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之前在别板讨论时发过这篇文: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/C_Chat/M.1724754191.A.D2E.html 顺便补充下所谓的「职种平等」,被一些人误解成不同工同酬或薪水齐平, 我想说的是, 在「相同贡献程度下」, 「企划」「程式」「美术」「音乐」等开发职种应该要有相同薪资水平。 当然针对个人能力会有上下调整, 但假设都是一片白的新人状态下,这些不同职种的起薪不应该有太大差距。 尔後经由固定加给、贡献奖金、後续升迁职阶调整等才会造成薪资差异。 否则台湾这种重理轻文,重硬轻软的环境非常难改善。 -- 另外针对本文写几点个人感想 个人理解,你们团队的确在开发实力上有相当的施力, 所以着重在程式的身上是可以理解,也并非坏事, 但部分团队构成和技术采用的想法部分进入了误区,可能让你走进另一个方向的死胡同。 ※ 引述《apexmilo (失意人)》之铭言: : .How We Fail? : 1.引擎 : 但我们专案一直没有足够的现成的游戏企划、游戏设计师能分摊他们的工作,有些小改动 : 也要靠工程师来做浪费了很多时间。 : 2.人才空白 : 这个资讯主要是来自耳闻加上一点实际招募的经验,台湾似乎没有游戏设计师(Game Des : igner)的培养, : 游戏业有一个职位叫游戏企划,他们的工作主要是文书方面及很粗浅的机械式的工作例如 : 场景物件摆放, : 这个职位也很重要没错什麽工作都要有人做,但一个产品在原型阶段更需要的是游戏设计 : 师以手边资源跟工程师配合快速叠代产品, 的确台湾相对於世界,懂UE的人比例太低, 但即使选用了UE,也不是所有工作通通都要在UE上完成。 照理说所谓的游戏企划本身的工作就应该涵盖游戏设计, 他们不应该是单纯的照表摆放场景物件, 而是应该从乐趣验证的原型建构开始,定案後再针对各个关卡去做Level Disign, 然後把这些东西实际放进游戏当中,这一连串都应该是企画的工作。 但原型阶段时,他们不一定要会用UE阿。 现在商务上很多地方是用Houdini在做原型测试,个人开发的话也可考虑用Unity。 程式把几个prefab定义出来後,给企划去拖拉兜设计,有什麽不够再加就好了。 把游戏的乐趣定下来後,才需要让程式在实际环境中把所需功能给实作出来, 除了实装目的以外,可以选择的手段应该是很多样化才是。 : 3.资深人才品味冻结 : 也花过年薪百万请人,但没有人知道强调 Z 轴的场景怎麽盖,没有人知道 Roguelite 毒 : 性的精髓在哪,都还在用 MMO 那套作法。 : 做过的大专案履历都是捕鱼机、数十年前的 MMO、时代的眼泪,面试时谈吐之间也对於现 : 代引擎技术、现代制程都不理解,似乎也对於现代的新东西没有兴趣投入时间研究。 : 5.专案规模太大 : 但如上面所说的,又是 3D 又是连线又是引擎那些这些原因,回归到 : 程式会叠加成很大的开发压力,要保证这些游玩要素的稳定性我们现在就正在除错及最佳 : 化地狱之中。 光从这篇内文看来,焦点几乎放在「技术」上,对「制程」似乎有些轻忽。 所有功能几乎都要求美术和企划尽可能在UE上实现, 但对非专业领域而言,若出错, 业务量回到程式身上,就会进入上述开发压力的叠加状态, 因此近年拨1个程式来协助整备UE跟周遭互动的toolset还蛮重要的。 如果跟外界汇入汇出的机制足够充分, 让企划着重在EXCEL等表单作业上,有更多时间去思考平衡跟设计, 美术也能在maya或motion builder上跟UE快速来回作业,量产也自然更方便, 这类中介的程式在现代开发上蛮重要的,也有个人开发是工具组搞定才开工的。 当然,若团队不大,所有部位想完全cover是有难度没错, 但测量最花时间的几个部分,针对team的短版来缩时, 只要花2~3个人月至少也可以实现几段关键性的缩时处理。 : 2.团队 : 如果你是公司,技术绝对是一切核心,我们现在濒临破产东西还能咬牙做完(应该做的完 : …)就是非常重视技术人才。我有认识组成以美术为导向的团队,只能说结果非常惨,不 : 是轻视美术,但最後游戏做不做得出来是程式决定。 我身为程式,当然也是希望程式被重视,待遇更好。 但我觉得你的这句结论反而有机会成为how we fail?的其中一个因素。 3D游戏比起2D的确难度高上不少,也是内文提及所谓三不碰的其中一项。 2D也许还能利用Z轴去遮瑕,放到3D一切都会被放大检视, 所谓一美遮三丑,美术人员在3D游戏上的重要性是很高的。 作为网路连线游戏,招募时几乎选用有网路开发经验的资深程式,藉以提升开发力。 这看似拉高了天花板,但有没有想过这反而限缩了池的大小呢? 如你所提「陈旧的MMO时代眼泪」, 台湾游戏业曾经强大,最辉煌就是武侠和MMO盛兴那时, 但你在招募时,把没有连线开发经验的人刷光, 那能找到的资深程式不就只剩「MMO时代眼泪」了吗? 连线找个专责负责,其他你可以去充实toolset开发,技术导入甚至是美术开发人员。 如果小团队资源有限必须取舍的情况, 作为一款以玩家对角色爱为主驱动的游戏, 我个人是觉得比起连线,会先选择充实美术/美术程式就是。 内文一些团队组成上的困难, 我觉得部分是只要有程式在,再惨游戏也能上架这想法造成的。 就跟希望台湾能再更重视一点软体一样, 游戏开发上如果也能更重视「美术」「企划」「音乐」等等等就好了。 不需过度拉抬,但各分项至少给足相同等级的人力反而能让作品整体更和谐。 另外文内提到的TA, 针对TA业务范围的理解,业界可说是各种分歧。 本文认知TA是shader为主的作业,但很多时候这工作也能交给graphics engineer来做, 反之,有些高复杂性的rigging也会交给TA来做,或是DCC tools所需的script等, 这实在是一个蛮难定位的职种。 : 回到假设现在就算不要求 3A 经历,立刻就要找到一个能主持 3A 开发深谙 UE5 的技术 : 长,我不认为能找到, : 一个技术头加上 30 个顶尖资深工程师(年薪 200 至 1000 万等级), : 10 至 20 人的 TA 团队,20 至 30 人深度了解引擎使用的游戏企划及 QA 团队, : 20 人熟悉 Niagara System 的特效团队, : 除了工程师比较容易砸钱组建团队,其他部分这样摊开来看凑不凑得出来? 只要有200人3年就能做3A这种荒谬话先放一边, 但团队的组成上我觉得内文有点过度执着在所谓「顶尖资深工程师」上, 不如说在实务上,找这麽多「顶尖资深」, 很常有的经验就是在引擎或技术选用上各种冲突,最後光吵架啥都不用做的下场。 我不知道内文列的这个团队配额比例是以多少人的计画在算的, 就以200人团队来算, 通常Technical director跟Main Programmer不用讲, 影像/音响/美术/网路,几个大类别也抓1~2个大头,大概10个资深就差不多了。 再来50人一般程式,总共60人。 企画30人,音响10人,美术80人。 其他QA/LOA的leader群、Localize Coordinator、Director、PA/PM/P, 零零总总加起来200人,然後重要度低的环境小物丢出去外包,QA/LQA找打工仔的感觉。 TA就包在那美术名额80人内,通常200人里面可能只占5~10吧。 更别说特效团队很难给你搞到20人的... 通常VFX程式大概1~2人而已,甚至是跟其他程式兼任而已, VFX美术5~8人,要同时10人的都不常见。 几乎都是大概这个比例,看是往上走到3~500人团队,还是下至50~100人团队, 甚至30人团队也差不多这个比例,人不够就让人兼差砍职位而已。 小团队,VFX大概就是1个美术,可能还顺便兼motion,程式则是给graphics的人来兼。 其他职种难找,但程式也真的不是砸钱就组得出来的, 就算想从海外挖人,相同薪资别说欧美日,为何不选加拿大新加坡呢? 何况还有个虽然血尿压力大,但薪资更赶给的中国在。 包含程式,很多部位当地没需求自然也就没经验,这些都需要花时间磨。 光是举例VFX,台湾专职在雕VFX的人真的也是不多, 即使是单纯的手绘2D billboard,可知道有多少玩法吗? 不只美术的贴图绘制sense,程式也有很多可操作的空间。 然後现在又有类似光追之类的新领域出现, 灯光美术之类的职位也是随时代在改变技术需求。 只要产业没人去碰这领域,这个国家就永远不会有这个人才, 有点资质的,要马没发现自己的专长,要马出国。 就算不直冲3A梭哈封顶,我觉得至少要有人带头做些PC/家机的商业游戏, 只是近期希望资方政策转弯感觉还是有些难度,部分有技术的开发才转向海外求外包。 15年前索尼搭配经济部有推育成计画,那时还真的搞出了几款上架的游戏, 虽然计划规模没有现在的中国之星或是印度之星大,但总是个契机。 结果现在当时政策推的开发文化没有衔接下来,出资的台索也跑了,实在可惜。 只能希望九日,活侠这种能引起一定程度关注的独立能继续产出了。 -- 题外话,上篇推文有人提到的steam页面影片。 真的强烈你们第一支跟第二支交换顺序 两者完成度差太多了,只看第一支影片就跑的人很多,这样摆挺可惜的。 不然至少第一支影片的素材插换成最新的版本也好。 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 49.105.94.69 (日本)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1725532905.A.0FA.html
1F:推 purplvampire: 很棒的经验分享,人才配置面颇有同感09/05 19:19
2F:推 dklassic: 推09/05 19:28
3F:推 NDark: 推制程 不过这是台湾不被重视的一环讲再多也没用09/05 20:38
4F:推 zseineo: 推09/05 20:54
5F:推 coolrobin: 推 感谢分享09/05 21:37
※ 编辑: kuku321 (49.105.94.69 日本), 09/06/2024 08:44:54
6F:推 santaclub: 推一个认真回文...但感觉有点狭隘了 09/06 10:33
7F:推 zxcmoney: 推 09/07 02:55
8F:推 nrsair: 推专业分析 09/07 11:44
9F:推 benevolencer: 推推 09/08 17:04
10F:推 poshboy: 难得有文章提到台湾的乐陞科技,3A游戏的代工厂 10/03 10:45
11F:推 poshboy: 看得很清楚的~推 10/03 10:47







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