作者oopFoo (3d)
看板GameDesign
标题[程式] Unreal的nanite分析与简化(Part 0)
时间Thu May 23 11:28:30 2024
不知道为什麽,两个礼拜前会来看Unreal的Nanite。
https://advances.realtimerendering.com/s2021/Karis_Nanite_SIGGRAPH_Advances_2021_final.pdf
https://reurl.cc/QRYaQo
讲的蛮详细的,看了一下,想了几天,觉得有更精简的空间,精简後的方法也不需要compute/mesh shader就可以用了,等於所有平台都可以用。所以现在写来留个纪录。
Journey to Nanite
https://www.highperformancegraphics.org/slides22/Journey_to_Nanite.pdf
跟他的旅程稍稍不同,但他讲的大概都碰过。20年前因为GPU的兴起,导致Continous LOD的没落,当初无法解决的问题,现在忽然想通了,还是很高兴,所以写下来纪录一下。
Nanite(virutal geometry),其实就是我们以前讲的Continuous LOD,只是Clustered/Chunk化。
我会分4篇写完
(Part 1)
#1cJmyXp- - LOD要如何适应GPU。算是基础篇
(Part 2)
#1cJrASGU - Terrain LOD的演变。可以看到GPU如何影响LOD的发展。
(Part 3)
#1cK1Myct - Progressive Mesh。没有Clustered的Nanite。还有VIPM,一个非常关键的概念。
(Part 4)
#1cK5Xd6g - Nanite的贡献与简化。
LOD(Level of Detail)
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