作者strangechu (电冰箱)
看板GameDesign
标题[程式] UE4 使用GameplayAbilitySystem制作Combo
时间Tue Dec 28 17:54:33 2021
https://strangechu.com/?p=129
网页完整版
https://i.imgur.com/HomN2bR.png
Combo完成示意图(网页文章最後有影片)
本文利用Unreal Engine的Gameplay ability制作简单的动作游戏Combo。
虽然板上有不少大大在分享技术,但是偏实作的文章好像偏少,想说来抛砖引玉一下。
这边只分享自己制作的例子,若有其他更好的制作方法也欢迎交流讨论。
由於原文很多实际操作图片,这边只简单说明制作概念。
https://i.imgur.com/cbRAkvi.png
本次制作的Combo示意图
最常见的Combo设计中,玩家是可以做出所谓先行输入的动作。意思就是在指定的时间内
输入攻击後根据输入的时间,会立刻,或是在特定时间点时做出下一段攻击。以左刺拳接
续到右钩拳的过程为例,如图,若在[可输入范围]期间按下攻击键,则会在[可进行下段
攻击]期间开始进行下一段攻击。
接着以这个框架配合Gameplay ability、Gameplay tag等UE4内的功能,即可制作出能够
细微调整的Combo流程。详细流程请移驾至网页版。
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 124.35.41.138 (日本)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1640685277.A.818.html
1F:推 damody: 不错的范例 不过产品的规则会复杂很多 建议能C++就C++ 12/28 19:13
这篇是给入门看的,毕竟第一步是最难的,当初学的时候没什麽资料也试的很辛苦
2F:推 coolrobin: 推个/ 12/28 20:31
3F:推 coolrobin: UE的文件真的是很不足啊 XD 12/28 21:35
4F:推 damody: 我等我们游戏上一段时间再来分享我们的做法 先卖个关子 12/29 05:20
期待大大分享!
※ 编辑: strangechu (124.35.41.138 日本), 12/29/2021 10:01:04
5F:推 wangm4a1: 推 12/30 07:53