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经营游戏IP好花钱!从大宇出售双剑,看游戏IP的三种经营思维 https://www.openbook.org.tw/article/p-69773 Avix(CEO/Founder of Millo Games Inc.) 大宇与双剑IP 大宇资讯於9月11日公告将旗下知名的「双剑」IP出售,其中角色扮演游戏《轩辕剑》售 予香港欢动科技,而《仙剑奇侠传》则卖给中手游集团CMGE,这是台湾游戏界备受瞩目的 大事。双剑曾经辉煌一时,是中文游戏圈的标竿,尤其在中文RPG游戏的开荒时代,更是 一种社会符号,象徵着台湾游戏开发者的创作力。如此具有历史定位作品的市场变化,刚 好给我们一个机会来谈近20年经营游戏IP的思维转变。 回顾「双剑」的历史,在游戏业进入大型多人线上角色扮演的MMO时代之後,双剑系列虽 然也有一定水准的作品问世,如《轩辕剑Online》(2002)、《轩辕剑Online2飞天历险 》(2005)、《仙剑Online》(2009),但很快就欲振乏力。其中固然有公司政策的问题 ,也有团队人事、产品路线的歧异。总之不出几年,大宇公司营运状况恶化,加上MMO这 块始终无法有好成绩,人才也陆续出走。在这种情况之下,IP陆续交由上海软星甚至与其 他中国团队合作,也是正常且合理的选择。 到了手游时代,大宇本社的开发能量更为不足,双剑的游戏就几乎都是由位於中国的团队 主导开发了。这段期间,双剑系列陆续拍摄了衍生戏剧,如《仙剑奇侠传》(云南电视台 &上海影视,2005)、《轩辕剑之天之痕》(湖南广电&唐人影视,2012),也推出一些外 传或小游戏,如《仙剑客栈》(2001)、《轩辕剑天之痕手机卡牌版》(2014)。 然而近年来,不论在台湾或中国市场,双剑的影响力与声量都在持续下降,关注度也大不 如前。2021年,大宇已将仙剑中国区版权加上北京软星剩余49%股份,以23亿台币售予中 手游。及至今(2024)年9月,大宇宣告将双剑IP的现有权利完全出售,彻底与双剑诀别 。 游戏IP的过去现在与未来 从双剑的例子,我们可以看出长期经营IP,尤其是游戏IP有多不容易。双剑都是超过20年 的经典IP,其辉煌到黯淡的过程,也跟游戏产业发展的轨迹息息相关。 底下我们用三个历程,来看一下游戏IP经营方式的变迁,分别是产品化思维-->宇宙化思 维-->角色化思维。 产品化思维: 过往的游戏IP经营以「产品化」为主,产品化顾名思义以产品为单位,以推行续作为经营 方式。大多数的游戏,尤其单机游戏,都是以此种方式来经营IP,如《最终幻想》( Final Fantasy)系列、《勇者斗恶龙》(Dragon Quest)系列、《异尘余生》(FallOut )系列、《暗黑破坏神》(Diablo)系列等。(某些系列游戏,如GTA、Tales of传奇系 列等,并未共享世界观or角色、或者故事无延续性 ,不列入讨论。) 产品化思维的IP经营非常直觉,就是靠推陈出新,不断地用新作、续作来建立在玩家心中 的地位以及熟悉度。优点是每次都有完整的游戏体验可以让玩家沉浸,长时间与游戏IP深 入互动,大幅加深玩家们的印象与好感度。而缺点也很明显,就是速度实在太慢。 游戏作品的开发周期十分漫长,大部分情况下,比其他娱乐产业媒体如电影、影集、小说 、动画或漫画等都还要长,要等到续作往往都是以年为单位,故热潮较难延续。也因此, 逐渐产生了「宇宙化」思维。 宇宙化思维: 宇宙化时期以游戏共通的世界观为主要思考方式,强调邻近世界观或主题的产品可以互相 跨界,角色支援,以广度、曝光频率为主。而更进阶的当然是建立一个一体化宇宙,让故 事和角色在同一世界观下延续。 在认知到产品化思维的局限与风险之後,许多游戏IP开始进入宇宙化思维。宇宙化思维的 第一步,也是成本与门槛比较低的一步,就是跨界连动卡普空Capcom或许是最接近宇宙化思维的电子游戏开发商与发行商,其旗下游戏互相连动 已非新鲜事,例如《快打旋风系列》、《铁拳系列》,甚至有漫威大战卡普空系列。 跨界连动并不是为了流量或营收而胡乱硬凑,除了角色透过连动活动进入其他游戏之外, 也可能会编写一些相关的互动剧情,让角色也可以在其他游戏世界实际冒险。除了增加曝 光度之外,也对双方游戏的粉丝有所交代。 另一种宇宙化思维属於成本较高的做法,就是以统合性世界观出发:一开始就以系列作为 目标,打造一个完整的世界观,以形成庞大的架空宇宙(Universe)。除了环境之外可能 还有编年史,需要编写设定大量相关历史与地理资讯,才有空间依序演出故事并将角色放 入。 当然,宇宙化思维也有一定的限制和成本。 就跨界连动来说,相互之间的世界观与主题通常不能差距过大,否则就会像是纯商业合作 。以手机游戏来说,商业合作并不罕见,但不管是游戏公司或玩家都心知肚明这只是一个 噱头,不会将其视为一种长期或深入的合作方式。 过於频繁的联名可能也会导致边际效益递减,例如日本动画IP《新世纪福音战士》光是 2024年就联名了《幻塔》、《魔灵召唤》、《妮姬》等多款手游,还有其他眼镜、衣服、 耳机。有网友为此抱怨。 游戏若建立在架空宇宙的话,前期的虚拟世界设计成本较高,不是单纯描述一下创世神话 ,或公主被魔王抓走之类的故事就算了。为了让後续世界有扩展的弹性,必须做好许多基 础建设,包括信仰与神只、科技/魔法/超能力的由来与原理、与真实世界不同的特殊物 理规则、神魔人等世界层次的构成等,完成以规则、架构、逻辑为主的世界底层设定。 宇宙化思维是一种大部头、化零为整的做法。然而不管是角色在不同游戏之间连动,或者 规划一个巨大宇宙让角色能悠游其中,关键的核心不还是「角色」吗?「角色化」思维也 由此诞生。 角色化思维: 角色化思维反客为主,以角色为经营单位,将光环和重点集约在特定角色身上,以角色为 叙事核心,发展个人故事成为显学。从游戏产业的发展趋势观之,其实对於角色化思维的 到来完全是可预期的。 在2010年代以降,由於Unity引擎渐成主流、手机游戏由大平台分销(Apple Store/ Google Play)的缘故,游戏大量倾巢而出,游戏玩家数量也呈现暴涨之势,游戏IP不得 不开始分众化。 在这样的趋势之下,对於个别游戏角色的精耕细作,就成为IP是否能胜出的关键了。从《 舰队收藏》(或称舰娘,舰队これくしょん -舰これ-,2013)到《碧蓝航线》(2017) ,从《碧蓝幻想》(2014) 、《FGO》(2015)到《原神》(2020)、《赛马娘》(2021 )、《蔚蓝档案》(2021)的成绩,都显示出角色化思维的爆发力。 《FGO》角色以历史伟人与知名虚构人物为底进行大幅的幻想改写,历史人物搭配奇幻与 华丽的设定拢或众多粉丝。《FGO》自2016年起稳居日本手游年收入前三名,近三年月活 跃用户维持100万,即便游戏性重复,但持续的高营收也让ACG圈多以「宇宙神游」戏称。 当然只靠角色本身的外观和设定,肯定无法长线发展,还需要为角色量身定做专属剧情, 让玩家在跟角色共同的冒险中,更加了解角色的过去、背景与个性,并且与角色建立同甘 共苦的革命情感。以手游为例,一款游戏中角色数量高达数十只,只要对於游戏的玩法和 世界观不排斥,总会在游戏中找到一两只符合自己胃口的角色。 与此同时,世界观的设定跟主线剧情的走向当然也不能草率,毕竟需要说服玩家角色存在 此虚拟世界的必要性与特殊性,也得让每个角色适度参与主线剧情,刷刷存在感。 角色个人的剧情更是重点。我们可以在专属剧情中让特定角色不受主线剧情牵制,尽情发 挥他的魅力,以吸引目标玩家,并且让玩家感受角色好感度提升之後的不同互动待遇。 若成功捧红数名甚至数十名角色,则每名角色除了都可以培养出死忠支持者外,跨游戏互 动、角色周边商品、多媒体曝光等,後续还有很多能建立角色循环经济的管道。如此一来 ,整个游戏系列和游戏角色很有机会持续经营成全球化经典IP。 2016年发行的《斗阵特攻》角色知名度高,玩家二次创作更是丰富,可说是角色化思维最 成功的游戏IP之一。 游戏IP的特性 经由前述讨论,大概多少能看出游戏IP的特性了,我们再整理一下重点。 相较於其他媒体,游戏的特殊性在於「互动」。放在角色IP身上,就是「能与角色共同冒 险」的体验,身历其境的沉浸感。跟角色一起冒险,一起经历一段故事的体验是无可取代 的。正所谓日久生情,玩家与游戏角色相处久了,产生一些依存是再正常不过了。 在这个前提下,若游戏是原生IP,当然应该要依据角色的设定来撰写个别剧情,并且在规 划主线剧情时,将角色适当地写入,增加个别角色在主线故事推进的份量,也让玩家了解 到该角色之於游戏世界的重要性。 从现代IP的经营来看,世界观、剧情、角色三位一体,本就不可偏废。若三者缺其一,想 要构筑完整的IP叙事来说服玩家,力道会减弱许多。故我们并不是只侧重角色,而是以角 色为核心来发展世界观与剧情。换个角度,当编写世界观与剧情时,一定要留下足够的空 位,让角色在推动故事前进时,能有适当发挥的舞台。 IP不能再用产品化思维 从结果来看,大宇出售双剑IP是合理且可预期的。毕竟一直以来,大宇都是采用产品化思 维来经营双剑,奈何游戏开发旷日费时,而任一项失利都会损耗IP本身的价值。加上大宇 本身的开发能量已不足以维持产品开发节奏,因此趁还有价值时变现,将其托付给有能力 经营该IP的团队,是明智之举。 不管游戏是何种类型、发行於何种平台,都摆脱不了高昂的开发成本与长期开发时间的问 题。因此若要认真经营游戏IP,需要把握几个重点: 具备深度的角色:精心打造各种不同特质的人物设定,且准备好高度故事性、可供挖掘的 背景。 连续性强且可发展的世界观:世界观要素丰富,有完整历史编年且分布多样化族群与势力 ,预留弹性扩增诠释空间,以利长线营运。 有铺陈也有角色发挥空间的剧情:主线故事可以老套,但需要安排大量转折与高潮,以安 插角色融入时机。转折多可以营造角色的立体感与多面性,洗黑洗白比较方便;高潮多则 有利於游戏版本推进,以故事的大小高潮作为切分与更新版本的依据。 可以明显看出,营运型游戏由於会持续更新,所以角色能跟游戏同时存在,同时成长。而 非营运型游戏由於游戏发行间隔时间长,故需要穿插长短期跨媒体曝光,以维持IP热度与 补充角色背景故事。 《电驭叛客:边缘行者》可说是近年透过IP动画维持甚至提升游戏热度最成功的例子。根 据新闻资料,在动画播出後《电驭叛客2077》原先仅有1万多人的在线游玩人数,迅速飙 涨到 85,555。 搭配内容开发时间短的媒体:跨游戏合作、短篇漫画、四格漫画、短篇动画、外传小说 搭配内容完成有长期效益的媒体:季度动画、剧场版 可以想像,如此庞大的跨媒体整合计画,必然所费不赀。但若IP培养成功,则游戏更容易 能站上那0.1%胜利者的顶峰,营收更惊人,变现更容易,长期商业价值也更丰厚。所以若 预算充足,在开发游戏前先研究如何让他变成一个能角色化经营的IP,是绝对不吃亏的! -- ※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1728790878.A.3DF.html ※ 编辑: filmwalker (219.71.217.171 台湾), 10/13/2024 11:41:41
1F:→ testPtt: 放着不用也要成本吗? 看看那half life 3 10/13 22:17
2F:→ iLeyaSin365: 真用心,不过就是时代的产物 10/15 08:32
3F:→ iLeyaSin365: 有些东西,不管它当时多好玩 10/15 08:32
4F:→ iLeyaSin365: 一个时间後它就一定会过气 10/15 08:32
5F:推 goury: 游戏的本质还是在产品本身,角色再怎麽经营,还是要重度依 10/16 18:00
6F:→ goury: 靠产品本质上。没有经营角色,游戏产品优良,长久经营仍会 10/16 18:00
7F:→ goury: 具有重大IP价值,但是再怎麽经营角色也无法扭转不良产品。 10/16 18:00
8F:→ goury: 这观点可以在强化角色经营来「帮助IP」,但是不能本末倒置 10/16 18:00
9F:→ LOVEMOE: 经营IP不就是把游戏做好 最直接吗? 不管事钱还是力气 10/16 20:46
10F:→ LOVEMOE: 把游戏做烂了 然後跟我说经营IP好花钱 我反而想问钱 10/16 20:46
11F:→ LOVEMOE: 到底经营到哪里去了??? 10/16 20:47
12F:推 MADAOTW: 简单来说就是没资本经营IP。不如直接创作新的作品 10/17 12:25
13F:推 MADAOTW: 没本事维护对企业来说就是包袱 10/17 12:28
14F:→ alinwang: DQ3和复活邪神2过气了没? 11/22 10:54







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