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十年磨一剑 文|周文凯 台湾独立游戏如何走向国际? 关键就在「宝箱」里 https://www.mirrormedia.mg/story/20210122insight015/ 原创独立游戏在台发展10年,累积许多资源及经验、形塑生态圈,但如同游戏中的「宝箱 」散布各处,新进开发者要自行探索、打开这些宝箱,能力才获加持。去年7月启动的「 原创独立游戏开发者与生态圈加速计画」拟定5大工作项目,目标为整合生态圈各方资源 ,帮开发者更有效率的找到宝箱,提升商务营运能力,走向国际舞台。 每周四晚上,当上班族准备返家休息之际,位於台北松江南京巷弄内的「创梦市集」总是 灯火通明。参与「原创独立游戏开发者与生态圈加速计画」(以下称「加速计画」)的各 方工作伙伴定期齐聚,热切讨论如何协助更多开发者,推动台湾独立游戏加速起飞。 创梦市集总经理傅慧娟回忆,加速计画源自2018年民间自发成立的「独立游戏生态圈联盟 」,集结业界多元专业服务,例如:以民生娱乐为主的新创加速器「创梦市集」、提供媒 体曝光的游戏媒体「巴哈姆特」及直播平台「Twitch」、每年邀请国内外讲者分享资讯的 「台北游戏开发者论坛」(TGDF)等,「当时大家都扮演各自的角色,从各自的利基出发 运作。」 可惜的是,联盟因没有成立法人组织,缺乏连结性,使得游戏团队寻求服务的意愿渐渐降 低。「游戏开发团队所需服务通常不只单一面向,可能会同时寻求媒体、资金、法务及发 行等资源,能自行处理的团队是少数。」TGDF共同创办人林容生解释。有监於此,联盟成 员开始思考建构更有效率的体系,串接各自在做的事。经济部工业局也给予支持,以委办 方式提供预算,交由创梦市集整合各界资源推动,让加速计画在2020年顺利启动。 原创独立游戏(Indie Game) 通常指10人以下小型团队所开发的游戏,由於没有游戏公司或发行商提供薪资,开发者可 主导游戏走向,往往可推出崭新观点的作品。相对而言,大型游戏开发大多有资金雄厚的 发行商赞助,因此发行商对游戏有很大的决定权。 游戏开发是漫漫长路 靠此计画加速解决 https://www.mirrormedia.mg/story/20210122insight016/ 游戏开发是一条漫漫长路,为了满足游戏开发各阶段的需求,「原创独立游戏开发者与生 态圈加速计画」设定5大工作项目。创梦市集做为主要推动者之一,也将原本仅用来帮助 投资标的的部分服务,开放给整个独立游戏圈。 「创梦市集」总经理傅慧娟表示,「创梦市集」将工业局提供约200万元推动费用,全数 投入计画的5大工作项目,包括「建置独立游戏开发者与生态圈加速的网路聚落(网站平 台)」「扩大举办全国独立游戏发表会与加速辅导服务」「举办国际发行商媒合会」「举 办原创游戏IP跨界媒合会」及「提供商务课程与谘询服务」。 「玻璃心工作室」共同创办人陈怡蒨,参与了此次加速计画的规划与推动,从开发《守夜 人:长夜》的自身经验带入开发者需求。她提到,5大工作项目可满足游戏开发的不同阶 段。「当我想要做一款游戏时,可能会需要一些前辈来告诉我『有什麽坑不要踩』,或是 说怎麽做更有效率;找发行商的时候,又要怎麽样去谈合约?前辈能不能帮忙介绍好的发 行商?或是说做到一个段落、需要资金,要去哪里找到这些投资人?要怎麽做Pitch(简 报)?游戏上市了又要怎麽跟媒体联系?甚至还要寻找更多让IP能持续发展的机会,这其 实是一条很漫长的路。」 「以前可能是每个团队各自努力,现在的计画是要把这一整条路上可能会遇到的问题,都 做一个对接。」陈怡蒨进一步解释:「像网站平台是资源集结的入口,可提供开发者寻找 资金或政府补助等资讯,计画参展的团队也能从中看到国内外展会资讯,以及其他开发者 的经验分享。」 傅慧娟观察,独立游戏圈不像科技界,较少举办创业训练营(boot camp),「创梦市集 做为新创加速器,原本就会替筛选出的投资对象举办发表会、提供辅导,如今成为加速计 画的主要推动者,我们现在把服务开放给整个独立游戏圈,透过更精实的培训,加速他们 的成长。」 国际发行商媒合 台湾原创独立游戏走向海外 https://www.mirrormedia.mg/story/20210122insight017/ 「原创独立游戏开发者与生态圈加速计画」中,协助游戏团队与国际发行商媒合,是重点 工作项目之一。去年7月举办的第一场媒合,目前也取得了初步成果。 负责规划国际发行商媒合的「台北游戏开发者论坛」(TGDF),过去曾邀请许多海外讲师 来台演讲,其中也有海外发行商代表。去年7月15日、16日透过人脉举办第一场媒合会, 因疫情采视讯进行。TGDF共同创办人林容生认为,去年开始的活动线上化趋势,对台湾反 倒是契机,「未来可以尝试把好的台湾团队直接推向国外线上发行媒合,不一定要举办实 体活动。」 2011年就参与TGDF创办的林容生分析,以前台湾独立游戏团队在国际上的能见度并不高, 许多欧美发行商对亚洲游戏市场的印象,「都是在玩MMO(大型多人线上游戏)。」近年 TGDF大力邀请海外游戏业界讲者来台,也举办B2B的独立游戏展会,目的就是要凸显台湾 独立游戏团队的能见度。 虽然近年已有「Another Indie」这样的国际发行商来台开设办公室,但林容生强调,仍 要持续拓展与其他国际发行商的合作,「一个发行商同时间能够发行的游戏数量仍有限, 比较好的发行商,档期也永远都是满的。」此外,不同发行商、关注或擅长行销的游戏类 型也各异,因此还是要透过媒合,替台湾团队创造更多的机会。 林容生透露,去年参加第一场国际发行媒合的13支台湾独立游戏团队中,有2、3个团队已 收到发行商回覆。参与媒合的「光穹游戏」执行长陈任轩也证实,有海外发行商对预计今 年上市的第二部作品《弃海:波弟大冒险》表达兴趣,「已拿到一些标准合约,正洽谈中 。」 游戏IP潜力在哪? 跨界动画影视商机无限 https://www.mirrormedia.mg/story/20210122insight018/ 好的游戏能运用在不同媒材,拓展IP的价值。因此「原创独立游戏开发者与生态圈加速计 画」也把「IP跨界媒合」列为重点工作之一,并计画开办更多的商务课程,协助开发者与 市场接轨。 IP跨界合作也是近年趋势。2017年赤烛发行游戏《返校》後,陆续改编成电影、电视剧及 实境体验展;而光穹游戏2018年的作品《萤幕判官》也与镜文学合作,出版小说与美术设 定集。在加速计画中负责筹划IP跨界媒合会的「好奇心创意」营运长郑祤呈表示,对较有 经验的开发团队而言,也会思考不同领域的布局、用不同媒材呈现作品,「甚至听说有团 队正在谈游戏改编成动画。」 郑祤呈曾接触一些影视及出版业者,「大家都想找寻新的可能性。」除了把游戏改编其他 媒材,也希望将影视、出版品制作成游戏。书籍或影视走出海外,要处理不同国家的版权 问题,耗时较久,「但如果改编游戏、翻译不同语言,就能透过Steam上架全球,要向海 外推广IP,门槛也较低。」 游戏开发需要资金,作品完成後要接轨市场。「玻璃心工作室」共同创办人陈怡蒨认为, 优秀的「创作者」也要学习当「创业家」。她举例,假设团队要申请补助或接受外部投资 ,可能要成立公司,「包括行销、法务、财务,都要去学。」 「我们举办过一些商务课程,现在加起来也有4、500人参加。」郑祤呈接触一些优秀开发 者後,也发现他们大多只专注游戏本身,对法务、财务的部分不太了解。而过去一些针对 开发者的讲座、课程,都是技术层面较多,因此加速计画也将商务课程与相关谘询列为重 点,希望能帮助更多的独立游戏团队。 10年蓄能爆发 台湾独立游戏良机涌现 https://www.mirrormedia.mg/story/20210122insight019/ 「原创独立游戏开发者与生态圈加速计画」启动至今约半年,目前已进行2场媒合活动, 规划中的网站平台也预计今年上半年上线。虽然接下来仍有挑战要面对,却也是台湾独立 游戏加速发展的最好时机。 「台北游戏开发者论坛」(TGDF)共同创办人林容生表示,早在2018年成立的「独立游戏 生态圈联盟」时,就有成立独立游戏入口网站的想法,方便开发者查找相关资源,但当时 缺乏资源投入,因此只做了一个简单、算是联盟门面的网站,用很低人力成本营运。 如今「加速计画」有经济部工业局的经费支援,入口网站的概念也逐步实践中。但创梦市 集游戏整合经理郑仕杰指出,网站上线後又会面临不同难题。以去年为例,许多展会都因 为疫情取消或延期,网站内容要即时修正;又或是游戏开发技术不断进步,落後的资讯对 独立游戏团队帮助有限。「资料维护、更新,需要许多人力,才能确保是最有效的资料。 」 过去10年都在独立游戏圈打拚的林容生观察,近2、3年独立团队越来越多,累积了许多能 量,也有海外发行商来台开设办公室,现在又有政府资源挹注,「如果是10年前来做这个 计画,绝对做不起来。」傅慧娟甚至觉得计画早个1、2年启动,可能也有困难,「产业够 成熟了,现在就是最好的时机。」 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 220.128.156.69 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1611914779.A.1AB.html
1F:推 ccjjea: 如果要上Steam可以自己申请吗还是一定要发行商呢 01/30 00:06
2F:→ wangm4a1: 可以自己申请 01/30 14:05
3F:→ wangm4a1: 工业部 200万推动费用 微妙的数字 01/30 14:07







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