GameDesign 板


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个人背景: * 工程,但非软体 * 自认(跟自己相对比较)强项在演算法、投射几何和物理、及系统设计 * 无软体背景,但对过去边做边学的能力有自信(例:边做coherent UI边学html/js/css) * 心虚於无软体工程基础,怕自学写出来"能用,但一团乱"因漏学了哪个基础环节 * 按部就班的砍掉重练不确定是否为最佳的时间效益,但若是唯一选项也不逃避 * 对於操作系统延迟和电竞相关理论在国外乡民中有小小名气 (不便明确讲、怕泄漏身分),提供过狭窄领域的技术顾问给一些开发团 设计好的概念但自己缺乏足够严谨的软体背景实现: * 竞技朝向设计四大环节,带入严谨的系统设计/及时模拟理念: * 物理 - 将传统引擎因离散时间造成的非现实行为,推导成能在 连续时间的架构下运算的结果,将其准确性分离於运算时间差。 如此 现实行为 -> RK4 (用在非关键的世界物理) 非现实行为 -> 时间解析解 (用在关键的可定性玩家物理) * 网路 - 因玩家物理推导成时间解析解,玩家资讯可压缩为分析力学状态, 伺服器与客户只需中断型的状态更新,并且压缩後的力学状态即使 被外挂读取记忆,外挂仍须做完所有的力学运算才能得出玩家位置。 时间解析解除去了客户端插值延迟的需要,多出的时间挪用到放宽 逆推判定的时间上限,而网路延迟超出上限时做的外推在玩家低频率变动 假设下是完全准确的,并且时间解析解的架构能画出可变所有的范围, 给高延迟玩家有心理准备对误判纠正会出现的范围做反应。 * 输入 - 导入及时系统设计理念,确保所有玩家动作以及游戏事件的 **时间准确性** (不像NVIDIA为了行销 "我们注重延迟" 而不分青红皂白的全堆在 "降低延迟" 关键字一词来骗小孩) 来达成玩家输入的判辨准确性, 不一昧地的纯靠增加运算频率、像拳头那样没先去理解问题就直接 用暴力方案(弄巧成拙了又在那边自我感觉良好) * 绘图 - 在投射和像素化的过程使用自己推导的行程,导入输入时间准确性的机制 做及时调整,无需VR类的重新投射也达成一样的方向准确性。 并且加入特定机制达成一些本该是通用但被NVIDIA为了行销而绑架的功能 (例: VK_GOOGLE_display_timing被NVIDIA Reflex绑架, 前置绘图被NVIDIA VRWorks绑架) 以上是小弟想实现的技术概念。我没有深入的市场上引擎开发经验,但看了各厂的文件, 目测似乎有太多的累赘,但只有这几个设计似乎好像又不值得时间效益重作引擎基础元件 尤其是渲染方面,我只有对特定环节的更改,但其他大部分的近似演算,即使全部重做, 也比不上大厂有在维持的程式码。 目前我认为最大的问题,在於连有哪些东西我不知道我都不清楚,不知从何开始做功课。 目前在自己摸索下大概知道的是ECS的设计概念较适合我的宏观物理运算,并且Vulkan的 指令循环较能达成我的非同时性、分离绘图行程 (以及调整我的设计尽可能降低绘图指令的分离度) 另外,虽然我知道版上自称有好点子的人不胜枚举,但我还有一个具体的游戏设计概念, 是我我多年观察电竞风向和休闲胃口所分析出,我觉得能够真正成功的一个游戏概念。 我整理出的设计环节包含:游戏模式(休闲及竞技同时考量)、游戏外互动及消费设计、 以游戏模式为中心的艺术和音效风格方向,跟(较长远考量的)电竞经营模式。 但都还只是概念阶段,证明不出任何东西,可能甚至是想的太美/想的太远, 所以不太好意思献丑。但我希望传达的是我想达成的概念范围广, 但又都是一知半解的层级,没有一个是能有自己能力一人达成的专业。 即使全部去花时间摸索,时间效益也不一定划得算。 我想请教各位资深高手的是下列: 1. 我最基本还须先做好哪些功课才有资格找的到愿意合作的人 2. 我该去那些环境找寻合作,并且建议该做好那些心理准备? 另外,各位可能会迟疑,为何不从过去的合作关系去连络? 这其中有很多经过,但总结是因一些特殊关系,我的贡献不太能拿出来广告, 而我也不太想再去淌那相当歧视的环境。我希望从台湾以台湾的阵营实现我的想法 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 118.166.44.106 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1616990002.A.0F4.html
1F:推 wulouise: 先做一个mvp prototype 03/29 12:36
2F:推 NDark: #1QXgXCt2 (GameDesign) 03/29 12:49
3F:→ NDark: #1CMhdmoQ (GameDesign) 03/29 12:49
4F:推 damody: 自己拿钱出来当老板如何? 03/29 19:00
5F:推 NDark: 楼上太快出大决会game over. 03/29 20:08
6F:推 LuMya: 自己先动手做或是掏钱 03/29 20:44
7F:推 ctrlbreak: 生不逢时,要是20年前台湾应该很多公司都想自己做引擎. 03/30 01:56
8F:推 ccjjea: 做引擎感觉很棒,除非有特殊的机遇,他应该要当作中程目标 03/30 11:51
9F:推 SecondRun: 钱 03/30 12:05
10F:推 enthos: 参加Godot计划,再找人帮忙写计划书拉赞助 03/30 13:42
11F:→ enthos: 书:Game Engine Architecture, Third Edition(1240 pages) 03/30 14:21
12F:→ enthos: https://handmadehero.org/faq Youtube教学方案 03/30 14:24
13F:→ poshboy: 自己做看看阿,做过就知道为何UE/Unity这麽强大 03/31 20:17
14F:推 cannedtuna: 加入godot团队 04/01 01:13
15F:推 kingroy: 动手做或者试试看魔改Unity或UE 04/01 10:46
16F:推 newyellow: 做引擎跟做游戏是两个完全不一样的事情 04/02 02:41
17F:→ newyellow: 对改引擎有兴趣的话 应该可以考虑开发 plugin? 04/02 02:42
18F:→ newyellow: 就像现在也有 scriptable render pipeline 可以发挥 04/02 02:42
19F:嘘 windkey: 作者问完就没回了是怎样 04/04 10:42
20F:→ jobintan: Godot恐为唯一解,将Godot变成比Unity与UE还强大吧。 04/06 11:48
21F:推 acopika: godot也很难 不过自己改有可能..羊驼我记得2月底才特别发 04/08 01:00
22F:→ acopika: 一篇长文在解释他不让godot成为你想要的ECS的原因 04/08 01:00
23F:→ acopika: 他有很多东西比较care的东西你都要过羊驼那一关 否则在好 04/08 01:01
24F:→ acopika: 他也不认 就变成要自己维护自己的私人版本了 04/08 01:02
25F:推 pzs: 你就把你想要的功能做成 Frame阿,像Unity还可以挂在他们 04/08 12:37
26F:→ pzs: Asset store 上面卖。如果真的那麽好用可能 Unity 还会来跟你 04/08 12:37
27F:→ pzs: 谈技术收购或是招募。 04/08 12:37
28F:推 LayerZ: 推楼上,现在的环境真的是这样,没人在从底层写引擎了.. 04/12 23:02







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