作者yekdniw (yekdniw)
看板GameDesign
标题[程式] UE4 客制化DisplayAll输出Struct的内容
时间Tue Mar 2 23:23:07 2021
网页版
https://yekdniwue.blogspot.com/2021/02/CustomExportTextItem.html
在使用DisplayAll来显示物件资讯的时候,
有些struct结构比较庞大或是复杂
(例如带有指标指向其他物件)的时候,
会显示过多的资讯,让整个萤幕变得很乱,反而不利於除错。
这时候我们会想要控制struct输出的结果,去除不想看到的栏位。
为了达到这件事,我们寻找了一下怎麽控制输出的结果,
後来找到这篇的方法,可以透过UE4对struct做的
Type Traits来帮助我们做到这件事。
Type Traits如果不知道是什麽的话没有关系,下面的范例直接抄就好了。
不过打在这边就单纯是让想多了解一点的人,
有关键字可以做更进一步的了解背後运作的原理。
修改输出结果的具体范例以及程式码可以在Class.cpp以及Class.h里面看到。
档案路径在
Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\Class.cpp
Class.cpp里面有个FTestStruct
struct ENGINE_API FTestStruct
这次的需求,需要关注的项目是
WithExportTextItem 以及Struct对应的函式ExportTextItem
你必须先定义TStructOpsTypeTraits<FTestStruct>,
并把将WithExportTextItem设为true
template<>
struct TStructOpsTypeTraits<FTestStruct> : public
TStructOpsTypeTraitsBase2<FTestStruct>
{
enum
{
WithExportTextItem = true,
};
};
然後在FTestStruct里面实作ExportTextItem。
bool ExportTextItem(FString& ValueStr,
FTestStruct const& DefaultValue,
UObject* Parent, int32 PortFlags,
UObject* ExportRootScope) const
{
ValueStr += TEXT("(");
for (TMap<int32, double>::TConstIterator It(Doubles); It; ++It)
{
ValueStr += FString::Printf(
TEXT("(%d,%f)"),It.Key(), It.Value());
}
ValueStr += TEXT(")");
return true;
}
需要注意的是第二个参数要根据struct给正确的名称,
以这个范例来说是FTestStruct const&
如果你是使用自己的struct,要在这边换成对应的[YourStruct] const&
我们也有注意到如果有逗号的话,会造成换行,这点算是在输出的时候要注意的地方。
以上简单的修改就可以写入你客制化的内容在DisplayAll。
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