作者kuku321 (halipapon)
看板GameDesign
标题Re: [请益] 《无尽爱丽丝 》4千万破产做独立游戏?
时间Thu Sep 5 18:41:43 2024
之前在别板讨论时发过这篇文:
https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/C_Chat/M.1724754191.A.D2E.html
顺便补充下所谓的「职种平等」,被一些人误解成不同工同酬或薪水齐平,
我想说的是,
在「相同贡献程度下」,
「企划」「程式」「美术」「音乐」等开发职种应该要有相同薪资水平。
当然针对个人能力会有上下调整,
但假设都是一片白的新人状态下,这些不同职种的起薪不应该有太大差距。
尔後经由固定加给、贡献奖金、後续升迁职阶调整等才会造成薪资差异。
否则台湾这种重理轻文,重硬轻软的环境非常难改善。
--
另外针对本文写几点个人感想
个人理解,你们团队的确在开发实力上有相当的施力,
所以着重在程式的身上是可以理解,也并非坏事,
但部分团队构成和技术采用的想法部分进入了误区,可能让你走进另一个方向的死胡同。
※ 引述《apexmilo (失意人)》之铭言:
: .How We Fail?
: 1.引擎
: 但我们专案一直没有足够的现成的游戏企划、游戏设计师能分摊他们的工作,有些小改动
: 也要靠工程师来做浪费了很多时间。
: 2.人才空白
: 这个资讯主要是来自耳闻加上一点实际招募的经验,台湾似乎没有游戏设计师(Game Des
: igner)的培养,
: 游戏业有一个职位叫游戏企划,他们的工作主要是文书方面及很粗浅的机械式的工作例如
: 场景物件摆放,
: 这个职位也很重要没错什麽工作都要有人做,但一个产品在原型阶段更需要的是游戏设计
: 师以手边资源跟工程师配合快速叠代产品,
的确台湾相对於世界,懂UE的人比例太低,
但即使选用了UE,也不是所有工作通通都要在UE上完成。
照理说所谓的游戏企划本身的工作就应该涵盖游戏设计,
他们不应该是单纯的照表摆放场景物件,
而是应该从乐趣验证的原型建构开始,定案後再针对各个关卡去做Level Disign,
然後把这些东西实际放进游戏当中,这一连串都应该是企画的工作。
但原型阶段时,他们不一定要会用UE阿。
现在商务上很多地方是用Houdini在做原型测试,个人开发的话也可考虑用Unity。
程式把几个prefab定义出来後,给企划去拖拉兜设计,有什麽不够再加就好了。
把游戏的乐趣定下来後,才需要让程式在实际环境中把所需功能给实作出来,
除了实装目的以外,可以选择的手段应该是很多样化才是。
: 3.资深人才品味冻结
: 也花过年薪百万请人,但没有人知道强调 Z 轴的场景怎麽盖,没有人知道 Roguelite 毒
: 性的精髓在哪,都还在用 MMO 那套作法。
: 做过的大专案履历都是捕鱼机、数十年前的 MMO、时代的眼泪,面试时谈吐之间也对於现
: 代引擎技术、现代制程都不理解,似乎也对於现代的新东西没有兴趣投入时间研究。
: 5.专案规模太大
: 但如上面所说的,又是 3D 又是连线又是引擎那些这些原因,回归到
: 程式会叠加成很大的开发压力,要保证这些游玩要素的稳定性我们现在就正在除错及最佳
: 化地狱之中。
光从这篇内文看来,焦点几乎放在「技术」上,对「制程」似乎有些轻忽。
所有功能几乎都要求美术和企划尽可能在UE上实现,
但对非专业领域而言,若出错,
业务量回到程式身上,就会进入上述开发压力的叠加状态,
因此近年拨1个程式来协助整备UE跟周遭互动的toolset还蛮重要的。
如果跟外界汇入汇出的机制足够充分,
让企划着重在EXCEL等表单作业上,有更多时间去思考平衡跟设计,
美术也能在maya或motion builder上跟UE快速来回作业,量产也自然更方便,
这类中介的程式在现代开发上蛮重要的,也有个人开发是工具组搞定才开工的。
当然,若团队不大,所有部位想完全cover是有难度没错,
但测量最花时间的几个部分,针对team的短版来缩时,
只要花2~3个人月至少也可以实现几段关键性的缩时处理。
: 2.团队
: 如果你是公司,技术绝对是一切核心,我们现在濒临破产东西还能咬牙做完(应该做的完
: …)就是非常重视技术人才。我有认识组成以美术为导向的团队,只能说结果非常惨,不
: 是轻视美术,但最後游戏做不做得出来是程式决定。
我身为程式,当然也是希望程式被重视,待遇更好。
但我觉得你的这句结论反而有机会成为how we fail?的其中一个因素。
3D游戏比起2D的确难度高上不少,也是内文提及所谓三不碰的其中一项。
2D也许还能利用Z轴去遮瑕,放到3D一切都会被放大检视,
所谓一美遮三丑,美术人员在3D游戏上的重要性是很高的。
作为网路连线游戏,招募时几乎选用有网路开发经验的资深程式,藉以提升开发力。
这看似拉高了天花板,但有没有想过这反而限缩了池的大小呢?
如你所提「陈旧的MMO时代眼泪」,
台湾游戏业曾经强大,最辉煌就是武侠和MMO盛兴那时,
但你在招募时,把没有连线开发经验的人刷光,
那能找到的资深程式不就只剩「MMO时代眼泪」了吗?
连线找个专责负责,其他你可以去充实toolset开发,技术导入甚至是美术开发人员。
如果小团队资源有限必须取舍的情况,
作为一款以玩家对角色爱为主驱动的游戏,
我个人是觉得比起连线,会先选择充实美术/美术程式就是。
内文一些团队组成上的困难,
我觉得部分是
只要有程式在,再惨游戏也能上架这想法造成的。
就跟希望台湾能再更重视一点软体一样,
游戏开发上如果也能更重视「美术」「企划」「音乐」等等等就好了。
不需过度拉抬,但各分项至少给足相同等级的人力反而能让作品整体更和谐。
另外文内提到的TA,
针对TA业务范围的理解,业界可说是各种分歧。
本文认知TA是shader为主的作业,但很多时候这工作也能交给graphics engineer来做,
反之,有些高复杂性的rigging也会交给TA来做,或是DCC tools所需的script等,
这实在是一个蛮难定位的职种。
: 回到假设现在就算不要求 3A 经历,立刻就要找到一个能主持 3A 开发深谙 UE5 的技术
: 长,我不认为能找到,
: 一个技术头加上 30 个顶尖资深工程师(年薪 200 至 1000 万等级),
: 10 至 20 人的 TA 团队,20 至 30 人深度了解引擎使用的游戏企划及 QA 团队,
: 20 人熟悉 Niagara System 的特效团队,
: 除了工程师比较容易砸钱组建团队,其他部分这样摊开来看凑不凑得出来?
只要有200人3年就能做3A这种荒谬话先放一边,
但团队的组成上我觉得内文有点过度执着在所谓「顶尖资深工程师」上,
不如说在实务上,找这麽多「顶尖资深」,
很常有的经验就是在引擎或技术选用上各种冲突,最後光吵架啥都不用做的下场。
我不知道内文列的这个团队配额比例是以多少人的计画在算的,
就以200人团队来算,
通常Technical director跟Main Programmer不用讲,
影像/音响/美术/网路,几个大类别也抓1~2个大头,大概10个资深就差不多了。
再来50人一般程式,总共60人。
企画30人,音响10人,美术80人。
其他QA/LOA的leader群、Localize Coordinator、Director、PA/PM/P,
零零总总加起来200人,然後重要度低的环境小物丢出去外包,QA/LQA找打工仔的感觉。
TA就包在那美术名额80人内,通常200人里面可能只占5~10吧。
更别说特效团队很难给你搞到20人的...
通常VFX程式大概1~2人而已,甚至是跟其他程式兼任而已,
VFX美术5~8人,要同时10人的都不常见。
几乎都是大概这个比例,看是往上走到3~500人团队,还是下至50~100人团队,
甚至30人团队也差不多这个比例,人不够就让人兼差砍职位而已。
小团队,VFX大概就是1个美术,可能还顺便兼motion,程式则是给graphics的人来兼。
其他职种难找,但程式也真的不是砸钱就组得出来的,
就算想从海外挖人,相同薪资别说欧美日,为何不选加拿大新加坡呢?
何况还有个虽然血尿压力大,但薪资更赶给的中国在。
包含程式,很多部位当地没需求自然也就没经验,这些都需要花时间磨。
光是举例VFX,台湾专职在雕VFX的人真的也是不多,
即使是单纯的手绘2D billboard,可知道有多少玩法吗?
不只美术的贴图绘制sense,程式也有很多可操作的空间。
然後现在又有类似光追之类的新领域出现,
灯光美术之类的职位也是随时代在改变技术需求。
只要产业没人去碰这领域,这个国家就永远不会有这个人才,
有点资质的,要马没发现自己的专长,要马出国。
就算不直冲3A梭哈封顶,我觉得至少要有人带头做些PC/家机的商业游戏,
只是近期希望资方政策转弯感觉还是有些难度,部分有技术的开发才转向海外求外包。
15年前索尼搭配经济部有推育成计画,那时还真的搞出了几款上架的游戏,
虽然计划规模没有现在的中国之星或是印度之星大,但总是个契机。
结果现在当时政策推的开发文化没有衔接下来,出资的台索也跑了,实在可惜。
只能希望九日,活侠这种能引起一定程度关注的独立能继续产出了。
--
题外话,上篇推文有人提到的steam页面影片。
真的强烈你们第一支跟第二支交换顺序
两者完成度差太多了,只看第一支影片就跑的人很多,这样摆挺可惜的。
不然至少第一支影片的素材插换成最新的版本也好。
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 49.105.94.69 (日本)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1725532905.A.0FA.html
1F:推 purplvampire: 很棒的经验分享,人才配置面颇有同感09/05 19:19
2F:推 dklassic: 推09/05 19:28
3F:推 NDark: 推制程 不过这是台湾不被重视的一环讲再多也没用09/05 20:38
4F:推 zseineo: 推09/05 20:54
5F:推 coolrobin: 推 感谢分享09/05 21:37
※ 编辑: kuku321 (49.105.94.69 日本), 09/06/2024 08:44:54
6F:推 santaclub: 推一个认真回文...但感觉有点狭隘了 09/06 10:33
7F:推 zxcmoney: 推 09/07 02:55
8F:推 nrsair: 推专业分析 09/07 11:44
9F:推 benevolencer: 推推 09/08 17:04
10F:推 poshboy: 难得有文章提到台湾的乐陞科技,3A游戏的代工厂 10/03 10:45
11F:推 poshboy: 看得很清楚的~推 10/03 10:47