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※ [本文转录自 C_Chat 看板 #1cRbtWBb ] 作者: p055198 (Peter) 看板: C_Chat 标题: [闲聊] 游戏的难度设计 时间: Sun Jun 16 11:37:02 2024 跟活侠传无关 我觉得业余自嗨游戏开发者往往只会狂塞难度 游戏毫无节奏感可言 比如说马力欧,音速小子,洛克人,恶魔城等传统横板动作游戏 都不会把机关设计的太过密集,会张弛有度(除非是最後关卡或挑战关卡) 比如说前面的关卡,会让玩家挑战一个简单的操作 比如说几个按键连续输入跳过一个大坑 跳过後有一段无敌人机关的喘息区 然後在进到下一个挑战区,玩家先观察,然後在操作,过了在喘息 可以把流程拆解成对某几项操作和按键的考验 中期的关卡开始加入连续的挑战 比如说连续跳过几个大坑,或者跳大坑时有敌人会阻碍,或跳大坑後会有敌人等待 到了後期,开始加入时间限制,比如说後面有敌人在追赶玩家逼玩家短时间内跳过大坑 或是连续不间断的跑酷挑战玩起来的操作感就像节奏游戏 比如说马力欧传统的最後关卡的光荣之路就是一连串喘息时间很少的连续操作考验 也可以说成是考验玩家的连续技技巧 而静态的回合制类游戏 前面随便碾随便过,血量不足就吃药 中期开始要规划一下资源,否则被前面敌人消耗会打不到最後 後期一个敌人不谨慎规划资源和装备可能一场就会被消耗光 游戏的难度设计其实没有那麽凭感觉 是可以藉由操作的拆解来直观的分析游戏的难度 再以宫崎英高的魂系游戏来说,虽然敌人很强大,但一定会给玩家喘息思考的时间 不会一直跟玩家贴贴连段连不完 就连弹幕射击游戏都会有相当的自由度和喘息空间 很多业余游戏的创作者经常都是把机关和敌人和子弹塞满满恨不得玩家背板才能过 他们就是仅凭直觉,从来没有从操作拆解和资源拆解的专业角度来考虑难度设计 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 219.100.37.240 (日本)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/C_Chat/M.1718509024.A.2E5.html
1F:→ DarkKnight: 这可以出一篇论文了 06/16 11:38
2F:→ henry1234562: 很简单的比较 你可以去比较元祖洛克人一代跟二代 06/16 11:38
3F:推 yj80039: 帕鲁直接让玩家自己调参数玩起来有够舒服 06/16 11:38
4F:→ henry1234562: 一代 就差不多是你说的业余创作者做的难度 06/16 11:38
5F:→ henry1234562: 二代就是有一代经验後做出来的 06/16 11:39
6F:→ henry1234562: 光是那个小兵动做就是天大的差距 06/16 11:39
7F:推 serding: 请测试员玩一次就知道搞不搞 开发者非要耍白烂 06/16 11:39
8F:推 Yan239: 现在不内建修改都是粪了 06/16 11:39
9F:→ henry1234562: 重点是 测试员不能一直同一批 06/16 11:39
10F:→ henry1234562: 至少最後版本要给一批新的测试员测 06/16 11:40
11F:→ henry1234562: 不然都玩过前面 该怎麽搞都知道了 测个屁 06/16 11:40
12F:→ rainveil: 东方: 06/16 11:40
13F:推 fh316: 黑魂3那几个大型mod也是 画面看起来很棒 实际玩下去就是感 06/16 11:41
14F:→ fh316: 觉没有魂味 06/16 11:41
15F:→ Israfil: 并没有 马力欧和洛克人在早期难度都不低 马力欧2更是难到 06/16 11:41
你去玩那些玩家改造版你就知道我的意思了 他们会第一关就作成马力欧光荣之路的感觉,连续不间断的敌人和机关 玩起来就像马力欧制造的玩家设计鬼畜关卡
16F:→ henry1234562: 马力欧二代还是一代加难版 难到逆天 06/16 11:41
※ 编辑: p055198 (219.100.37.240 日本), 06/16/2024 11:43:44
17F:推 orcazodiac: 你举例的前几个,早期几代就是标准的为难而难啊 06/16 11:42
18F:→ Israfil: 直接放弃北美市场 洛克人2要跳隐藏砖块和躲即死光线的机 06/16 11:42
19F:→ orcazodiac: 游戏设计师都老实承认,那年代容量太小,不加难度一款 06/16 11:43
20F:推 shigurew: 这应该早就有很多论文吧 06/16 11:43
21F:→ storyo11413: 英高:测试法环游玩30小时... 众玩家:屁拉 06/16 11:43
22F:→ orcazodiac: 游戏可能只能玩不到一小时 为了延长游戏时长只能拉高 06/16 11:43
23F:→ Israfil: 关几乎是只能用堆屍去记忆背板才能过 初见99%会死 06/16 11:43
24F:→ orcazodiac: 游戏难度 06/16 11:43
初代马力欧和洛克人等游戏还是有不少没敌人的喘息区 洛克人好一点,毕竟没时间限制 ※ 编辑: p055198 (219.100.37.240 日本), 06/16/2024 11:45:00
25F:推 kayliu945: 不然怎麽叫业余 06/16 11:44
26F:→ henry1234562: 洛克人2的消失砖块比初代要好心太多了 06/16 11:44
27F:→ henry1234562: 给你很长的学习阶段 到後段才会摔死 06/16 11:45
28F:→ henry1234562: 初代洛克人重点不是有没有喘息区 而小兵你打不过 06/16 11:45
29F:→ henry1234562: 最简单的例子 就是冰观一开始的上下节分体小兵 06/16 11:46
30F:→ henry1234562: 只要只剩下头 就是一个速度比你快 体型小 一直撞你 06/16 11:46
31F:→ henry1234562: 的存在 初见直接被他打死到走不过去的都有 06/16 11:46
32F:→ henry1234562: 二代就没有这种小兵了 06/16 11:47
33F:推 diding: 洛克人开场明明就很鸡巴 06/16 11:47
34F:→ storyo11413: 如果碰过能支援玩家客制关卡就会知道业余真的很搞 06/16 11:47
35F:推 shadowblade: 难度设计是非常复杂的课题,魂系只有在云的才会觉得 06/16 11:49
36F:→ shadowblade: 它是靠堆难度上去的,差很远 06/16 11:49



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
※ 转录者: EijiHoba (111.248.18.238 台湾), 06/16/2024 11:49:45
37F:推 healer: 不就是想谈育碧的理性关卡设计吗 06/29 00:17
38F:→ strangegamma: 通常制作者在做的时候都有一套难度标准,并不太会为 07/02 18:52
39F:→ strangegamma: 了难度而制作,简单来说那也是成本或时间。只是现代 07/02 18:52
40F:→ strangegamma: 游戏会注意因为开发进展与习惯而影响後续关卡的设计 07/02 18:52
41F:→ strangegamma: 难度太过跳跃。 07/02 18:52
42F:推 fatb: 其实难度这种东西最好是设计得刚刚好 太简单会让人没有挑战 07/15 17:44







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