作者kons (kons)
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标题Fw: [讨论] 关於「肉鸽卡牌」局外解锁的设计
时间Wed Apr 24 16:51:02 2024
※ [本文转录自 Steam 看板 #1cACCehx ]
作者: kons (kons) 看板: Steam
标题: [讨论] 关於「肉鸽卡牌」局外解锁的设计
时间: Wed Apr 24 16:30:29 2024
这边的局外解锁指的是,打完一局後,在下一次重新玩之前,
能解锁新的英雄(角色)、或是卡牌(技能、装备)。
大多数的肉鸽卡牌游戏,都有类似的局外解锁,
主要用途在於,让玩家随着游戏进展,每次旅程都能获得新的体验。
以下列举几种解锁方式的设计
1.早期最常见的解锁方式是,每局依照进度表现,获得点数自动解锁。
https://i.imgur.com/TlthU0i.jpeg
最古早的设计,这种方式只要不断的一直玩下去,就能慢慢解锁全部的局外成长。
2.做需要达成某种特定目标,累积解锁
https://i.imgur.com/s7YbkEh.png
像斯诺德维尔之战(雪居之地)就是这样设计,让我觉得有点恶心人,像在解成就一样。
游戏要我用毒杀死几个敌人才能解锁新卡,
而我就不想玩毒流,但为了新卡被强迫去玩不想玩的。
3.需要把宝物带回来的设计
https://i.imgur.com/xLa8ssd.png
最近玩Deliverance & Reign,该游戏有个特殊机制,就是冒险途中会发现宝藏,
玩家可以选择是否收入背包,如果收进去了,它就是一张卡牌,
会在卡组占空间的卡牌,通常是无法打出,卡手、污染牌组而已。
虽然也是有用宝藏的玩法,例如有张卡能力是,抽一张卡,牌组每有一个宝藏多抽一张。
但大多数时候,拿宝藏都会降低自己手牌的完整度跟战力。
只有在大关(层)结束时,选择放弃这局,把宝藏拿出去才能换成局外解锁的资源。
玩家再利用这种资源去解锁自己想要的卡牌或新英雄。
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这边我比较想聊的是,第三种把宝物带回来的设计。
查了一下最早这种设计似乎是Fate Hunters率先采用的。
而我自己玩Deliverance & Reign时,感受是如果这局早早就觉得运气(技术)不好,
没拿到想要的核心卡,就会转成拿宝藏,然後大关卡结束时,回城换局外资源。
让我有一种,这次冒险至少赚到局外资源的满足感。
当然这是新手期才会有的感受,等到该解锁的都解完後,就不会拿宝藏了。
我认为,这是一个比较神奇的设计,看似让玩家不方便,
却变相给了玩家一种,
这局打的烂也能改成赚资源的另类感受。
但以前游戏的设计方式,明明只要一直玩就能获得局外资源了,不需要刻意拿宝藏。
我自己的分析是:
1.以前的局外成长资源偏向被动,系统直接给,所以无感。
但是拿宝藏回来的方式,是玩家主动去蒐集宝藏,自主完成工作的成就感较高。
也会因为自己宝藏收集的多寡,而有不同程度的收获。
2.一种自我安慰的弥补心态,因为人们倾向做每件事情都要有意义,不喜无用功。
如果今天构筑失败,让人感觉这局毫无收获,而拿宝箱回家给了这局实质意义。
3.伴随风险带来的收获更令人爽快,因为宝藏会卡手牌,让玩家更难应对後面关卡。
所以是否拿宝藏会变成一件犹豫、有风险的抉择。
玩家选择了风险,最後克服风险得到报酬时,会更有成就感。
当然这种设计方式不见得每位玩家都能接受,
今天看独立游戏蜥蜴君的视频(台称影片),就直言批评这是铁憨憨的设计。
虽然没分析解释为什麽这样不好,但我猜应该是这种设计对玩家不便利。
最後聊聊,大家怎麽看待「卡牌肉鸽」局外解锁的设计,有什麽想法?
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至今我仍然深深相信,我是个
帅哥,不过是
量子力学定义中的
帅哥。
当没人观测我的时候,我肯定是全地球最帅的男人。
Line:kons0815
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※ 编辑: kons (61.220.173.191 台湾), 04/24/2024 16:33:29
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
※ 转录者: kons (61.220.173.191 台湾), 04/24/2024 16:51:02
1F:推 zxcmoney: 捡宝物这种设计其实蛮古老了 04/25 02:04
2F:→ zxcmoney: 以前不可思议迷宫系的设计就有靠传送仓送回的设计 04/25 02:04
3F:→ zxcmoney: 但由於要打完BOSS才有大量的传送仓 04/25 02:05
4F:→ zxcmoney: 就演变成要把目前不合当下套路,但有潜力的装备留着 04/25 02:05
5F:→ zxcmoney: 当然不可思议迷宫系的肉鸽跟肉鸽卡牌还是有差距就是了 04/25 02:06
6F:推 ddavid: 其实本质上 2 跟 3 方向性是相同的,都是看玩家是否愿意背 04/28 16:57
7F:→ ddavid: 负更多危险性换取更多奖赏 04/28 16:57
8F:→ ddavid: 喜欢不喜欢基本上只是玩家喜好而已 04/28 16:58
9F:→ ddavid: 像 2 你不喜欢的理由是强迫你去玩,但对於像我这种喜欢的 04/28 16:58
10F:→ ddavid: (我也有玩那作),我的观点是这个设定可以在我拿牌拿饰品 04/28 16:59
11F:→ ddavid: 时,发现有机会组成不同玩法时更积极思考策略去组特殊玩法 04/28 17:00
12F:→ ddavid: ,而不是每次都拿通用最强牌凑很类似的 Meta 04/28 17:00
13F:→ ddavid: Roguelike 系本来就强调 1. 每次游玩不同的体验,2. 风险 04/28 17:01
14F:→ ddavid: ,3. 更策略性的资源选择与组合 04/28 17:02
15F:→ ddavid: 设计上没有太烂的话,这不是在给玩家不方便,而是像难度设 04/28 17:04
16F:→ ddavid: 计一样给玩家挑战 04/28 17:04