的工作,请多多指教 焦:好的,我明白了(笑) 4Gamer: 那麽,少女前线至今是通过数位天空、X.D.Global等公司运营,换句话来说,就是“由 另一家公司运营” 焦:您说得没错 4Gamer: 但是,就日本而言......啊,先从英语国家里说的“Sunborn Games”的立场开始说起 吧,与名字的存在感相反,看不出来是什麽样的分公司呢。 焦: 英语国家里运营“Girls' Frontline”的就是Sunborn Games,这不是分公司,几乎就是 本部(在运营),而少前(指美服)就是从中国本部进行运营的 4Gamer:原来是这样吗,感觉公司名的谜团解开了呢 焦: 我也参与了少前(美服)的发行,不过现在已经交由运营人员去管理了。所以说现在是由 总公司专人去运营的。 4Gamer: 物理上的距离感很惊人呢,但现在不愧是全球化的时代。那麽,不管在哪个地区,对少 前的投入程度都差不多,但就算有少前总公司运营的经验,也如羽中先生所说,相比只下 在日本还是有“特别的感觉”呢 焦: 是的,自己在海外建立分公司,自己专门来运营,而且还是在日本,这都是第一次。只 是羽中和我在总公司和分公司都有职务,所以在运营方面就像是两家公司进行的一样。 因此,总公司也有“日本运营人员”。 4Gamer: 是在中国的对日本运营方面的专家呢。这还是有点不可思议的感觉,那麽现在日本散爆 的在籍员工有多少呢? 焦: 十几个人,其中多半是日本人吧,然後与本公司里配合日本方面的员工的话,有二十多 名。 4Gamer: 日本散爆的成立时间还不到1年(成立日是2018年3月),发行的时候对工作人员有怎麽样 的要求呢?如果是面试,会问“知道404小队吗”这种问题吗 焦: 不不,本来不知道少女前线的人也很多,也不会特别问年龄、性别等,不是像大公司那 样严格的面试。考核的标准怎麽说呢,每个职业都是分开设置的,虽然了解少女前线是 加分点,但是其他的要素也很重要。 4Gamer:例如,是什麽要素呢? 焦: 在游戏界的经验和知识,是否符合公司的氛围,相互理解的沟通能力等各种各样都有。 但是,“对游戏和二次元的热情”是不可或缺的,如果不喜欢玩游戏,就不能做营运的 工作。 4Gamer: 对这个行业来说的确是必要的素养呢。那麽实际上,公司内部的氛围是怎麽样的呢?有 轻松的、烦闷的、自我感觉良好的、激烈的之类的吗? 焦:怎麽说呢,是很“有趣” 4Gamer:有很多有个性的人吗? 焦: 大家都很有个性呢。真的,能聚集那麽多有趣、热情地工作的人们真的很感激。而且是 刚成立不久的公司,每个月大家都去喝酒,所以工作人员之间的关系也变好了。 4Gamer: 彼此的交流和价值观都合得来,也是一件好事呢。但是焦先生在日本和中国之间要飞来 飞去,忙着少前(国服)和少前(日服)之间的统筹,日程会很混乱吧? 焦: 因为成立了日本散爆(分公司),确实要忙於在日本和中国之间奔波,但是从游戏开始以来 一直都在埋头做这些,多数的事务还是清楚的。而且我们的运营团队经常对更新和活动有 清晰的罗列,所以日程安排还是把握的很清楚的。另外,我们还有可靠的员工。虽然到现 在都有很多辛苦的事情要做,但没有什麽大问题,我感觉很不错。 4Gamer: 感觉不错就已经比什麽都好了。接下来是总结的部分,少女前线现在在中国大陆、台湾、 韩国、欧美等英语地区都有营运,看起来这本身就是一种很繁荣的景象,那麽这一年来日 本以外的反响如何呢? 焦: “这一年”吗?好吧,首先,在中国大陆的发行时间已经达到2年半,已经可以说是长期 营运的手游了 4Gamer:在日本这边很容易下滑的哦,那您认为“更好”的地方在什麽呢? 焦: 我觉得其实,主要是因为这种二次元美少女的游戏相当宽泛(泛滥)的问题吧。在这一点上 ,少女前线下载数量最多的是与人口数量有关的中国,并且那边现在的平均DAU(日活跃用 户)与发行第一年相比增长了将近两倍,所以我们真的是感觉得到了粉丝的大力支持。在 市场(的规模)上, 包括像这样的地方, 是不对等的存在。 4Gamer:听起来好厉害的样子啊。那麽,别的地区怎麽样呢? 焦: 在台湾那边从发行到现在热度还是很高的,在欧美就是认知度比较低的二次元美少女类型 了,但是最近那一带也产生了存在感。只是,如果说到这个的话,最有话题度的还是从去 年7月发行至今的韩服 4Gamer:这样啊,不,其实这个答案我已经知道了(笑) 焦: 正如您所想像的那样(笑),包括日本在内的所有地区的玩家都在以极高的热情在玩着这款 游戏......但即使在那之中,这一年来,韩国的“热情过度”的玩家也尤其突出 4Gamer: 就攻略方面来说,像我这样的日本玩家得到的资讯,感觉多半都是从韩国进口的。在魔方 行动中,应该有不少人就是这麽学会了找到可爱的流浪女孩的方法吧(应该是在说满地图找 小蛇) 焦: 韩国的指挥官经常以“用可怕的速度攻略活动”“攻克本来不可能打过的超强敌人”等 操作让我们十分震惊,而且在当时那一个人口被认为有5500万人的环境里 其实韩国人口 还没这麽多 ,只用了大约一个半月就达成了200万次下载,在韩国的市场上以不可思议的 速度火了起来 4Gamer: 然而,在当时培养的营销分析里,是有一种预测说“只要这麽做(这个题材)就可以实现 (赚钱)”的吧 焦:不,完全没有 4Gamer:完全没有吗 焦: 完全没有。二次元的美少女,甚至是拟人化题材(娘化)的游戏,在韩国都没有成功的先 例,硬要说的话,那里连那个“概念”都没有,不过说真的,正因为如此才有了这样的 期待,但如果被问到是否预料到了那里的反响,就完全没有了(笑) 4Gamer: 关於这件事情,日本事实上“美少女拟人化”这个主题的热情也已经被消耗殆尽了呢,船 上的热潮(指舰C)也已经平静下来了,有的以一种更好的方式延续了下去,有的却只能以 一种糟糕的方式被终止了 焦:相反,我们当时还听到了很多“为什麽(少前)不是拟人化”这样的话呢 4Gamer: 而且呢,少前的战术人形中有“不仅仅是拟人化”这样的设定,但是在宣传阶段为了更方 便理解其概念,还是在各方面都使用了很多能让人容易联想到“拟人化”的辞汇呢 焦:是啊 4Gamer: 因此,这种简单的构思应该会被认为是“大碗之後的再一杯”(语死早,大家自己脑补什麽 意思)吧,而且少女前线用了拟人化作为切入口引起玩家的兴趣,还是获得了玩家的不少 好评呢,过去5个月的反响也证实了这一点 焦: 作为前提,散爆在任何地方发行的时候,像“要获得多少粉丝”“要赚到多少钱”这样的 问题,我们都没有预料到明确的数值。而且,如果是想要一个有着深刻的世界观和故事的 作品的话,我会很自信地向您推荐(少女前线),如果你能感受到与其他拟人化游戏不同的 魅力的话,那可能是“硬核”或者“游戏性”吧。比起这样,我更高兴您能这麽想。 4Gamer: 这是同时兼顾了世界观和游戏性的结果,还给人一种和游戏的评价基准正面决胜负的感觉 。嘛,而且还有“令人满意的完成度”,最近看到指挥官的uid,感觉少女前线也有接近 200万用户了呢 焦: 大概是这样的感觉(笑)。日本这边热潮上升的速度,还超过了当时中国的势头,虽然不能 说太多详细的内容,不过也可以说少前玩家的DAU一直保持着稳定的数值,这也让我们感 到十分自信 4Gamer: 那麽,在上次的采访中,羽中先生所说的“Pay to Look”的运营战略,在少女前线(日服) 中也有足够的体现吗?“如果是喜欢世界观和角色的人,只要买这个就够了”这样 焦: 不是Pay to Win,是Pay to Look呢,少前是“不会用金钱限制数值”的,并不是不氪金 就不能变强的游戏。另外,至少在现状,享受战役和活动的同时,再购买喜欢的战术人形 的皮肤,这样的流程是显而易见的,我们也能够按照这个想法营运它 4Gamer: 资源、契约还有基建设施的扩展等,商品本身已经备齐的情况下,如您所说,收入的主要 来源还是造型吗? 焦:收入的构成有很多,但也可能如此 4Gamer: 我已经完成了基建的扩展,之後即使要买,现在每天也都是钻石、日常包、和一定程度 上很便宜的超导动能。这样的话,像这样的初期投资已经结束了的玩家,今後应该购买 的应该只有对於性能等没有任何影响的造型了(笑) ,真是感激不尽 焦:少前只要自己肯花点时间,即使不花钱,也是可以扩展调整各种设施的(笑) 4Gamer: 除此之外,这也是羽中先生所说的“不是数值至上主义”呢,这样的想法现在也还在实践 吗? 焦: 是的,简单来说,如果能让大多数玩家都能愉快地玩的话,我们就很满意了。当然,为了 让大家能更开心地玩,我们企业也是不会停下努力的,而且我们也在不断探讨更多的方法 ,去吸引到那些还没有听说过少前的人们(入坑) 4Gamer:今後的突破,也让我好好期待吧 焦: 不过嘛,日本这边出造型的速度,相比其他国家还是很缓慢的,但是在年末年初和一些季 节的时候会相当受欢迎。而且啊,从现在开始,我们会提供“更厉害”的皮肤...... 到那时...(笑) 4Gamer:这还是相当可爱的暴力呢...... 下一个活动“失温症”,已经不远了吧? 4Gamer:也让我听听您对日本玩家的印象吧,怎麽样,比如攻略速度方面? 焦: 举个例子,韩国玩家会直接亲自下场去获取情报,有经验的玩家会迅速攻略游戏。与此相 比,日本玩家就显得很缓慢,以自己的节奏来玩的人很多。即使是活动,首先迅速突击的 都是韩国玩家,日本玩家通常会整理编队和装备後再进行挑战,中国的玩家介於两者之间 吧。当然,也有例外。 4Gamer:真是很大的区别呢,是游戏风格的不同吧? 焦:没错,不过这也不是件坏事 4Gamer: 确实,这5个月来我也观察了一下玩家的动向,得到的资讯汇总後,急着猛肝的人只是少 数派,这样的印象已经稳固下来了。 毕竟作为一款运营型的游戏,介於中间的玩家更多才更有利於保持平衡吧。 焦: 还有,日本的玩家似乎能更仔细地玩到这个游戏的每个角落,我感到非常高兴。虽然这个 游戏已经连续营运了2年半了,但还是能收到很多对我们都完全没注意到的细节提出的建 议,我们各方在反省的同时也非常惊讶“哇 真厉害”这样 4Gamer: 在资讯方面,我们得到的攻略资讯基本都是从中国和韩国传播过来的,少前(美服)虽然比 少前(日服)提前开服了三个月,但是後发的我们仿佛已经看到了未来两年的规划了。但是 ,一开始的台服和韩服,原来也和我们这里日服一样,有一个未来一年内可以预见的规划 吧 焦: 是啊,整理了目前的营运状况的话,少女前线分别是“最新的中国大陆版”“几乎追上进 度的台湾版和韩国版”,还有“现在正在追上进度的欧美版和日版” 4Gamer: 对未来的期待也好,目前的话题也好,作为日本散爆的一员,你是是怎麽看待因为全球化 的营运导致的时间差呢,比如“先实装(的地区的进度)能让後实装(的地区的玩家)看到未 来的环境”这种? 焦: 这个很难说是好事还是坏事。事实上不论是台湾还是韩国,亦或是欧美和日本从现在开始 追赶进度,一些已经实装的资讯也已经无法改变了。不过尽管如此,我们这个游戏也有着 让人觉得“看和玩完全是不一样”的体验,所以嘛,不要光看实装的内容,而要让人实际 玩起来的时候觉得这真的不一样。 4Gamer: 确实呢,我(从攻略上)看到的魔方(行动)和实际试玩起来的魔方(行动)会有很多不同,就 是这样吧 焦:希望以後也能得到这样的看法吧,我会努力的 4Gamer: 说起来,“能超越了国家的隔阂而共用资讯的作品”是一个特别的存在呢,在其他作品里 都不怎麽听说过。这件事本身就是一个能刺激粉丝好奇心的证据,对了,是题材的缘故吗? 焦:说到题材的话,是指“枪”吗? 4Gamer: 对。到目前为止,战舰,坦克,战斗机等本来是军事领域的东西已经和娱乐的内容融合, 在一些小众的地方掀起了非常大的热潮。但是在日本,有很多人都认为“枪械是一个冷门 的题材”呢 焦:也许是吧 4Gamer: 比如枪的名字,对军事和生存类游戏感兴趣的人,或者那种在FPS里喜欢用这些武器的人 ,都是相当有限的吧? 焦:难道在《舰队collection》出现之前,你们就记得那些战舰的名字吗? 4Gamer: 这个啊,一说到战舰的话,可能大多数人能记住的只有大和和武藏吧。好吧,简而言之, 您的意思就是“它之前的流行程度并不重要”。嘛,现在的日本可是女性比男性更了解刀 的时代呢 焦: 游戏、动画、电视剧、电影等等,像这样通过某些媒介将表达的题材“从冷门变成下一个 主流”的事情,从很早以前就有了。而且单看游戏的话,比起战舰、坦克和战斗机, “出现枪械”的游戏还更多。 4Gamer:也就是说本来就存在很多的契机,就剩触发(玩家的)兴趣了 焦: 想让FPS的玩家(对这方面)“想要了解更多”是很难的,但如果是少女前线,就有吸引到 他们兴趣的机会 4Gamer: 事实上到目前为止虽然有过很多杰出的FPS游戏,但都没有引发这样的“热潮”(防歧义, 这里应该是想说在吸引玩家去考究枪械本身的方面),毕竟不管怎麽样,游戏的游戏性才 是主要的乐趣所在。 焦: 而且,就算现在的人完全不关心枪械也没关系,只要能充分感受到少女前线的战术人形和 世界观的魅力,我们就很满足了。在那之後,如果还有对这个题材感兴趣的人出现,那不 是更好吗 4Gamer:那麽,欧美地区对於这个题材的亲和度显然不低,那边的反响又如何呢? 焦: 举个很有趣的例子,他们会在自己的爱枪上贴上格里芬的贴纸,想像着这是战术人形,然 後抱着它们睡觉。这是我听说的一个很有趣的说法(笑) 4Gamer: 虽然听起来很尖锐(硬核),但是如果非常熟悉(枪械)的话也就那样吧(笑)。在日本这边虽 然物件不同,但是也有不少那种“御宅族(死宅)英雄传”的事情。 焦: 少女前线也好,少女前线(欧美服)也好,少女前线(日服)也好,全世界各处的粉丝都给我 一种空气感(猜测指的是仿佛很鲜活、无处不在但又摸不着的感觉),其实都是差不多的 4Gamer: 也许是这样吧。那麽另一个问题,对游戏内容了解的深入程度又如何呢。有的人说少女前 线很难,但我认为意思其实是除非你去系统地了解一些资讯,否则就会出现“我不知道该 怎麽玩下去”的感觉。这一点在CBT的时候我也有所体会,甚至在正式发行之後我也听到 了类似的声音。 焦: 作为一款手机游戏,它的要素的确有很多,在战略方面也需要好好思考。目前为止发行的 所有地区中,也有不少人觉得里面硬核的内容很难。关於这一点,作为今後的目标,我们 正在考虑在日本地区提供更容易上手的引导。 4Gamer:在宣传上,如果这能对你们有什麽帮助就好了。 焦: 不,真是太感谢了。对於刚从起跑线开始前进的玩家,我们的目标是以游戏的魅力给他们 留下深刻的印象并保持下去,之後我们也会考虑一些跟进的措施。 4Gamer: 那麽,有关刚才说到的DAU的良好前景、游戏的攻略速度和游戏内容的渗透程度,根据这 些方面,少女前线的游戏风格最後会有什麽样的形式,请问可以告诉我吗? 焦:不知道您是想说哪个阶段的玩家(的游戏风格)呢? 4Gamer: 比如说这是一个刚开始玩游戏不久的、但又不是那种每天都玩的人,还没有肝到100级, (队伍)到了差不多五扩的阶段,这个时候就变成了“需要考虑下一步该怎麽发展的玩家” 。这五个月以来频繁地攻略各种战役,提高水准,收集人形。然後到了现在,说实话我没 什麽事干了。 焦:嗯嗯 4Gamer: 当然经常玩的人也很多,只是这算一个“玩的比较过度”的例子吧。尽管如此,如果一 个人玩得比较悠闲的话,大概也有那种半年、一年後“100级五扩的只拿得出三队”的吧 焦:三支五扩的队伍的话,还是有点难度的(笑) 4Gamer: 以前的感觉已经......(笑)总而言之,即使活动的难度变得很高,“适应到一定程度的玩 家”的数量也会逐渐增加,考虑到更新和活动频率,後面的玩家就会觉得“啊,要素都齐 了,之後只在喜欢的时间里玩就好了,然後精力充沛的时候再打活动和新实装的内容吧” ,我觉得会存在这种倾向吧。每天的日常活动和任务,还有那些让人很想去做的寻宝(纲 领)活动也可以是让人每天去玩的动力呢。 焦: 少前的前提是,让每天都尽情地玩的和只在活动时尽情地玩的玩家,都能乐在其中。之前 我也说超过目前DAU已经很稳定,而且是“包括在举办活动的时期前後的稳定”,因此我 们认为目前的状态已经达到了预期的标准。虽然我们不倾向於得到多少结果,但是制定计 划本身还是必要的。 4Gamer:这也是在游戏风格变得多样化的基础上吗 焦: 是的,而且少前的DAU的变动也会显示出预期的行动。我们有着至今为止运营少女前线的 经验,虽然在每个地区的倾向不同,但是“多少时间里玩家的状态会变成怎样”这种是可 以相应地预测的,为此我们也有很多修正的措施。 4Gamer:如果是这样的话,我就放心了 焦: 另外,作为在玩过一段时间後的一种与游戏相处的方式,我希望能让少前成为“陪在你身 边的游戏” 4Gamer:“陪在你身边的游戏”吗?还真是温柔的标语呢 焦: 少女前线有着空前独特的内容和世界观,虽说手游的市场新旧更替频繁,其中也不乏优秀 的游戏,但它的内容是不会受到趋势影响的,我觉得如果能够很好地表达出这种内在的独 特性,就能长久地运营下去。我们想建立的是一种能和玩家不断分享快乐的关系,这也是 我们一直在做的。 4Gamer: 本质是游戏性,还有不以金钱为主的方针,并不只是一种赞美之辞呢。那麽接下来就到活 动的话题了,发行之後过了一个月左右进行的“魔方行动”反响如何?听说在中国那边开 服三个月之後才举办呢。 焦: 在中国那边作为第一个活动举办的时候,从游戏开服开始算已经过了三个月,但是当时的 游戏平衡做的还不好,内容也不够丰富。正因为这样,当时是“同时实装了魔方行动(活动 )和夜战系统”。 4Gamer:中国的指挥官,想必身体一定很好吧...... (又译:“想必当时是遇到了不少麻烦吧”) 焦: 当时真的是很辛苦......在这方面呢,日本和韩国都是在一个月内实装(活动)的。这一点 上已经有了攻略的资讯,也根据实装装备系统的决定,在战术人形上做了一些调整。这也 是为了让追赶进度领先的地区时有一种速度感,不过最大的原因还是“比起中国,日本的 游戏环境更完善” 4Gamer: 在这边和那边都能看到魔方行动的攻略资讯呢,但又并不是说仅靠攻略资讯就能通关的, 这一点反而给人留下了很好的印象。 焦: 看到的和自己实际做的毕竟还是不一样的,而且有些萤幕画面上的操作也不会仅是这样就 能学到的,我们想做出来的就是这种效果 4Gamer:敌人的数值也调整过了吗? 焦: 我们一点也没改动过。所有的发行地区都是同等的,而且魔方行动本身的难度也不算很高 。那个难度其实大部分都只是“捉迷藏”而已...... 4Gamer:我也很喜欢呢,衔尾蛇(怒)。 焦:在粉丝们的同人里也经常被玩弄呢,是个很可爱的角色(笑)。 注: 有意思的是,衔尾蛇“Uroboros/Ouroboros” 日语写作ウロボロス,读音近似ボロボロ,“破破烂烂"结合衔尾蛇Elite的立绘形象 4Gamer: 再举一个例子吧,在日本这边前几天还进行了与“苍翼默示录”“罪恶装备”的联动, 到处都能听见“ジェノワーズ!”这样的声音呢 (注:ジェノワーズ 即为“压轴点心”,是大兔子的技能名) 焦: 在这次联动中,我们还为联动人形“诺艾尔”和“艾尔菲尔特(大兔子)”的技能和造型进 行了额外的制作,希望能给到手的玩家们带来特别的体验。 4Gamer: 在一开始的时候,少女前线为什麽会选择与Arc System Works合作呢? (注:Arc System Works便是《罪恶装备》《苍翼默示录》的制作公司) 焦: 少女前线至今为止,考虑了各种各样的合作企划。然而在当时,我们正在寻找可以合作的 题材的时候,偶然间听说Arc System Works也在寻找合作夥伴,於是我们就说“一起来做 吧!”然後就这麽决定了。 4Gamer:原来如此,是缘分啊。 焦: 真的,那次合作真的是缘分。当然,少女前线预计今後也会有各种各样的联动,下次也敬 请期待。 4Gamer: 那麽,新内容的实装和游戏的平衡、UI的更新是同步进行的吗?说起来可能会很难,但是 否可以说会出现“在下一个大型活动实装之前,当时的游戏平衡已经不适用了”的情况? 焦: 我的回答是这样的,首先在内容的进度上,“日本和欧美(地区)基本相同”“其他的地区 是最新的版本”。但是包括UI在内的游戏最基础的部分,虽然内容开放程度上有所差异, 但在给玩家们提供的舒适性和维护日程的关联性上,所有的版本几乎是共通的。 4Gamer: 也就是说,尽管在内容细节上还有所不同,但少女前线(日服)的游戏平衡、UI已经和最新 版一样了。 焦:您这麽理解也没错 4Gamer: 那另一方面,在日本这边导入新内容的速度是怎麽样的呢?比如新人形之类的。 焦: 少女前线里新人形的增加速度是3到四个月不等(一批),再加上活动提供。而且少女前线 (日服)的计画是和整体的运营日程相匹配的,虽然提供的间隔不同,但是在风格上没有区 别。 4Gamer: 尚未实装的人形还有多少呢?像论坛里提到的“DSR-50”、变成了系统的“IWS”(猜测是 neta微软的Win2000系统)、十分香甜(可爱)的“S.A.T.8”(猜测是指南瓜串串皮肤)等等 ,琳琅满目的,似乎还有很多很多。 焦: 嗯,现在的少女前线(国服)大约有240个(改造除外),而少女前线(日服)目前有140个,这 样简单的计算的话,就是将近100个还没有实装。实装是按计划的先後顺序的,和图鉴里 的编号顺序并不一致。 4Gamer: 角色的增加也是游戏的一个命题呢,但如果有240个的话,做出战术人形的区别不会变得 很困难吗 焦: 为了表现出各个人形的不同,我们增加了很多变数,但不能否认这确实是比较类似的。 只不过,这是个重点在於指挥官“喜好”的游戏,所以只要是喜欢的人形,不管哪个孩子 都可以使用。我们正在以培养出各自喜爱的游戏为目标,进行着调整。 4Gamer: 最重要的还是享受游戏的乐趣对吧。对了,“高人气的战术人形”无论在哪个地方都很 相近呢 焦: 可爱又漂亮的人形在哪里都有同样的人气。尤其是那些性格很好的孩子、在剧情里非常活 跃的孩子、像是IDW那样已经成了标签的孩子会特别显眼。 4Gamer:AR小队和404小队就更不用说了吧,(人气)是顶级的吗? 焦: 都是那种前几名的人气呢。AR小队主要在战役剧情里活跃,404小队主要在活动剧情里活 跃,不过AR小队以後也会有在活动里活跃的机会。 4Gamer: 最近AR小队的严肃剧情有加快推进的趋势了,大部分玩家还是确实“对它抱有期待”的。 但如果说M4A1率领的AR小队是“少女们的前线”的话,那麽RO635的调色板小队和M99的夜 战小队就是那种“一般的小队”吧,在严肃沉重的剧情里制造一些轻松的氛围 呢。 焦: 啊,M99(的小队)还是那种会讨论做菜的战术人形呢(见第五章战役夜战剧情)。没错,故 事也是很注重变化的,如果大家都能乐在其中,那就再好不过了。 4Gamer: 那麽,2019年的活动和内容的引入速度会是怎麽样的呢,我们也想请您详细地说一下 焦: 与迄今为止发行过的其他地方相比,日本有着自己的游戏风格,这比我们当初设想的要缓 慢一些。理想的情况是,在确保追求最新版本的速度感的同时,又不会强行去赶进度。 4Gamer:最近有不少多余的电池呢,幸好还有咖啡厅可以用掉。 焦: 大家一开始都会说“想要电池”“没有电池了!”时好时坏,但我注意到,这种情况每个 地方都有(笑) 4Gamer:顺便一提,下一个大型活动“失温症”,似乎已经离我们不远了。 焦:是的,预定在新年不远的时候,敬请期待。 年末年初也会全力以赴 焦:然後呢,虽然和刚才说的内容略有不同,但关於“世界观”还得进一步推广。 4Gamer:说到世界观的话,“日本版的资料”总给人一种还不全的印象呢。 焦:目前的情况是,一些有志者正在翻译在其他地区已经公开的情报 4Gamer:但对於不认识的人来说,来源是否是官方的也不太清楚吧? 焦: 是啊......因为少女前线最重要的就是世界观,所以我们希望人们能了解到故事发生的前 後和战斗发生的舞台。在中国有销售“设定资料集”,之後在日本也会准备出这样的东西 ,制造一些让大家都能接触到这些设定的机会,我认为是非常紧要的。 4Gamer:既然(你们)知道日本玩家想要的东西,我就放心了 焦: 前几天发售的漫画选集(指电击×少前推出的合同志),(发售)仅两天後就决定再版,反响 十分惊人。这也是“玩家们要求了解世界观”的一种体现吧,事实上我们也的确收到了很 多这种要求。所以为了维持住这股热度,我们也会去宣传(这个),或者和其他公司合作, 建立一些这样的宣传机制。 4Gamer: 这麽说来,包括世界观在内的少女前线(的内容)的开发,都是公司内部制作的吗?比方说 ,我知道的在音乐方面就是由外包的Vanguard Sound制作的。 焦: 内部制作?啊啊,是我们自己做的。当然了!现在(整个总公司)大约有150人,到现在为 止都是总公司在做的。 4Gamer: 这样的话,也想知道一下制作方面的情况呢。首先,少女前线的世界观设定,是以2011年 发行的同人志《军武机械娘》和2013年发行的游戏《面包房少女》为原型的,这都是已经 为少女前线做好了准备呢。 焦: 嗯嗯,我再重申一遍吧,这些其实都是描写了“同一个世界观里不同时间线上的故事”。 从发表顺序上说的话,是以面包房少女为先,不过,在整条时间线上,“少女前线是前一 个时代的故事,面包房少女是後一个时代的故事”。如果说用《星球大战(系列)》来举例 子,就很容易理解了吧。 4Gamer: 还有一些想知道的豆知识,是关於实际的制作方面的,首先,“战术人形”是怎麽诞生的 呢?一般来说,是散爆方面先准备好了枪械的选择、人形的设定、视觉上的要素,然後再 向画师“订购”那样吗 焦: 啊啊,虽然有不少外包,但是像我们这样的话,内部的画师也有很多,两者的比例大概是 一半一半吧 4Gamer:也有公司内部的画师吗 焦:是的,15到20人左右 4Gamer: 那个,这不是很多吗?虽然这样工作效率和产品的质量都可以提高,但是考虑到费用的话 ,在日本基本不会做这种事呢.....基本上大家都觉得应该是“插图就该外包给外面的画 师”那样的委托 焦:当然,他们都是作为正式员工来工作的。 4Gamer:好厉害啊,(体制也)很健全呢 焦: 要说的话,在中国,让画师在公司里画画也是很正常的。我们公司也认为这样能让品质更 稳定。 4Gamer: 这样一来,画师能更安心地致力於工作,开发团队也可以顺利地进行意见之间的交流。那 麽其次,他们所描绘的战术人形的“枪”又是怎麽选定的呢?最近,少女前线新实装了 “P90”等新一批的枪吧 焦: 枪的选定嘛,从少女前线的发行到现在,已经画了很多枪的战术人形了,视觉上的方向性 虽然已经决定了,但是关於枪怎麽选择(选定)这方面,我们存有很多想法,却还没有统一 地决定。所以呢,无论哪个人形,要实装都只是一时的决定吧,至於要什麽枪我们就不太 烦恼了,起码现在是这样。 4Gamer: 剩下的选择好像还有很多呢。那麽继续,在决定成为某把枪的战术人形後,交由内外的画 师时,会“如何委托”呢?详细的把设定摆上去,还是交给(画师的)灵感自由发挥呢,会 有很多种情况吧。 焦: 正好介於这两者之间吧。在规格书上会大致地设定性格、风格、服装和特点等等,不过不 会出那种细节设计过於详细的订单。规格书上没有写的部分,就会请画师自行发挥。 4Gamer:这里面有什麽意图吗? 焦: 以我个人的经历来说吧,以前我作为画师的时候,也被日本游戏公司委托过。当时接到了 一本“写得细致入微的说明书”,但这完全不能发挥我自己的创造力,当时我就会想“难 道对方不相信我的能力?”这样做并不是坏事,也不一定都会像我这样想,但我尽量想让 每个人“发挥自己的个性” 4Gamer:给想像留下一定空间,然後能创造出超乎想像的东西吗 焦:是的。在实际的工作中,也有相关的负责人和画师一起制作的感觉吧 4Gamer:就像是编辑和作家之间的关系吗?在职业上倒是很容易想像呢 焦:不过,这样在公司内部进行修改也很便宜(笑) 4Gamer:这种话还是不说为妙(笑)。顺便一提,战术人形为什麽都是说日语的呢? 焦: 那大概是因为,我们的工作人员都是接触过日本游戏和动漫文化的一代。因为是看着自己 喜欢的东西长大,所以也会去做自己喜欢的东西,会想“要用自己喜欢的东西去填充自己 喜欢的东西”,所以就起用了各位尊敬的日本声优。此外,在中国也有很多人喜欢日本的 声优,所以也是一种双赢。 4Gamer: 一开始我还对“为什麽中国的游戏会用日语”感到不可思议,现在已经是习以为常了呢, 违和感完全消失了(笑)。朋友也说:“你看电影的时候,不也只看带字幕版的嘛”,虽然 总感觉有些不一样,但这样也可以理解了 焦: 也许是同样的感觉吧,就像“二次元的美少女,果然还是用日本的声优”这样的,因为第 一印象就是这样,所以我们从一开始考虑语音问题时就想到了用日语。 4Gamer:印象也很重要呢。顺便问一下,中国也有声优行业吗?也不是没有吧。 焦: 嗯,声优行业,是有一些有名的声优。只是,现在单纯的声优很少,市场上只有一部分这 种人工作集中(在声优界)。 4Gamer: 这样的话,今後的动向似乎会很有趣呢。顺便一提,游戏里的语音是日语,但是实际上在 作品中的世界都是说世界公用语之类的语言吧 焦:没错,这是二次元的魔法......(笑) 4Gamer: 我明白了(笑)。周边语言这些还只是想想,本地化还是有做的。“コーラップス液” (这个名词)在每个地方的说法都不同,每个人的主观理解也不同,所以说少女前线的翻译 工作会很辛苦吗? (注:“コーラップス”=collapse=坍塌,“コーラップス液”即为"坍塌液”) 焦: 翻译工作是由日本散爆这边来做的,真的是费了一番周折。但是我们对每个地区的文化都 保留了细节层次,想做出那种“更加贴近原作的表现”,让(理解上的)分歧更少。而且我 们这里也有非常值得信赖的翻译人员,经常有玩家说“亏你能翻译到这里!”,也有一些 赞赏的留言。 4Gamer:那麽人形的台词怎麽样呢?感觉大家都不爱说话呢。 焦:从一开始就是这样子的(笑),你是指那种从谈吐上说出来的感觉吗 4Gamer: 那个,比如说在少前里有孩子会指着铁血说“鉄血のクズ!”这样,在哪个地方都可以用 这种表达方式吗?不用改成当地的俚语吗? (注:クズ,“渣、屑、废物”的意思,“鉄血のクズ”即“铁血的渣滓” ) 焦:是啊,在中国和韩国那边也直接就是“铁血的渣滓!”的意思 4Gamer:这样啊,全世界都这麽称呼垃圾呢......(笑)。 焦:是这样的(笑)。 4Gamer: 那麽下一个话题,“剧情”的制作是怎麽样的呢?即使人形和世界观上有详细的设定,但 如果不落实到剧情上的话,那就只是表现而不是设定了呢。就像之前少女前线说的,为了 细致地表现这些设定而制作了很多剧情,这方面的制作流程又是怎麽样的呢?还是以羽中 先生为中心吗? 焦: 是的,至今为止所有的剧情都是由羽中考虑的。当然,由於难以同时兼顾社长和数量如此 庞大的执笔工作,因此在文案方面,由本公司十分能干的剧作家负责,以(羽中的)情节为 基础来完成。 4Gamer:这麽说,剧情都已经准备好了吗 焦: 不,虽然我们准备了当前的发展,但还没有确定最後的结局。至今为止,剧情还在以羽中 构想的形式不断推进中,所以也可以说现在少女前线的剧情还是“绝赞连载中!”的感觉 吧 4Gamer:原来如此,正因为还不清楚後续会怎麽样,反而期待感倍增呢 焦:是的,敬请期待吧。 4Gamer: 接下来的话,你们打算如何扩大粉丝的社区呢?就是说将这些被剧情和世界观所吸引的人 聚集在一起。 焦: 大致上有两种想法。首先,由日本散爆方面,开始提供刚才提到的设定集等,希望通过这 些游戏里的剧情和世界观上的交流,能够进一步巩固和粉丝之间的联系 4Gamer:那麽,另一个想法是? 焦:我想你大概也知道了,就是通过粉丝们的二次创作。各种漫画化也是。 4Gamer:少女前线的插画也是很强的领域呢,pixiv和社交网站上每天都能看见投稿。 焦: 散爆以前也是同人社团,所以看到少前能在同人圈子里火起来,我们也会有一种和商业上 (的成功)完全不同的喜悦。我本人还想看到更多的同人志,如果有更多的人能参与到新的 有趣的二次创作挑战中来,我们会非常欢迎。顺便一提,前几天我们还在pixiv举办了绘 画大赛—— 4Gamer:对,这个我也知道。 4Gamer:对,这个我也知道。 焦: 我们从pixiv那边得知,少女前线 和 ドルフロ(少前日服名)相关的标签是“2018年增长 率最高”的。当然,按投稿数总计来看虽然不及那些最大的作品群,但这说明对此感兴趣 的画师们还是非常多,非常感谢大家的支持。 4Gamer:在pixiv上,从(少前日服)推出之前投稿作品的人就有很多了呢。 焦: 从两年半前少女前线的推出之後,也有不少人画了相关的插图。为了感谢各位的努力,今 後我们会对日本方面游戏以外的内容开展各种计划。 4Gamer: 说到游戏外的话,最近“手办”的消息也很显眼呢,不把手办也从中国引进过来吗? 焦:中国那边倒是有个1比8的手办,不过我们决定委托日本的制造商进行制作 4Gamer:在中国那边,美少女手办不怎麽流行吗? 焦: 想要的人很多,但是做这个的公司很少。其次,“做得好”的公司更是屈指可数,我们目 前也只做了几个造型上还过得去的手办。所以,我们想还是给在造型上公认最好的日本厂 商(来制作)比较好。 4Gamer:这是因为对其他地区的粉丝感到歉疚而做出的决定吧。 焦: 不,中国粉丝们对於手办的购买力可是非常高的,所以说不准以後日本会成为“现实中的 人形生产基地”呢(笑) 4Gamer: 啊,这样啊(笑)。关於商品这些,还有什麽其他的话想说吗?毕竟是一个有着很多不可思 议的东西的国家呢。浴室海报之类的 焦: 值得庆幸的是,最近我们收到了很多公司的合作意向。虽说如此,我们现在还是更重视那 些“能珍惜少女前线的世界观”的东西,所以我们还不想去做基於这些以外的。幸运的是 ,现在给我们发来意向的公司,在交流中也能感受到他们还是抱有对少女前线的热爱的, 明年以後我们会计画推出各种各样的产品。 4Gamer: 我会期待的。最後,线下活动开展得怎麽样了呢?前段时间在中国,有举办过少女前线的 交响音乐会“人形×彼岸花”吧。 焦: 少女前线从开始到现在所做过的线下活动,大多是在一些游戏展和同人展里展出,像交响 乐团这样的单独活动非常少见。今後我们也会在日本等地开展这样能够受到各国好评的活 动。 4Gamer:感觉乐趣会不断增加。不过想到还要等好久,还是有点遗憾。 焦: 这个呢,不管怎麽说,在年末的Comiket(C95)会和秋叶原HOBBY一起参展。在那时,除了事 先已经说过的周边以外,我们还会用一种惊喜的方式给大家看点“厉害的东西”。 (我们现在都已经知道 大概就是展台上那个木星炮模型了) 4Gamer:噢噢,一整年都会参加吗。焦先生自己实际去过Comiket吗? 焦: 不,还没有,这还是第一次。不过有了很多参加同人展的经验,届时会场的氛围还可以想 像......那个“Comiket”。虽然我们已经准备了展位,但那貌似还不够完美,我们请了 一些专家,目前还在一起讨论“怎麽让排队线更排列得更整齐”(笑) 4Gamer:真不愧是调查力。第一次参展就获得高评价的例子也不少,请一定要加油(笑) 焦:以及在年末年初前後,我们打算把少女前线带到秋叶原去。 4Gamer:听起来好厉害啊,是个很“华丽”的东西吗? 焦: 规模会比较大,到时还需要各种店铺的协助。如果您感兴趣的话,请一定来一趟 (注:详情见“秋业原上陆前线发表会主要是一家主题店铺 提供各种少前主题的相关服务) 4Gamer: 但是,和少女前线相关性最高的大型活动,我觉得就应该直接是“サバゲー”吧,好像可 以拿着自己喜欢的人形的模型枪。还可以交给每个人拿去cos一下看看自己合不合适。日 本散爆VS散爆本部这样 (注:“サバゲー”即为“Survival Game”,直译为“生存游戏”,一种拿着仿真的电动 枪械进行真人CS的“战争模拟游戏”,形式类似国内水弹圈的“wargame”) 焦:好啊!不过嘛,这种活动我还从来没做过,就连我们公司也几乎没有这种经验呢。 4Gamer: 我也没做过,所以也不会怎麽大放厥词的啦,不过稍微可以做个这种企划吧?虽然根据规 模,之前没有相关经验可能比较难办,但是我想模型制作和提供化妆品的厂商一定会很感 兴趣。 焦:这样的话,好像会很有趣呢。 4Gamer: 那麽,让您大老远跑一趟来的确不好意思,最後就来总结一下今年的日本散爆吧,年末年 初有少女前线(日服)的运营,有Comiket的参展,还有秋叶原的企划......感觉一时半会 都闲不下来呢(笑) 焦:是啊,2018和2019年都要全力以赴呢(笑)。 --



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