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https://www.youtube.com/watch?v=8y68E1YaTbs
日前在Youtube频道上看完了这游戏视频。整部片十分流畅, 令人感觉情节真是高潮迭起(?)总之就是让人想再继续看下去会有什麽发展... 游戏虽然常常有所谓的「支线情节」或是小任务,可是总觉得 看电影跟玩游戏的体验之间实在有若干相似...但又不能准确地说出是什麽。 既然如此那麽是不是学习拍电影的过程就可以拿来借鉴如何做出一款好游戏? (我现在定义是较有令人回味的、有沉浸感的特点) #以上是个人前两天的一点心得 ----- 另外,想问的小问题是: 假如想做一个小游戏,玩法大致如下 4到12人可以连线登入的打架游戏, 每个玩家都有个身体可以在里面用来打架(分两群人马或是大逃杀) (可能是第一人视角或者同时看到全场的画面) 随便一个场地就可以了 大概制作流程... (不好意思我有点模糊)大概是怎麽样的呢?是不是要用伺服器之类的技术? -- ,迟箸动妨不影品,久已桌满虽飧盘,姿仙有女店惊却,店食名访客夜冬 ! 池情入苦悔叹一,似所何嚐肴问若,丝如发人佳暖座,浓味汤血鸭香豆 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 111.83.135.27 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1642348567.A.9A7.html
1F:推 enthos: udemy: Build a Battle Royale and an RPG in Unity and 01/17 01:07
2F:→ enthos: Blender! 此课程包括:118 小时的随选影片 01/17 01:08
3F:→ ddavid: 游戏本来就是表现媒体的一种,而在排除操作性及分支剧情的 01/17 17:47
4F:→ ddavid: 部分後,纯跑剧情的动画部分本来手法就是跟影视共通 01/17 17:48
5F:→ ddavid: 但是游戏还有电影办不到的游戏性、操控性与分歧,这部分的 01/17 17:52
6F:→ ddavid: 沈浸感并不是只靠电影手法就能解决 01/17 17:52
7F:推 kingroy: 有些做游戏的人其实原本是想做3DCG电影 01/18 21:50
8F:→ LayerZ: 问个问题好了,可以选路线的互动式电影,跟剧情游戏的差别 02/09 18:32
9F:→ LayerZ: 第二个问题,技术细节我就不管,有兴趣再问吧 02/09 18:36
10F:→ LayerZ: 最简单的方式,就是每个client端,每次资料有更新,就同步 02/09 18:36
11F:→ LayerZ: 到所有client端,就能达成你的需求 02/09 18:36
12F:→ LayerZ: 有兴趣的话,unity做好单机,然後unity抓photon把要同步 02/09 18:37
13F:→ LayerZ: 的物件设定好,就能达到你要的基本功能,不过建议不要做太 02/09 18:37
14F:→ LayerZ: 即时的游戏,例如fps,格斗,那些3A大作的节奏不是这架构 02/09 18:38
15F:→ LayerZ: 能达成的,一些蠢蠢的游戏就好,比如手拉手 02/09 18:38
16F:→ LayerZ: 或是合作恐怖游戏 02/09 18:38
17F:→ LayerZ: 1. client互联 2. client一个主控端 3. server-client 4. 02/09 18:41
18F:→ LayerZ: server额外计算预测再同步回client端以消除延迟 02/09 18:41
19F:→ LayerZ: 5. 祯同步 02/09 18:49
20F:→ LayerZ: ...我又在废话了,後面别理我Orz 02/09 18:49
21F:推 LayerZ: 刚好看到一篇,不知道是不是你要找的 02/14 09:50
22F:→ LayerZ: https://reurl.cc/Opm8zA 02/14 09:50
23F:→ sargent: 感觉你好像被触发想到了些什麽而在喃喃自己脑中的知识, 02/22 03:38
24F:→ sargent: 我一直对网路连线游戏的机制不明白,谢谢分享 02/22 03:38







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