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Google扶植媒合资源 台湾独立手游抢上兆商机 https://www.mirrormedia.mg/story/20210319insight003/ 文|杨政勳 2020年全球手机游戏(手游)收入达540亿美元(约新台币1.5兆元),较2019年成长18% ,手游营收更占全球电子游戏营收58%,手游市场早已成为兵家必争之地。 拥有Android平台的科技大厂Google,近年大力扶植台湾独立手游开发团队,协助缺乏资 源的开发团队与发行商、投资者媒合,建立更完善的生态系,让台湾手游迈向海外市场。 2014年台湾4G网路兴起,带动手游市场蓬勃发展,独立开发团队也有更多机会。Google除 了提供线上游戏开发资源、上架测试等服务,2017年起展开「G-Player One一级玩家计画 」,提供独立开发者培训课程;去年更首度邀请游戏产业界的专家组成导师团队,如雷亚 游戏执行长游名扬、传奇网路游戏营运长周秋美等,指导参与计画的团队。 计画中最重要的环节是「媒合会」,独立开发者必须上台自我推荐,寻求与游戏发行商、 投资者的合作机会。在Google负责游戏与手机应用产业,也是「重度玩家」的Google台湾 资深业务总监蔡逸民表示,虽然手游独立开发者透过Google Play平台协助,在台湾就能 做到「全球发行」,但却欠缺大型发行商的行销资源与成功经验。 「独立开发者有创新能力,可惜常缺资金与发行能量,但这正是发行商擅长的。」蔡逸民 指出,若能媒合两者,让开发团队获得资源,发行商也能得到好的产品,「整合彼此的需 求、强项,也许能在台湾手游界建立起新的生态圈。」以去年G-Player One一级玩家计画 来说,共有35个台湾独立手游开发团队完成培训,60%的团队获得与投资者进一步的讨论 机会。 以「扩增实境(AR)结合行动定位服务」为核心特色的台湾独立手游开发团队「Toii」, 曾发行悬疑解谜手机游戏《都市传说冒险团》,去年媒合会便有游戏发行商看中他们的创 新能量,目前正在洽谈《都市传说冒险团二》的发行机会。 「迈向海外市场」是台湾独立手游开发者能否成功的关键之一。 Toii共同创办人余政彦表示,团队过去包办开发与发行,但因成员都是开发者出身,容易 忽略宣传,後来才发现行销的重要性,「除了透过发行商包装游戏,也可以倚靠发行商的 知名度,替游戏曝光。」 虽然台湾去年手机游戏营收排名全球第七,但大多是知名IP的天下。余政彦指出,台湾手 游市场非常竞争,「排行榜前几名基本上被韩国、日本、中国大陆手游瓜分。」因此预计 制作《都市传说冒险团》英文版,让作品国际化发展。 新创独立手游开发团队「自由再生工作室」,以大学毕制作品《蔓不生长》夺下去年放视 大赏行动游戏创作组金奖,同样在G-Player One一级玩家计画中获得游戏公司赏识,该公 司有机会成为《蔓不生长》的发行商。 自由再生工作室技术长蔡承谕指出,平台上每天都有琳琅满目的游戏发行,即使游戏再好 ,想脱颖而出一定要透过发行商的宣传操作。由於《蔓不生长》画风偏向欧美市场口味, 若後续顺利发行,会先以欧美为主要据点,预计制作八国语言版本。 蔡逸民也表示,「迈向海外市场」是台湾手游开发者能否成功的关键之一。他指出,相较 传统PC端游,手游在Google Play做海外发行,包括金流、商店、广告都能在线上完成; 发行成本及门槛降低的情况下,「就算台湾厂商没有瞄准海外市场,海外的厂商也会瞄准 台湾。只做好台湾市场不够,因为市场是大家一起竞争的。」   台湾玩家能接受各种文化,若作品成功,很有机会在其他国家成功。 迈向海外市场为何能获得更大收获?蔡逸民以全球手游营收排名第二的日本市场为例,「 付出同等的努力,在日本如果可以做到前20名,收入也许跟在台湾做到第一名差不多。」 蔡逸民强调,拥有大资本、知名IP当然是成功的要素,但不必然一定会成功,「台湾中小 型开发团队创意很强,全球很多爆红作品也不是来自大型游戏公司,这就是我们可以把握 的机会。」他举游戏公司雷亚为例,「雷亚的音乐游戏在全球有很棒的成绩与口碑,但雷 亚也不是从大资本或主打知名IP做起。」他表示,找到对的分众、做好游戏内容,就有机 会成功。 台湾市场也有其可贵性,蔡逸民观察,台湾玩家能接受的游戏类型相当多元,「各国有自 己的『爆款』(爆红作品),但这些游戏在台湾都可以成为爆款。」例如日本喜好二次元 类型游戏、韩国偏好角色扮演游戏、中国大陆喜爱仙侠类的游戏,但在台湾排行榜上,游 戏类型分布得相当平均。 「以前华语歌坛有种说法:新人先到台湾市场测试,如果成功,就能在所有华语区成功。 」蔡逸民指出,手游市场也有类似倾向,「台湾有最能接受各种文化的玩家,如果作品可 以在这里成功,也很有机会在其他国家成功。」但他强调,台湾玩家的品味很高,「如果 游戏品质不够好,玩家也不会因为是『国产』游戏就特别喜欢。」 除了提供资源给独立开发团队,Google也致力推广台湾自制手游,引介好作品给玩家。 2016年起,Google Play於首页设置MIT(Made In Taiwan)专区;近年也在台北电玩展提 供「台湾独立游戏开发者专区」,对台湾开发者都有帮助。 「如何建立一个更好的手游生态圈,是Google未来的重点。」身为老玩家的蔡逸民,见证 过台湾游戏的辉煌时期,「希望台湾游戏产业在全球有一席之地,能够『再度伟大』。」 ========== 【手游兆元商机番外篇】 无惧手游「速食化」 台湾团队拚出获利模式 https://www.mirrormedia.mg/story/20210319insight009/ 行动市场兴起,手机应用程式商店每天都有琳琅满目的免费手游,也养成玩家的「速食文 化」:若在这款游戏没得到满足,就马上换一款游戏,反正还有很多游戏可以选择。 以「扩增实境(AR)+行动定位服务」为核心特色的台湾独立手游开发团队「Toii」,便 以独树一帜的风格在竞争激烈的手游市场窜起,渐渐走出自己的获利模式。 Toii成立於2015年,共同创办人余政彦起初在美国创业,「Toii的发音就是『toy』,我 们本来想做运动类的玩具,还去谈NBA的授权,但除了授权费太贵,玩具开模、运送、仓 储对新创团队来说也太复杂,才想说要做『虚实整合』的玩具,所以就跳到AR手游这块。 」 由於余政彦想做有台湾元素的作品,加上本身喜欢高雄捷运的虚拟代言人「高捷少女」, 於是毛遂自荐向高捷提出合作邀请,让《高捷恋旅》成为Toii的第一款作品。《高捷恋旅 》以高捷各车站为游戏地点,玩家必须到指定车站才能完成任务,成功行销高雄并推动观 光效应。 有了《高捷恋旅》的成功经验,Toii於2020年推出养成类型手游《福尔魔兽》,与台南孔 庙商圈合作,玩家到孔庙商圈完成任务可获得专属魔兽,「《福尔魔兽》虽然是免费下载 ,但我们开始找到它的获利模式,就是B2B(Business to Business,指企业间的交易交 流)。」余政彦指出,《福尔魔兽》可以帮商圈或商家导人流,再依据导入的人流向商圈 、商家收取费用,成为一种服务。 Toii资深程式设计师洪国睿观察,现在手游「速食化」,玩家容易对游戏没耐心,「如果 你一星期没有新的内容、活动,玩家可能就不再玩你的游戏。」他强调,大的游戏公司有 资本不断更新游戏,然後在游戏中吸引玩家课金,但对独立团队来说却不容易。於是Toii 与「台北地方异闻工作室」共同合作开发的AR悬疑解谜手游《都市传说冒险团》便采用「 游戏买断制」,开发团队要做的就是努力把剧情、体验做好,也养出一批死忠玩家。 余政彦透露,《都市传说冒险团》已授权给某间台湾影视制作公司,未来会朝影视化迈进 ,游戏也会发行英文版,让作品朝国际化发展。 ----- 客群迥异如何获利? 手游在iOS、Android策略大不同 https://www.mirrormedia.mg/story/20210319insight010/ 台湾新创独立手游开发团队「自由再生工作室」,以大学毕制作品《蔓不生长》夺下去年 「放视大赏」行动游戏创作组金奖,并在Google的协助下获得发行商青睐,若顺利发行游 戏,未来预计做8国语言,让作品迈向海外市场。 Google 2017年起展开「G-player One 一级玩家计画」,提供独立开发者培训课程,并举 行媒合会,让缺乏资源的开发团队与发行商、投资者媒合。自由再生工作室执行长锺孟达 表示,「G-player One 一级玩家计画」让独立团队获得更多曝光、宣传机会,并在专业 导师的指导下把产品调整得更好,「感觉跟游戏界接轨了。」 自由再生工作室成员来自南台科技大学,《蔓不生长》为一款解谜型手游,描述一片大陆 上蔓延着一种名为「植物病」的诅咒,受到诅咒的生物照射阳光後会逐渐成为植物,哥哥 为了治愈妹妹的诅咒,而带上妹妹踏上冒险旅程。《蔓不生长》获得2020巴哈姆特ACG创 作大赛优选、放视大赏行动游戏创作组金奖等奖项,是备受期待的台湾手游。 对於《蔓不生长》未来的获利模式,自由再生工作室技术长蔡承谕表示,在苹果的iOS跟 Google的Android平台,会采用不同的获利模式。他观察,苹果的客群比较容易掏钱出来 买游戏,因此在iOS平台会采用「游戏买断制」;Android平台则会先让玩家免费体验後, 再让玩家在游戏中消费。 锺孟达表示,以前在学界就是「做自己喜欢的事」,不用考虑市场的事,进到市场後,必 须要考虑产品的市场性,「可以卖到哪、要卖多少钱,都必须思考。」他强调,以前在学 界得到的回馈都是「很棒」,但现在要有量化的数据支撑,必须不断做测试、优化。 ----- 「手游就是不断调整」 同游戏换个icon下载量差2成 https://www.mirrormedia.mg/story/20210319insight011/ Google近年大力扶植台湾独立手游开发团队, 2017年起展开「G-player One 一级玩家计 画」,除了提供培训课程,也协助缺乏资源的开发团队与发行商、投资者媒合,其中「 Toii」及「自由再生工作室」皆获发行商青睐。对於开发团队如何获得投资者关注, Google台湾资深业务总监蔡逸民也给予一些建议。 蔡逸民观察,投资者通常会看开发团队是否有已经发行过、被证明过是好的作品,或是团 队成员在业界有一定的知名度或不错的经历,都会在媒合上加分。若是新创的开发团队, 也建议要把有经验的人拉进团队。另外是要有自己的商业逻辑,成本多少、获利会是多少 ,「在这逻辑底下如果赚钱机率高,投资者就更愿意投资。」 Toii共同创办人余政彦表示,无论是Google一开始徵选团队进入「G-player One 一级玩 家计画」或最後的媒合会,会受青睐的开发团队,通常作品都有做到一定程度,至少要有 使用者介面或加入美术元素,「只有想法不够,因为会让投资者难以评估。」 Google台湾业务经理戴榕苇指出,投资者会希望开发团队提供更多游戏资讯、内容,再来 就是看想法够不够创新,并要提供测试的数据,包括玩家留存率(玩家留下来的比率)等 ,会让投资者比较好判断。 「现在游戏开发非常重视数据,以往可能是游戏做出来了再让市场决定成败,但如今在游 戏开发过程就要不断做测试。」蔡逸民强调,要持续透过数据的变化做调整,「手游其实 是不断在调整。」 Google有许多工具能提供开发者做测试,余政彦举例,开发团队可以针对游戏icon(图标 )进行A/B测试,可设计不同款式,再看哪个icon的下载转换率最高,不同的icon可能会 影响到20%的下载量,「很多玩家会先看icon吸不吸引他,才决定要不要下载游戏。」 ----- 打Game不是浪费时间 《返校》证明「游戏也能文化输出」 https://www.mirrormedia.mg/story/20210319insight012/ 赤烛的《返校》开创台湾独立游戏里程碑,不仅从PC游戏移植到家用主机平台、手机平台 ,还改编成小说、电视剧、电影,成功把台湾文化输出到海外。 以「扩增实境(AR)+行动定位服务」为核心特色的台湾独立手游开发团队「Toii」,也 把台湾元素放进游戏中,希望台湾IP在海外发扬光大。 Toii共同创办人余政彦表示,相较以前,近年来台湾独立游戏开发团队比以前有更多资源 ,连政府都设有独立游戏的专门补助,「某方面可能要谢谢《返校》,因为《返校》让政 府觉得,原来游戏对台湾文化输出有帮助。」 「《返校》跟《还愿》有很多外国人进行游戏实况,影片在YouTube让全球看到,一来是 给台湾独立团队信心,二来是让政府对游戏改观,让他们知道打游戏并不是在浪费时间。 」Toii资深程式设计师洪国睿说。 Toii开发的《高捷恋旅》《镇山》《福尔魔兽》《都市传说冒险团》都有台湾元素在内, 余政彦表示,「在《返校》出来之前,很多人觉得台湾元素的东西没办法『出海』,但事 实证明不是。」另外,《都市传说冒险团》英文版在做问券调查时发现,想了解这款游戏 的外国人,「除了对AR及游戏类型有兴趣,他们最想了解的,其实是更多台湾的元素。」 洪国睿则观察,一般大众很难讲出属於台湾的动漫及游戏角色,但如果是日本就会让人想 到《快打旋风》《恶灵古堡》、美国则有《复仇者联盟》,Toii未来的目标就是让台湾的 IP能被国外看见。 Google台湾资深业务总监蔡逸民表示,台湾网路基础建设好、手机普及率高,这都有助於 台湾手游的发展。另外消费者喜好的游戏内容相当多元,「什麽样的内容都有可能在台湾 成功,对台湾开发厂商是一个很好的土壤。」他也强调,台湾是华语世界创作最自由的地 方,开发团队可以把各式各样的想法投入在游戏中。 --



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1F:推 ccjjea: 呜呜 单机呢 03/29 11:28
2F:→ filmwalker: 楼上可查看 #1W4zuR6h 03/29 12:23
3F:推 poshboy: 抢兆元商机,可惜只能抢的到屑屑...都被中国日韩抢光了 03/31 20:16
4F:嘘 InvincibleK: 哼哼 名师出高徒齁 盖淋凉 龙头大学了不起! 04/05 18:13







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