作者madturtle (旅者‧愚人‧梦想家 )
看板GameDesign
标题Re: [心得] 容易被遗忘的游戏设计模组(2)
时间Sun Jun 27 00:01:23 2021
之前也有类似的经验。
个人感想:event listeners本来就不该预期和其他事件的先後顺序。
如果顺序性太重要,表示两物件本质上已经高度耦合,这时没有必要非用event 不可。
真要确保events 顺序性,大概就是加callback,或分成不同的event。
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1F:推 NDark: 分成不同的event就是我的文章提到的方法. 06/30 10:07
2F:→ NDark: 单纯只是分event不能解决这个问题. 06/30 10:07
3F:→ NDark: 因为各event在设计之初不能预料到会有新系统的出现. 06/30 10:07
4F:→ NDark: 游戏中的演出如果透过一个独立的事件系统. 06/30 10:08
5F:→ NDark: 而这个事件系统又高过於流程系统. 06/30 10:09
6F:→ NDark: 那麽这个系统必然会发生这个问题. 06/30 10:09
7F:→ NDark: 因为流程(游戏当下的介面控制)才了解优先度及生存长度. 06/30 10:09