作者oopFoo (3d)
看板GameDesign
标题[情报] 《A Short Hike》开发历程分享
时间Sat May 8 08:08:55 2021
https://youtu.be/qsA5p0MKdoM
《A Short Hike》获得 2020 年 IGF 的最大奖(Seumas McNally Grand Prize),销售量也很亮眼,在同年的 GDC,游戏作者 Adam Robinson-Yu 以《Crafting A Tiny Open World: A Short Hike Postmortem》为题,回顾了这款游戏的开发历程。
https://igdshare.org/content/a_short_hike_postmortem
Adam 对小团队在美术制作上的建议总结如下:
尽量发挥你的强项、实验各种工具
选择美术风格时要考量工作流程与规模
你所碰到的限制,反而很可能会造就出你的特色!
在短时间内要完成一款游戏,Adam 认为重点是设定好哪些部分是必定要完成的核心机制、哪些部分则是行有余力再做的延伸目标。有些机制少了游戏就无法成立,这部分当然是优先投注时间,有些机制加入会让游戏更有趣、但没有也不影响,这部分就晚点再做,做不到也没关系。实际上《A Short Hike》最初於 Humble 平台首发时,确实有很多属於延伸目标的功能被舍去,要到之後这游戏在 Steam、itch.io 等平台上架时才有时间再加上去。
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非常值得一看,技术容易,效果佳,时间掌握好,很适合独立游戏开发者。
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1F:推 rhox: 这篇真的很值得看,里面的观念跟选择都很正确 05/08 14:10
2F:推 dreamnook: 再推 这个GDC真的非常棒 05/10 10:06
3F:→ oopFoo: 真的这小游戏画面本来是丢twitter分享,没想到大受好评 05/12 07:37
4F:→ oopFoo: 他需要决定继续开发原来充满野心的RPG还是这小游戏。 05/12 07:39
5F:→ oopFoo: 他选开发受注目的小游戏。 05/12 07:39
6F:→ oopFoo: 开发游戏蛮漫长的,其实应该多丢一些想法上网,有回应才 05/12 07:41
7F:→ oopFoo: 继续开发,没有回应就修改或从头再来,这样成功机会高很多 05/12 07:42
9F:→ oopFoo: 大部分开发者都没先了解自己的游戏有没市场。 05/12 07:47
10F:→ oopFoo: 总认为好游戏不寂寞,包括我在内,但这是错误想法 05/12 07:49
11F:→ rhox: 开发的目的有分"作爽的"跟"想赚钱"两边,看你要偏哪一边 05/12 15:54
12F:推 NDark: 死亡搁浅 表示... Braid 表示... 05/12 16:27
13F:→ oopFoo: 做爽跟赚钱我都要。但没知名度,没钱,有些作法可以学。 05/13 13:09
14F:→ oopFoo: 在Web世界,他们强调 ( Minimum Viable Product ) MVP, 05/13 13:11
16F:→ dreamnook: 现在行销需要的资源非常庞大 05/13 17:28
17F:→ dreamnook: 可以在twiiter抓住眼球1秒就已经非常重要了 05/13 17:28