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※ 引述《NDark (溺於黑暗)》之铭言: : ※ [本文转录自 C_Chat 看板 #1aTs8iZk ] : 作者: deepdish (Keep The Faith) 看板: C_Chat : 标题: Re: [闲聊] RTS游戏过气的原因是操作太难了吗? : 时间: Wed May 31 23:05:14 2023 : 不要想那麽多 : 随便用关键字 google 影片 : The REAL Reason Why RTS Games Fail : https://youtu.be/cLLNbMPD_oY
: 21,219 views Mar 28, 2022 #Beastyqt #AOE4 #AgeofEmpires4 Counter Balance 一下我在 C_Chat 的回文 XD #1aTpBm0G (C_Chat) https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/C_Chat/M.1685533424.A.010.html 上面这部影片基本上是针对 GiantGrantGames 的影片的回应说他不认同: https://youtu.be/XehNK7UpZsc
但我自己是满认同 GiantGrantGames 的分析,问卷、统计数字都看起来合理。 以下重新整理一次 GiantGrantGames 的分析: 简单结论就是没有品质足够的新游戏。 《星海争霸 2》的各个设计刚好反映出来一个现代需要成功的 RTS 需要什麽了。 简单来说: -很好的引擎 -酷炫的东东 -良好的开发工具 在这之上还能有给玩家使用的地图编辑器就完美了。 很好的引擎 别的不说,就说寻路系统的可靠度单位操作反应速度。 星海二的单位操作,几乎达到指哪去哪,单位反应速度超快说动就动。 虽然窄路还是会发生互卡,但 99.9% 的情况下你叫他去哪就绝对会顺畅抵达。 近几年新出的 RTS 都完全做不到这件事。 星海二的操作反应已经成为 RTS 的绝对标竿了,所以这点做不到就说真的直接掰。 这件事情影响到,虽然 F2(全选部队)A 点地板(往目标地点前进并遭遇敌人时攻击), 这个操作是高等级玩家会尽量避免的坏习惯,但顺畅的寻路系统让这个操作本身还是很有 效,所以就算是手速不够好的玩家还是可以顺畅享受游玩。 酷炫的东东 近几年的 RTS 把注意力都放在电竞、对战,但星海二把大量的注意力放在战役。 为了电竞、对战设计的游戏,机制过於着重在平衡,大幅牺牲玩家爽度。 而存在 PVE 内容下就可以不需要被平衡的枷锁限制,重视玩家爽度。 所以就算不喜欢对战的玩家,还是可以开心玩战役,以及後来新增的合作指挥官模式。 尤其後者有着大量重视玩家爽度的设计,加上随机可重复游玩的关卡设计,成为自成一格 的超黏着游戏模式。 而实际上战役、玩家内容、合作模式才是大多数玩家最重视的: https://imgur.com/m6nI3Mc 良好的开发工具 有这样多功能的编辑器,也让星海二的战役可以有丰富的游戏变化。 同时也让合作指挥官模式可以被开发者轻易魔改出来。 要能强大到让开发者能发挥创意的开发工具才能制作出让人觉得好玩的战役等模式。 而上面这个当然也就延伸出给玩家使用的地图编辑器,自然而然可以催生出大量的玩家制 作内容,进一步让游戏社群兴盛。 所以说 RTS 死了,单纯是还没有新的高品质 RTS 达成上述内容而已。 新出哪款的游戏性不是被这个 2010 推出的游戏屌打 XDDDD 星海二的日均玩家从 2017 的平均 140,062 人,到 2021 提升成 193,879 人。 但最後一个战役「虚空之遗」是 2015 年推出的,RTS 玩家一直都在那边,无处可去。 额外佐证是: https://imgur.com/Oyk2obE https://gamalytic.com/game/813780 2019 年出的 AOE2:DE 大概卖到五百万套的区间。 RTS 过气?I think not XD 不如以前盛大?应该是吧。 不过比较像是以前游戏种类少,所以现在喜欢 MOBA 的玩家当年就只有 RTS 可以选。 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 111.251.119.119 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1685590531.A.C03.html
1F:推 wulouise: 事实是其实MOBA比RTS入门门槛低而且更有趣06/01 13:28
不是啊,开车难度比骑脚踏车高,这件事情并不会导致没有人开车啊 XDDDD 本来就有偏好开车,也有偏好骑脚踏车,也有两个都会做的人。 早年确实是游戏少,玩家没选择,所以产生了 MOBA 拉走 RTS 玩家的错觉。 但真正的问题是,没有品质足够的游戏是实打实,会玩 RTS 的人确实存在但没东西买。 你说 AOE2:DE 的五百万玩家群不够吗 XD ※ 编辑: dklassic (223.140.64.139 台湾), 06/01/2023 13:55:04
2F:推 sunshinecan: MOBA也有人称Action-RTS(ARTS) 可以算是RTS子分类? 06/01 15:10
的确用这样理解的话是可以说 RTS 不只没死还很兴盛 XD 我是觉得依然不算同种游戏,不过各类不同设计都有可能导致两边变得很像(RTS:英雄单 位;MOBA:可以操控多名单位的英雄)
3F:推 OoShiunoO: 新出的aoe4了无新意,coh3跟屎一样,导致厂商只能一直 06/01 15:36
4F:→ OoShiunoO: 更新aoe 2 de, rts玩家只能一直内卷在aoe2 de里面 06/01 15:36
对......问题之一真的就是没有足够品质的新 RTS QQ ※ 编辑: dklassic (111.251.119.119 台湾), 06/01/2023 16:31:42
5F:推 zxcmoney: 换个问题吧? 怎样才算足够品质的新RTS? 06/03 01:00
呃,你是觉得我内文整理的前两个不算是品质问题还是......? ※ 编辑: dklassic (61.230.125.133 台湾), 06/03/2023 08:42:29
6F:推 ddavid: 虽然你的论述其实我觉得很不错,不过你说 MOBA 不会拉走 06/03 23:13
7F:→ ddavid: RTS 玩家这点我是不认同的 06/03 23:14
8F:→ ddavid: 例如手游很明显跟过去多数单机游戏都是不同游戏类型吧,那 06/03 23:14
9F:→ ddavid: 手游有没有拉走大量的消费力跟过去的玩家呢,肯定是有的吧 06/03 23:15
10F:→ ddavid: 手游确实自己也开拓了很多可能因为时间、喜好或游戏型态而 06/03 23:15
11F:→ ddavid: 过去不玩游戏的新玩家没错,但无法果断地认为它就没有抢了 06/03 23:16
12F:→ ddavid: 过去玩别类型的玩家 06/03 23:16
13F:→ ddavid: 至少就我自己而言,当年我是星海一热衷玩家,而且韩国职业 06/03 23:17
14F:→ ddavid: 联赛我还场场跟上持续看 06/03 23:18
15F:→ ddavid: 但越到後来我越难负担 SC 系列的游戏所需投注时间,而 LoL 06/03 23:19
16F:→ ddavid: 就是补上取代那个位置的游戏 06/03 23:20
17F:→ ddavid: 当然到了现在 LoL 也变成被取代掉的那个,我的生活时间已 06/03 23:20
18F:→ ddavid: 经没法支持很有乐趣地玩 LoL 了XD 06/03 23:21
我的理解稍微倾向於「不是被抢」XD 历史的推演上,毕竟 MOBA 曾经不存在,所以很容易被解读成 MOBA 出现後,自然而然因 为性质而「抢」走 RTS 的玩家。 但我的理解比较像是,这些「被抢走」的玩家,实际上比较接近於 MOBA 跟 RTS 同时存在 时,自然而然会比较喜欢玩 MOBA 的人,只是因为原本 MOBA 不存在而只能因为一些因素 选择展现了部分相同要素的 RTS。 如果今天换到一个平行世界是 MOBA 先存在,接着 RTS 才从 MOBA 中诞生的话,也很可能 被理解成是 RTS 从 MOBA 手中抢走玩家。不过我个人是觉得就是,玩家群本来就长那样, 只是原本的游戏类型不够成熟而没能让那些玩家展现自己的性质。 手游同理,本来 PC 单机缺乏可以让人展现轻度游戏性的空间,例如说光是要花时间维护 一台主机、开机要花点时间,其实对玩家个人投资成本就挺高的了。直到智慧型手机平价 化、普及化,让这些本来就倾向轻度的玩家有了「正确表现自己」的管道与形式。 我是这样认为啦 XD 想要用游戏类型寡占市场来取得玩家群优势本来就是逻辑上不合理的事情 XDDD ※ 编辑: dklassic (61.230.125.133 台湾), 06/03/2023 23:36:27
19F:→ ddavid: 你喜欢用抢、取代或什麽其他用词随便,但客群重叠就有取代 06/06 00:04
20F:→ ddavid: 性是不争的事实 06/06 00:04
21F:→ ddavid: 甚至想用「分食」一词也可以,但事实是大方向上游戏类型的 06/06 00:08
22F:→ ddavid: 走向还是有一些相对趋势存在,比如大家常讲的速食化、比如 06/06 00:09
23F:→ ddavid: 免费比付费贵等等,那相对留不住客群的类型终究还是可以比 06/06 00:10
24F:→ ddavid: 较出来 06/06 00:10
25F:推 ddavid: 以你的观点,类型越出越多,对齐喜好的使用者应该分割越来 06/06 00:14
26F:→ ddavid: 越细,每个人都找到自己命中注定的那个游戏好开心才对 06/06 00:15
27F:→ ddavid: 但是事实是被分割细到一定程度的区块会因为获利困难而直接 06/06 00:15
28F:→ ddavid: 放弃掉,改而被虽然不是对准、但算是可以兼容该客群的相对 06/06 00:16
29F:→ ddavid: 大众型游戏吃掉 06/06 00:16
30F:→ ddavid: 因为就算你说我今天就要主打某个 RTS 热衷客群好了,但游 06/06 00:17
31F:→ ddavid: 戏制作的不稳定性就在於你很可能存着这个心也未必打得中该 06/06 00:17
32F:→ ddavid: 市场,然後做得太冷门也打不到别的市场就 GG 了,失败率高 06/06 00:19
33F:→ ddavid: 所以像 MOBA 就相对兼容了 RTS,古早以前玩星海时微操在那 06/06 00:21
34F:→ ddavid: 边玩很爽,现在 MOBA 虽然不提供你大队部队让你操作,咦但 06/06 00:22
35F:→ ddavid: 是这个吃兵这个走 A 这个放技能好像跟我过去的经验有点重 06/06 00:22
36F:→ ddavid: 叠还比较容易,也多少有点战略性,RTS 玩家觉得容易上手, 06/06 00:23
37F:→ ddavid: 就算後面可能未必容易精通,但玩家就是很容易转移。相对的 06/06 00:24
38F:→ ddavid: MOBA 玩家往 RTS 转是相对困难的 06/06 00:25
反过来说就是 MOBA 无论如何都不容易实现 RTS 操作大军压境的感受 XD 但无论如何都只是纸上谈兵,的确在下一个团队开发出可成功继承星海二的客群的游戏前 都是空谈 XDDDDD 纯粹讲开发面可以做的尝试的话,其实潜在的答案似乎还是藏在星海二里: -特殊单位自动技能施放 -单位局部交战自动判定 (优先攻击特定形式的敌人、很快寻路找到能有效被近距离攻击的对象) 应该都会改善门槛问题,不过的确得同意这类型的开发技术门槛就显着比 MOBA 高。 而能否商业成功就不只开发面关键技术能否突破,还是要看营运、社群推不推得动(望 客群肯定还是存在,就先看下次谁能挑战成功了。
39F:推 zxcmoney: RTS玩家需要的可能是 有无条件基本收入 然後聚在一起 06/06 00:25
40F:→ zxcmoney: 开发RTS玩家所追求的RTS 06/06 00:25
XDDDDDD ※ 编辑: dklassic (61.230.119.146 台湾), 06/06/2023 08:45:08







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