作者iLeyaSin365 (365)
看板GameDesign
标题[鲁蛇] Steve Lee谈关卡设计
时间Fri Sep 27 22:24:36 2024
日前也在b站上搜查些白盒(white box/gray
box)的案例作品
还不少,基本上都是用:
虚幻引擎里面的笔刷模型工具
Unity可能是外面做好才导入的模型
他们有的模拟类魂的感觉,有的也有
比较独创的
https://youtu.be/-T73pq9YcOE?si=a1kzFAImfNl8sp--
然而
昨天看了几个Steve Lee谈关卡设计的影片
(Level design )靠着字幕即时翻译,
中间听到他指出
:(大意)我看过有些人的关卡的内容,
他们看起来只是环境设计(地编)
,
他认为关卡设计重点是里面的元素需要能
和主角互动。
然後我看到他在传送门的简易关卡编辑器
在60秒内,做了一个小关卡设计:
https://youtu.be/ky7T0dkidFA?si=07N59ygVzMzJw9C9
蛮令人启发,
因为他做的这场景只有一个在小房间里发生的事
他让玩家可以看到立方体方块,被一种隔绝物质的墙阻碍
眼前出口却需要这个道具
这时,身为玩家便有了动机需要
找到方法去另一侧带出这个方块来
需要用到技能:打开传送门
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我还真的以为关卡设计就是做场景跑图
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 111.83.74.133 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1727447078.A.920.html
1F:推 rhox: 他的影片蛮值得看的,最推他在GDC讲的Holistic Level Design 09/27 22:33
2F:推 franknine: 关卡白模可以用 Blocktober 关键字搜寻 09/27 23:45
3F:推 franknine: github.com/FrankNine/franknine.github.io/wiki 09/27 23:48
4F:→ franknine: /Blocktober 自己有收藏一些连结 09/27 23:48
5F:推 zseineo: 推 09/28 08:28
6F:推 wangm4a1: 推 10/02 14:16
7F:推 poshboy: 关卡设计就是游戏企划的工作。场景设计才是美术的工作 10/03 16:12
8F:→ nicetw20xx: 推 10/08 02:14
9F:推 healer: 你在B站看那些都是上培训班出来的,目的就是作品集进大厂 10/29 08:28
10F:→ healer: ,成品基本千篇一律。 10/29 08:28
11F:推 healer: 关卡设计更关注在玩法机制,关卡白盒关注3C体验、场景模距 10/29 08:31
12F:→ healer: 、交互机制、体验节奏,这些是关卡设计师决定的。 10/29 08:31
13F:→ iLeyaSin365: 你也没有说错,可是我觉得那就像老师出作业一样,大 11/19 06:18
14F:→ iLeyaSin365: 家自然是像功课按标准制作的,都差不多。但人总是不 11/19 06:18
15F:→ iLeyaSin365: 一样的个体,即使是千篇一律,也可能有些人会想表现 11/19 06:18
16F:→ iLeyaSin365: 自己的创意。 11/19 06:18