作者filmwalker (外面的世界)
看板GameDesign
标题[新闻] 独立游戏跨境拚 番外篇
时间Sat Jan 8 11:41:30 2022
文|周文凯
独立游戏靠第一印象吸睛 提案不找一线发行商藏心机
https://www.mirrormedia.mg/story/20211230insight009/
对独立开发者而言,与中、大型的国际发行商合作,更有可能将作品推向海外。然而一线
发行商每天都会收到来自全球各地的合作提案及游戏试玩,想打开合作大门,第一封信就
要引起对方兴趣。
「
与国外发行商接触,最主要还是用Email。」为了替开发中游戏《沉没意志》找到合适
发行商,熊骨工作室负责人张秉华陆续与30多家发行商联系。他分享,
除了附上试玩跟详
细提案外,「信件一打开最好不要是文字,可以先放游戏画面,截图或GIF都可以,比较
吸睛,另外也可以提供宣传影片。」
大多数开发者会优先与偏好发行商接触,但创游游戏执行长王峻伟表示有同业会反其道而
行,「首先依照想合作的优先顺序列出发行商名单,然後从中小型、喜好排序较後面的展
开接洽。」他解释,假如
先联络最想合作的发行商,往往有很大机率会失败。「从中小型
的发行商开始,对方如果就提案给一些回馈建议,或许可以把提案内容修的更好;先练兵
後再找最有兴趣的几间,机会可能更大。」
此外,
联络的语言也很重要。《炎姬》制作人、夕暮工作室负责人何祥禄透露,一开始他
以英文寄提案给10多家日本发行商,「除了一家之外,其他家都没有回应。」王峻伟也曾
以英文联系日本业者请教问题,却石沉大海,「後来问了日本朋友,建议用日文联络,再
寄一次当天就回了。」
创梦市集总经理傅慧娟观察,台湾独立游戏在国际发行的经验仍相对匮乏,但有越来越多
开发者陆续与海外业者合作,这些经验积累对後进者相当宝贵,需要保留与传承。创梦也
希望能就辅导的独立游戏团队,建构一个「前辈带後辈」的机制。「成功没有一定的模式
,但失败能引以为监,提醒後辈不要重蹈覆辙非常重要。降低失败的机率,相对就可以提
高成功的机会。」
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疫情害游戏会展多改线上 少了接触「关键人物」机会
https://www.mirrormedia.mg/story/20211230insight010/
电玩展是独立游戏的展示舞台之一,但近2年受疫情冲击,会展多取消或改线上举行。对
独立开发者而言,主要差异是少了接触「关键人物」的机会。
「实体会展在行销推广的效益其实不大。」创游游戏执行长王峻伟过去曾任职上柜游戏公
司,也多次前往海外参展。
以开发者的角度而言,他认为会展主要还是与同业交流的场合
,「最大差别应该是,你有没有机会认识到一些业界的关键人物。」
独立游戏圈虽然也有一些同好聚会,但较难接触到发行商或游戏界重量级人士。王峻伟以
曾参与的「游戏开发者大会(GDC)」为例,「前面可能坐某公司的CTO,後面可能是动视
暴雪的人,身边都是大咖。」又或是东京电玩展,也会有许多公司主管参与,「如果遇到
的刚好是决策者,有机会拿着作品demo给他看,留下好的印象,可能就会有一些效益。」
「但这算是隐藏价值。」王峻伟强调遇到谁仍是看机运,参展不保证一定有帮助。「也很
可能现场的人要你寄东西过去,收件又是另一个人,最後还是走原本的流程。」
至於线上会展,创游以《廖添丁 - 稀代凶贼の最期》参加过3场活动,「有点像是MMORPG
。」王峻伟笑说,展场有摊位,也有虚拟人物走来走去,效益却有限,「将游戏放进
Steam愿望清单的玩家有增加,但数量很小,基本上可以忽略。」
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《沉没意志》选择自主发行 独立游戏发行困难点在这几项
https://www.mirrormedia.mg/story/20211230insight011/
熊骨工作室开发、曾获放视大赏金赏肯定的科幻叙事游戏《沉没意志》,近日释出Demo试
玩。虽然游戏最终采自主发行,但熊骨工作室负责人张秉华曾联系过30多家发行商,他认
为时差、语言及欧美生活习惯差异,在与发行商沟通过程中需特别留意。
张秉华回忆,当提案引起发行商兴趣後,双方可能会相约视讯讨论。他曾与一家发行商约
12时开会,但忘了确认是AM或PM,「我自然以为是中午,结果午夜到家、盥洗完就跳出会
议通知,心想:『不是明天中午吗?』结果发现是我搞错,还好有赶上开会。」有监於此
,他後来也特别与对方沟通,希望後续会议约双方较方便、避免影响作息的时段,「他说
好,但下一次寄过来的会议时间仍然一样,只能开会时一再提醒对方。」
其次是语言问题。张秉华曾与英国发行商开会,「虽然是讲英文,但对方很爱用谚语,类
似『猫哭耗子』那种,通常很难听得懂。」有些开会对象还会有口音,「有一次遇到类似
中东的口音,真的很难听懂,会一直请对方再讲一遍。」另外有时会聊到游戏中较为抽象
的概念,「你得用他人母语去解释这些内容,那也变得很复杂。」
最後是生活习惯。「西方人真的很常放假。」张秉华举例,他曾遇过发行商把资料审核完
毕,却因为适逢暑假,「对方说老板整个暑假都去度假了,要等老板回来才能回覆。跟另
一家谈,他老板可能又跑到另一个时区度假,三方要乔出一个开会的时间。」
「
沟通成本太大了。」张秉华认为这些来来回回的过程,基本上都会排挤到开发时间,虽
然与发行商合作能够获得行销资源挹注,「但到底能换来多少成果,我相对持保留态度。
」在评估过资金与本身的能力後,熊骨决定尝试自行处理《沉没意志》的发行事宜,「虽
然不见得能比专业的发行商做得好,但我们相信应该有能力做到过关的门槛。」
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加码游戏宣传片效益更强大 他说绝对值回票价
https://www.mirrormedia.mg/story/20211230insight012/
开发者大多关注在游戏内容本身,但发行商提醒,做好内容固然重要,却也不能忽视行销
。尤其是好的游戏宣传片能吸引玩家大量观看与转发,也是行销海外的重要利器。
国际发行商Neon Doctrine执行长Iain Garner曾在2021台北游戏开发者论坛上分享:「
游
戏宣传片是开发者普遍最弱的环节。」他强调游戏宣传片是最重要的行销素材,可以重复
利用、剪成各种动态图,转贴社群平台或在各种展会上使用,不只针对消费者,甚至能获
得任天堂、Xbox,PS等平台商转推,「效益无比强大,值得花时间、精神及资金去制作。
」
「我自己事後回去Review,确实觉得
(发行商)最有帮助是宣传片。」创游游戏执行长王
峻伟分享,《廖添丁 - 稀代凶贼の最期》在上市前陆续发布2支英文宣传片,首支影片公
开就获得广大回响,并获得全球首屈一指的游戏媒体IGN转发,各平台的累计点阅超过10
万。
王峻伟提到,《廖添丁 - 稀代凶贼の最期》的发行交由Neon Doctrine负责,合约中他们
也会协助宣传片的制作。创游、Neon Doctrine与影片的合作厂商一同开会,「三方拟好
宣传片怎麽做,然後我们提供素材,剪好後再讨论调整,结果也让我们很满意。」
Iain Garner在论坛上谈到,
宣传片除了需要在地化,还要理解制作宣传片跟影片剪辑的
不同。「游戏宣传片制作是一门专精学问,需要用独特视觉语言传达一些不易理解的观念
给观众;能剪出2、30分钟短片的人,也不见得能做好游戏宣传片。」制作一支高品质宣
传片成本约为2,000至5,000美元,「只要行销方面有好好做,这是最值回票价的投资。」
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