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很久没翻译了,翻错不要打我R ------------------------------------------------ 从仅有三人的同人社团开始的「少女前线」 4Gamer:  今天很感谢您接受采访。上海散爆的名称广泛出现在日本,第一次应该是在这次的采访 吧? 羽中:  的确是呢。包含推特在内,这是第一次在正式场合出现名称。 4Gamer: 所以趁这这次访谈,我稍微调查了一下羽中您的经历,发迹於学生时代自创的同人社 团,而当时的社团成长後就变成了现在的公司,同时您是喜欢战略游戏的人,还有这次介 绍的「少女前线」才只是公司的第二款作品……大概调查到这样。  为了了解成功的背後,在访问作品前,想先了解羽中您是个什麽样的人。您在学生时代 怎麽学习,又因为什麽契机成立了同人社团? 羽中:  原来如此,我知道了。  过去我在大学学习动画,但我二年级时就退学了。 4Gamer: 请问退学的理由是? 羽中:  嗯……我认为学校能学到的东西太少了。我想与其在学校学习,不如直接投身市场,直 接和各位玩家交流能获得的还比较多,於是就退学了。 4Gamer:  这麽说的话,从当时就有做游戏的想法呢。 羽中:  没错。从退学後成立同人社团的时,就有「想做游戏」这个梦,但我还是从画同人志开 始做起。 4Gamer:  就是先从个人或少数人也能完成的作品形式开始吗?那在画同人志的过程中,是什麽原 因决定制作第一款游戏「面包房少女」呢? 羽中:  和志同道合的同伴一起画图,到实际成书这个学习的过程中,自然而然的扩大往「制作 游戏」的方向前进了。 4Gamer:  (作品形式)差别似乎有点大呢(笑)。那当时社团的成员有多少人呢? 羽中: 成立「云母组」制作「面包房少女」的时期只有三个人呢。当时社团没有人会制作音乐 与程式,於是找了其他有合作关系的社团的人一起帮忙。但当时的主要成员就是有着相同 志趣的夥伴了。 4Gamer:  值得纪念的第一套作品的类型是「战略养成模拟游戏」,感觉上是蛮冷门的类型,这在 中国是很普遍的(类型)嘛? 羽中:  不不,这类游戏在中国并不多啦(笑)。只是从以前开始,「终极动员令:红色警戒」 在中国就蛮有知名度的。 ※1996发售的即时战略游戏 ※译注:台湾的代理是第三波 4Gamer: 终极动员令又是个让人怀念的名子呢! 羽中:  战略游戏的玩家人口或许没有很多,但玩家每个人的的热度都很高。 4Gamer:  听说在中国,PC玩家对游戏转换平台到手游这件事不排斥,这也是热度很高的原因之一 吗? 羽中:  最早的核心玩家们,的确是从PC游戏进来的呢。 4Gamer:  从这样的环境中判断,所以选了军事色彩强烈的战略养成游戏为第一套作品了吗? 羽中:  不不。单纯就是社团的各位喜欢的类型罢了(笑)。 4Gamer:  原因意外的很单纯呢……。但的确不喜欢的话就做不来呢。  或许这是刻板印象,一般以插画为主的同人社团最初会制作的游戏,都会想像是「有可 爱女孩子出现的动作游戏」呢,但羽中您的社团却一开始就选了硬核的战略游戏……。 羽中:  我们的游戏也有出现可爱的女孩子啊!(笑)。不过正确的来说,她们不单纯只是枪械 的拟人化,而是以「战术少女」「战术人形」为底的详细设定塑造出的角色们。  其实「面包房少女」到「少女前线」的世界观是连贯的,而世界观也不停留在「少女前 线」这套作品中,以後也会考虑往不同的方向去发展。 4Gamer:  咦,不好意思这点我不太懂。「少女前线」虽然在日本也受到注目,但包含我在内,对 游戏的第一印象就是「枪械的拟人化游戏」。  也就是说……开发的方针不仅仅是拟人化(美少女化),而是以世界观为主轴(卖点) ,再以同世界观不同面象的方式展开罗? ※译注:4G的编辑是吃了少前编剧的口水吗,那麽多点点点 羽中:  没错。其实在美国与韩国,最早也是被认为是单纯的拟人化游戏。但我不认为那是坏事 。不论契机如何,都想让玩家对「少女前线」产生兴趣,想让人去玩看看。我会很高兴玩 家开始玩之後能迷上世界观与设定。 4Gamer:  这麽说的话,这就是设定成美少女拟人化的理由呢。 羽中:  是的,第一个理由就是想让更多人玩。的确我也是喜欢拟人化这个类型啦(笑)。我们 当然也玩过「舰队收藏」,在中国,拟人化游戏受到「舰队收藏」的影响,也有爆红的趋 势过。 4Gamer:  我认为从行销的层面来看也是合理的。  换个话题,开发团队的规模,从「面包房少女」到「少女前线」应该改变很大吧?要说 的话就是从同人游戏转换成商业游戏,我对这方面蛮有兴趣的。 羽中:  和处女作相同,包含我在内有数位核心成员在内,但如您所说,从独立游戏转换到商业 的这个过程中,增加了很多人员。 4Gamer:  有多少人呢? 羽中:  开发初期的时後只有四个人,後来逐渐增加,到中国版正式上线时增加到35人。而现在 公司全部是117人。 4Gamer: 从4人到117人! 羽中:  是啊(笑)。其中的一半是「少女前线」团队。另一半则属於其他的企画。 4Gamer:  是指先前在中国发表的「少女前线2」吗? 羽中: 是的。其中之一是「少女前线2」,但那只是开发中名称的暂时名称。其他还有几个,都 是先前说的和「少女前线」共有世界观的企画。或许是不同时代的故事,也或许是完全不 同类型的游戏。 4Gamer:  出现共有世界观的不同游戏,那也是很让人期待呢。战争模拟或是即时战略或是动作游 戏……之类的。 羽中:  的确是呢。不过这些都还没确定,请不要给我太大压力(笑)。 4Gamer:  「少女前线」的角色们,设计上是从枪械拟人化而来的吧,但设计的主体以枪为主似乎 有点小众(独特)呢。 羽中:  不局限於枪械,我们公司的成员大部分都是喜欢兵器的人喔。同人时代的作品也是以枪 械为主题,对於什麽能当卖点也有了解。 4Gamer:  我对枪械这方面不太熟悉,大概有多少枪能当作角色的主题呢? 羽中:  大概比您想像的多出很多喔。全世界中合起来或许几千……或许破万也说不定。 4Gamer:  破万!? 羽中:  我想至少在数量上比战舰还多(笑)。 4Gamer:  啊……也就是说,比起战舰游戏,长期营运似乎比较简单呢(笑)。 羽中:  认真说的话,开发初期,市场上已经有了战车或战舰的拟人化游戏,不想和那类游戏撞 题材,又兼顾我们喜欢的东西的结果,只剩下枪械这个题材而已。 想说是男孩子的话对枪感兴趣的机会也多,也适合在世界中推广。 4Gamer:  的确是呢。好像没见过枪械的拟人化游戏呢。不过在战车或战舰的世界里,有「德国的 三号战车最好看」或是「英国船的独特感潮到不行」之类的派阀(?),那枪械的世界又 如何呢? 羽中:  枪械会随着国家不同有差异,也会因制造工厂不同而有变化,越热衷的人越有那类看法 也说不定。例如德国有一家叫H&K的公司……。 4Gamer: 黑克勒&科赫(Heckler & Koch)是吧。 羽中:  您很了解嘛(笑)。而H&K当中,很多纯黑,很酷又单纯的枪械,又比如说苏联的AK-47 则有不少粗野的设计。对熟悉枪械的人来说,可以从国家与制造厂当中找到乐趣,而不熟 悉枪的人也能够单纯享受喜欢的角色设计。 4Gamer:  原来如此。我知道您选择以枪械为主题的理由了,但在游戏系统上,有从独立游戏转换 成商业中注意到的部分吗? 羽中:  有很多呢……。一般来说战略游戏的系统非常复杂,而手游则为了让各式各样的人都能 够享受,调整成简单明了的形式。 4Gamer:  常会听到「现在这样的话不会红,所以该调整成大众向」「这样的跟我想做的不一样! 」而引起内部分裂的故事,云母组有过这样的事情吗? 羽中:  不……虽然有许多冲突,但几乎都是我自己内心的纠葛。成员在开发前,都事先谈好该 削除或变更的部分,所以开发过程中没有起冲突过。 4Gamer:  花这麽多心力完成的「少女前线」,在中国创下了热门的纪录。而你怎麽分析其热门的 原因? 羽中:  虽然花了一年开发,但开始的评价并不高,有许多批评的意见。虽然自认在插画与外观 上占有优势,但在游戏制作以及经营面上则一窍不通,刚开始营运的时候可说是每天都很 辛苦。  不过玩家的批评当中,有许多让人觉得「的确是这样」的意见,於是第一年时就参考玩 家们的意见,采每个月更新的方式慢慢改善问题点。 4Gamer:  不论是线上游戏,或是MMORPG、格斗游戏,不是也说不能采纳过多玩家的意见吗?您在 那边如何取得平衡点呢? 羽中:  我知道您想说的。  我们先把玩家的意见搜集起来,分类整理成「第一多的是这个意见」「第二多的是这个 意见」…,再思考为什麽这个意见为什麽会多,再反过来思考相反的意见。以此为根据, 判断哪些意见是「对游戏来说采纳了会更好」,再进行变更。 4Gamer:  不过那样的话,如果某种设定有着「太难」「太简单」两方的意见对立的话,判断好像 很困难呢。 羽中:  那种情况的话,我们会朝如何满足不同意见的方式去调整。 4Gamer:  有什麽具体的例子吗?我一瞬间就觉得「有这麽刚好的方案吗?」。 羽中:  啊,别想得太困难。  比方说游戏中的活动,把前半部分设计的相对简单,而报酬也设计在前半就能全部取得 。相对的,後半设计给硬核玩家,破关的人给予特别的勳章之类的,这样就能让大多数的 玩家得到满意的答案。 4Gamer:  原来如此,是这样啊。也就是说不将硬核玩家的感觉套用在全部人身上,采取适合多数 人的游戏设计/平衡是吧。 羽中:  假如一直对某一方的意见优先调整的话,会让感到满意的玩家逐渐的减少呢。所以我一 直致力於能够满足多数人的调整。 4Gamer:  这个方针以後也不会改变吗? 羽中:  那当然。从以前到现在是如此,当然以後也会是如此。 4Gamer: PC游戏全盛期中的MMORPG应该最明显,太多针对高等玩家的更新,使得系统复杂化,遗 弃掉游戏初期的地区导致游戏变得无法让新手享受,蛮多这类例子的吧?您会说「少女前 线」不会这样吗? 羽中:  是的。我们没打算增加只有少部分硬核玩家才能破关的关卡。「少女前线」并不是一款 "Pay to Win"的游戏,我们希望玩家会随着游戏进行逐渐成长,让大家最後能够一起破关 。 4Gamer:  很理想的说法呢。不过一部分的玩家传着「采Pay to Win的方式不是比较好吗?」「那 家公司哪有得赚啊?」的说法,您知道吗? 羽中:  当然(笑)。韩国、美国开始营运的时候也听过这样的意见,然後现在也被营运前的日 本这样说(笑)。  在韩国很盛行Pay to Win的游戏,所以常被说「这样不会倒吗?」。接受韩国的媒体访 问时也常被问到「这种方式有赚钱吗?」「是不是没打算做下去?」。 4Gamer:  您怎麽回答呢? 羽中:  「少女前线」能够享受到的世界观,只不过是我们思考中的大世界观的一部分而已。为 了能把世界观扩展开来,要尽可能的让各位玩家游玩「少女前线」,让玩家能够喜欢上游 戏的世界观与角色。所以,现阶段并没有「榨取钞票」的想法。 4Gamer:  可是作为一家公司,利益是越多越好吧。是想之後再将世界观与IP整体--贩卖角色商 品,或是制作影像作品?--用这类方式提高利益就好,是这样吗?  我知道羽中您的想法,但「少女前线」的粉丝也是因为喜欢作品才想花钱的喔。对玩家 最大的不幸就是利益不足而使得游戏服务中止吧。 羽中:  我很了解您所说的,您能这样想那是再好不过了。即使如此我们还是认为「现在还不到 赚钱的阶段」。  嗯……游戏当中有付费转蛋(采购)和付费商店贩卖角色Skin,喜欢世界观与角色的玩 家们买那些就足够了。不是Pay to Win而是Pay to Beauty……不,该说是Pay to Look吧 ?(笑) 4Gamer:  说的是呢。贵公司不大赚的话也不会造成别人不幸(笑)。 羽中:  是的(笑)。不采Pay to Win的方式,而是让玩家购买角色Skin与家具,加深对游戏的 情感。而且Skin并没有强化能力之类的特殊效果,完全是赏眼福用的道具,用这种营运方 式也来到了游戏第二年。 4Gamer:  在日本Pay to Win也被认为不太能够接受,但流行的手游大多是Pay to Win的方式。在 这样的日本市场也不打算改变方针吗? 羽中: 我们并不是想「在日本的市场获得高收益」,是为了「将少女前线推广到日本!」的想法 而努力的。即使在日本采Pay to Win的方式会获得比较高的成果,也不会因此在日本改成 这种方式,而是想让日本的玩家和其他国家的玩家一样能够享受游戏。当然也有预定举办 日本限定的活动,但会让游戏体验不论在何地都是相同的。 4Gamer:  「少女前线」在日本的脚步似乎有点缓慢,这也是因为对日本市场有着强烈情感造成的 吗? 羽中:  您说得没错。我们的游戏有着日本风的部分,也了解日本是非常重要的市场,因此一定 要在高品质的状态下开始营运才行。不过,因为进出韩国与台湾等地,导致中国本社人手 不足的情形。 4Gamer:  理由意外的单纯呢……。 羽中:  如同刚才所说,我们非常重视日本市场,为了出日本版,本国成员也加入日方团队,在 日本设立办公室,整备日本专用的营运体系。 4Gamer:  也就是说和其他国家(的营运)不同罗? 羽中:  没错。专任的负责人管理不同的国家。而这麽费心整备管理体系的只有日本。如果不能 让日本的玩家接受(少女前线)的话,那就不能对自己说「少女前线成功了!」。 4Gamer:  嗯~不过游戏已经营运了两年,有必要到这麽敏感吗? 羽中:  的确是这样。不过还是想让游戏能够更完整。「少女前线」中国版开始时的内容不多, 也有许多的缺点,但在中国两年间的营运间,修正工作也告一段落,游戏接近到"完全体 "的状态,藉此来达到在日本的成功。 4Gamer:  就是想让日本的玩家能够玩到内容丰富且程式稳定的「少女前线」吧。对羽中您来说, 日本是这样特殊的国家吗? 羽中:  我是看着日本动画与玩日本游戏长大的,开发团队一同也是如此。可说是对着日本有着 特殊的感情。我们「从小时候看着日本的动漫与游戏*(contents)长大,现在想让日本 的各位玩看看我们所做的游戏!」的想法十分强烈。 *我辞穷了o_o 4Gamer:  您今年几岁了? 羽中:  29岁。 4Gamer:  真年轻呢……。果然是30岁上下的中国黄金世代吗?现在中国游戏业界大多是30~35岁 的人在支撑呢。 羽中:  您真了解(笑)。受日本动画与游戏影响制作游戏的人大多在25~30岁,三国志等传统 主题的制作者则在30~40岁之间。最近以前者(受日本影响)为主的公司开始增多,那类 公司的平均年龄都较低。 4Gamer:  羽中您创立社团的时後是几岁呢? 羽中:  成立时是2008年,19岁的时候。 4Gamer: 19岁……。 羽中:  从那时开始花许多时间储备动画与游戏的知识,制作了游戏。 4Gamer:  日本虽然也有人10多岁成立社团,但从社团扩展到游戏公司与推广全球服务,可说是相 当的成功故事呢。您不考虑将这个过程出书吗?(笑) 羽中:  不,没有时间写书啊(笑)。我觉得自己还不太行,将来还要努力做出更好的作品。 4Gamer:  您真谦虚……。那从羽中您的角度来看,最近日本的游戏市场如何? 羽中:  有着从以前开始持续的游戏,也有突然冒出的良作,游戏市场能够让人感到有很大的价 值与魅力。竞争也相当激烈,为了让「少女前线」在日本能够交出好的成绩单,必须要有 相当的努力才行。 4Gamer:  具体的来说必须要怎麽努力呢? 羽中:  我想从游戏内的活动,以及线下(现实)*活动两方努力。 *译注:Offline event,电玩展、同人展之类的 4Gamer:  回答的真快呢。也就是要朝着满足顾客这方面努力是吧? 羽中:  是的。举办日本独自的活动,让全部玩家能够满足。 4Gamer:  对日本的玩家们,有着喜欢游戏内活动以及线下活动的印象吗?的确是这样没错。 羽中:  有这样的印象呢。所以想和秋叶原的商店合作贩卖商品,发放特典之类。虽然这些都还 没定案。 4Gamer: 中国以及其他亚洲圈的人们也喜欢线下活动吗? 羽中:  中国的话不那麽盛行呢。 4Gamer:  果然是因为国家太广大了吗? 羽中:  或许吧。中国的线下活动,大多是在同人展的企业摊位里举办的。 4Gamer:  这麽说的话,在台湾与韩国有举办吗? 羽中:  是的。「少女前线」与其他游戏比较起来算是比较多这类活动的。在中国与韩国有合作 的咖啡厅,韩国当地也开设了「少女前线」的商品店。 4Gamer:  会因为国家不同而有不同的游戏情况吗? 羽中:  嗯……对韩国的玩家们有着一口气破到底的印象,日本则是比较长期,慢慢玩游戏的印 象。中国应该在两者之间吧?  还有,日本的玩家中会有志愿者制作Wiki,调查各个环节写出攻略情报。作为开发小组 我对这点感到很开心。在中国制作攻略Wiki的情形并不多见。 4Gamer:  最近在日本,企业型的攻略Wiki*也开始受到关注,果然还是让粉丝们制作出的攻略Wik i比较开心吗? *译注:指Gamewith、Altema、GAMY那些企业背景的wiki网站 羽中:  那当然!那两者完全是不同的。我认为游玩时调查的过程,会增加对游戏的理解,而那 是我们所期望的。 4Gamer: Wiki的攻略情报充实之後,会造成游戏寿命缩短的看法,您怎麽看? 羽中: 我了解您说的,但我们的游戏在那点是没问题的。「少女前线」这套游戏,是以看攻略W iki也不会减少游戏寿命而设计的。的确也有不少要动脑思考的活动存在,但大部分的内 容,即使看了Wiki也不会使得觉得游戏无聊。 4Gamer:  原来如此,那似乎就没问题了呢。  ……那麽时间似乎快到了,最後的问题。羽中您认为,要怎样才算是成功在日本推广开 来呢?不是数字上的目标,心情之类的也可以请说看看。  羽中:  韩国、台湾、以及美国,不论是哪个都不曾想过会很顺利,但最後都有了好的成绩。或 许不要考量数字会不会成功的话会比较好,日本也是,只要各位玩家能玩得愉快,我想我 们的目标就算达成了。 4Gamer:  今天和您谈话,我了解到羽中不是会说「目标是商店排名垂直上升」或是[事前登录一 定要突破20万人」的人了(笑)。带着充满自信能够让玩家感到好玩的「少女前线」版本 在日本开始营运,让许多玩家迷上,不时再买点付费的Skin就OK了。 羽中:  如您所说,只要玩家能够开心,只贩卖不影响游戏攻略的家具以及Skin,这样就能做得 下去。目前没有打算为了赚钱而采取各式各样的手段。只要考虑让玩家能够喜爱「少女前 线」的话,我相信成果会随之而来。 4Gamer:  希望您能保持着这样的心境在日本努力下去。今天非常感谢您接受采访。 --



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1F:推 dionysus7788: 推翻译 辛苦了 07/01 23:07
2F:推 justsay: 先推再看 07/01 23:08
3F:推 dennisdecade: 推翻译 07/01 23:17
4F:推 x851221: 费心管理的只有日本QQ 07/01 23:18
5F:推 akuo13: 翻译推 07/01 23:19
6F:推 justsay: 台韩有线下活动吗?然後回答直接忽略台湾QQ 07/01 23:20
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8F:推 sakubo: 台服的存在稀薄 07/01 23:23
9F:推 a1e: 羽中看起来是想把少前做成像Fate那样,一个世界观扩展多个作 07/01 23:25
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18F:→ bnn: 养大型IP的核心是出故事的数量要大,吃书无所谓,重点要多,YM 07/02 00:48
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21F:推 NotExist: (被简化的理由)意外的单纯呢.... 感谢翻译! 07/02 00:55
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