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有人问为什麽 youtube 看的教学都是用拉的, 我前面几篇都要自己写 code? 那种拉来拉去的工具叫 Visual Shader Editor, 为了说明 Visual Shader Editor 和 Shader Language 的关系, 我做了个影片, 影片会用 Visual Shader Editor 重写上面雷射光的 code。 // code 原来大概是长这样 vec2 uv.y = uv.y - 0.5; vec4 color = vec4(0.9,0.5,0.3,1); float coeff = abs(5.0/(200*uv.y)); fragColor = (coeff,coeff,coeff,1)*color; 影片 https://youtu.be/StYf2IEB70U
影片说明 0:00 - 0:23 建立一个 ColorRect 0:23 - 0:55 改画面大小和颜色 0:55 - 1:09 打开 Visual Shader Editor 1:09 - 1:40 把 Spatial mode 改成 CanvasItem,并建立 uv input 1:40 - 2:28 取得 uv.y 的值 2:28 - 3:01 uv.y = uv.y - 0.5 (画面中间) 3:01 - 3:48 coeff = abs( 5.0 / ( 100 * uv.y )) 3:48 - 5:30 COLOR = vec4(coeff, coeff, coeff, 1) * vec4(0.9, 0.3, 1) 以直接画在一个 2D canvas 的例子, 自己写 code 比用 visual shader editor 简单易懂多了。 visual shader editor 用在 3D 物件的着色比较好用。 而且不先学写 code, 直接学拉来拉去那套, 应该也看不懂吧? 至少我是这样啦 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 61.228.97.156 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1632810279.A.754.html
1F:推 ddavid: 想到之前看到一则twitter就能放下的shader效果 09/28 15:00
看到这类用少少几行 (或一二百行) 字, 所能表现出的惊人的画面的程式, 会让人有窥伺到世界构成的真理 (大一统理论?) 的感觉。 啊,这里不是哲学版 XD ※ 编辑: meowyih (61.228.97.156 台湾), 09/28/2021 15:53:18
3F:推 ddavid: 不是哲学,而是数学XD 09/28 16:32
4F:推 dklassic: 我觉得真正不要拉的理由会是能实作的内容会受限 XD 09/28 16:42
5F:→ dklassic: 用拉的可以直接在中间 Debug 视觉成效还是很实用 09/28 16:42
6F:→ dklassic: 但是用拉的话通常都不能用到所有 Shader 功能 09/28 16:43
7F:→ dklassic: 像 Unity 就是用拉的会做不了 Geometry Shader 09/28 16:43
8F:推 skdXD: Unity也可以用写的啦,不要乱带风向 09/29 01:52
9F:→ dklassic: 我是说「在 Unity 用拉的」..... 09/29 02:21
10F:→ dklassic: 没必要火气这麽大直接说乱带风向吧 Orz 09/29 02:22
11F:→ dklassic: Unity 用拉的,的「Shader Graph」是不支援 Geometry 啊 09/29 02:24
12F:推 a82611141: 推 09/29 03:39
13F:推 LayerZ: 用拉的...拉出效能爆炸要修的时候就知道了? 10/01 17:04
14F:→ dklassic: 好问题,有什麽图形编辑相对原生的效能差距研究吗? 10/01 19:48
15F:→ dklassic: 像是 Unity 里面提供的选项其实我都想不到会有什麽转 10/01 19:48
16F:→ dklassic: 译的缺失 10/01 19:48
17F:→ dklassic: 反过来用 Shader Graph 也可以避免要对三种 pipeline 10/01 19:48
18F:→ dklassic: 各写一个版本的问题 XD 10/01 19:48
19F:→ dklassic: 啊不对,只能适用 HDRP 跟 URP XD 10/01 20:27







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