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这篇也搞混太多东西 ※ 引述《kuku321 (halipapon)》之铭言: : 没想到在台湾直推AI和反基础开发的思想影响了这麽多人吗XD 目前反AI的声浪明显比较多 看看整个绘师圈多反AI 然後一个支持AI就被拉出来炎上 : 大家在建议自己做做看一个引擎来学习,又不是叫你写个什麽UE5出来, : AI这麽屌,我是能把redfall丢进去画面每秒30张帮我升级成60张吗? : 又或是卡死一直照天空的相机,AI会帮你修成时时照主角还会远近缩放的全自动相机吗? : unity好用是好用,但是在优化的道路上操作空间就是远比UE小, : 但即使如此,进到实际产品开发,Epic还会特别派专人跟你团队讨论个别专案优化, 这样讲就自己打脸了 你都说了需要专门团队讨论个别专案优化 核心重点就不是那些自己做出来的小引擎 自己做小引擎根本学不到真正要处理的问题 UE原始码能看draw call怎麽调用Ray Tracing, DLSS, ......这些功能 可以把中途的render buffer拉出来看 甚至要录一段GPU的运作看每个queue的task在哪个时间点开始结束 用profiling tool拉出来看效能瓶颈 或者看热点图去找有可能优化的区块 这些都是基於工具上的操作 跟自己做一个小引擎学到的完全不同 重要的是real-time computer graphics的理论而不是学call opengl/dx api 真正写过就知道那些API毛一堆 人生都浪费时间在搞api的状态机 : 如果AI这麽好用,真当大家都吃饱太闲还在搞啥鬼优化。 : 简单写个引擎,未来你遇到BUG时,能够直觉比他人快速找到哪边出问题可能性大, : 光是这点就值得你去写一个小引擎来当作练习了。 : AI好用的点是在你明确给他input output,然後请他给你一个演算法架构(code), : 身为把关者的你审视後觉得没问题才拿去套用,不然还是加减需要做些修改, : 现阶段AI在满足安全性跟可靠性要件上,能帮你做到的事就是这种底层代工层级的工作。 : 连大吹特吹的工具在现阶段能怎麽安全使用都不知道, : 我真不知道到底哪来勇气说自己站在巨人肩膀上而不是伦敦铁桥上。 : 不过看到近期这种声音越来越大, : 也不难想像怎麽近期欧美游戏能有这麽多款优化悲剧的案例出现了。 这就是搞错专案管理和技术 游戏优化悲剧多半是开发时程(人力成本)跟上架时程对不上 游戏还没优化完就上架是时程问题不是技术问题 不然游戏後期补丁在打甚麽? : 「把写基础程式的时间省下来,多花时间去做游戏设计」 : 但很常情况,游戏程式的工作是程式,游戏设计的工作是设计, : 能同时完美实现两者的人是有能力的人一人多工能者多劳, : 而不是两者混在一起当同个工作,结果两边都做个半吊子装勇。 : 如果通通都靠现成引擎代劳,自己就有办法花时间好好做游戏设计, : 那台湾商业圈这麽多人直接unity干上去,到头来怎麽还是在做博弈? 这个就是明显搞错了艺术和生产和商业 就算是很多得奖的艺术品游戏 也经常不受市场喜欢 博弈是来赚钱的不是做艺术 我听到游戏圈的大部分都是在说博弈不要装游戏 你这我倒是第一次听到有人把博弈算做做游戏设计 : 这就是说好的「花时间好好做游戏设计」? 然後你再指这些商业产品说大家都不做艺术 是在哈罗 : 游戏开发或是动画制作上, : unity现在经常直接被当作架设场景做摄影的工具,当然还是有其重要且实用的价值在。 : 但拿简单学的unity来踩UE,说写高难易度code,社群这麽多结果工作没几个,没意义。 : 再拿UE来说套装功能拚一拚,简单又好用,写啥引擎。 : 这到底是在追求越过巨人肩膀的美景,还是只想拿偷工思维踩一捧一,真心看不懂。 : 这年头连台湾工作室等级的小公司不少都开始接海外案子, : 真别以管窥天,能有比他人更丰富的知识绝对不会亏, 方向错误的话就是在浪费时间 就如同前面提到 搞错重点跑去dx11/gl api 结果dx12/vulkan出来api逻辑完全是另一套 这就是浪费时间 真正重点还是CG和RTR的domain knowledge : 难道你接了案,被要求用接案对象自家引擎, : 你塞几张高画质贴图进去当烟火炸,结果游戏被炸出个每秒15张当幻灯片拨, 这边已经在不知所云了 不同的引擎毛本来就不同 所以你意思是这些小公司都很屌 可以对接unity/UE/CryENGINE/...各引擎都行? 台湾这麽多屌炸天的小公司没被索尼或微软收购真是委屈了 : 可能你公司还没开始烦恼下款该找哪家接包,你就先被叫去打包了。 : "Hey, ChatGPT. Where's my next job?" -- DC群-AI魔法师公会(AIMageGuild) 欢迎你的加入 (请看个人资讯) 一起来聊AI的各方面包含 AI硬体 AI演算法 AI思维 AI咒语 使用AI生产 AI打牌下棋的思维 後AI时代的商业模式 都可以聊 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 124.140.99.181 (日本)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1683973408.A.B8D.html
1F:推 tsrn46336686: 我是觉得现在台湾很多人对 AI 理解都太浅了,从好几 05/14 14:57
2F:→ tsrn46336686: 年前就有一堆 AI 应用在图学、物理跟动画上的论文, 05/14 14:57
难得有懂的人XD AI用在图学和物理的模拟有好几篇是pixel和disney发的XD real-time ray tracing原本是RTR领域打不下来的圣杯 2017 HPG的SVGF和另一篇 autoencoder 都在1pps突破 然後NV出来RTX卡 上面的tensor core是拿来做这AI的
3F:→ tsrn46336686: 游戏产业也早就引入很久了,但大家目光都只在 AI 绘 05/14 14:57
4F:→ tsrn46336686: 图上 05/14 14:58
UE5当初高调宣传的两大技术Nanite和Lumen Nanite其实就是AI减面 Lumen就是2017以来的real-time ray tracing各种理论和技术的合体 然後UE5当初宣传影片山洞里的声响说会根据不同位置和地形拟真 其实也是AI混音 ※ 编辑: PosetMage (60.103.201.192 日本), 05/14/2023 18:19:18
5F:推 kingroy: Ray Tracing那些跟游戏引擎好像又该分开讲了 05/16 09:24
6F:推 kingroy: 毕竟那只是其中一部分,核心的lifecycle要怎做这部份还是 05/16 09:29
7F:→ kingroy: 主要的 05/16 09:29
8F:推 skycat2216: 是啊,看UE原始码当然很有用 05/18 03:13
9F:→ skycat2216: 但前提难道不是你最低限度要对DX12 API有点常识? 05/18 03:13
UE有包一层抽象层 这个抽象层下面接的是dx11/dx12/vk/...各种实作 引擎逻辑可以只看这个上层的封装 而且反过来说挖到太底层反而会迷路 ( dx11/dx12有很大的差异 api设计哲学,使用方式都是不同的系统 dx12和vk设计哲学相近 但是api使用方式完全是不同的用法 UE包一层自己的逻辑 结果还特地跳去各种底层api就失去了帮你包一层上层的意义) 而且UE包的这一层封装 会是另一套思考逻辑 跟dx11/dx12/vk哲学又不同了 在UE做事当然是看UE的逻辑而非底层 就好比你写python不需要看你的CPU是i家还是a家
10F:→ skycat2216: 把一个工程师在未经训练下丢去分析ADA程式, 05/18 03:13
11F:→ skycat2216: 那他能找出什麽东西来? 05/18 03:13
12F:→ skycat2216: 工程师->C++工程师 05/18 03:14
13F:→ skycat2216: ADA程式->F-22飞控原始码 05/18 03:17
我不知道为什麽要用ADA F22 我内文提到的是录gpu queue看job排班和执行 UE的逻辑跟GPU queue是高度相关的 比如在UE层看DLSS或SSAO之类的行为更好理解演算法怎麽运作 ※ 编辑: PosetMage (60.60.179.178 日本), 05/18/2023 10:16:11
14F:→ iLeyaSin365: 看到这样的文章真好 UEC++的深度难以亲近,我本以为 05/18 21:58
15F:→ iLeyaSin365: 学会开发引擎才能窥其堂奥。 05/18 21:58
16F:→ iLeyaSin365: 但还是一点点累积吧 05/18 21:58
17F:→ jerryklu: UE的C++虽然有时候会出现几个神奇魔法 但比原生C++亲切 05/18 23:30
18F:→ jerryklu: 不少了吧? 05/18 23:30







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