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: 推 oopFoo: 像素,炎姬,算坏榜样吧。taco vs burritos真的就是中乐透 12/13 12:01 我只举出例子,但其好坏我并不额外评论,事实上我早就预料到一定会有人回应 说某某某根本不算啦、或某某某只是捞一波闪人啦。 这都不重要。我回应的是有没有人能一开始缺乏资源做出游戏,不是动机也不是 要给个理想榜样,而有兴趣把这些细节进一步讨论的,大可回应延伸话题XD : → oopFoo: 不是我想嘘,但游戏大卖真的只有<0.1%的机会。 12/13 12:03 : → oopFoo: 太吴,Stardew Valley是真的大成功,但那是例外的例外。 12/13 12:07 : → oopFoo: 一个成功案例後面有超过百个失败的例子。 12/13 12:07 : 推 SecondRun: 同上 做出来还是死很惨的更多 12/13 12:26 两位有没有发现,一般公司商业作其实也是常常死一票,那麽这样回应对於是否 无经验这个命题似乎意义并不大XD : 推 aegis123321: 虽然我是认同你的想法 但这些例子都还是靠自己的技术 12/13 15:24 : → aegis123321: 力做出来的 我会比较好奇有没有真的所谓的无经验无背 12/13 15:24 : → aegis123321: 景无产能的空想家光靠点子就吸引到人帮他产出作品的 12/13 15:24 首先这边有几件非常微妙的事情你必须定义清楚。 1. 写剧本写点子写企划到底算不算无经验无背景无产能? 举例而言,TYPE-MOON就是武内当年对奈须的小说惊为天人,萌生一定要让他的 文字被更多人看见的想法,才因而建立的同人社团。所以这个只能埋头想点子写剧本 的奈须在你看来是不是空想家?没有武内的话,他可能到现在都只能一直空想一直埋 头写点文字但没什麽人看见,更不会变成游戏。 然而你说光想点子光埋头写文字算不算无产能?就算到了FGO时代,奈须做的事 情还是没有太大改变(顶多需要协调一下其他写手),但是现在没人会把奈须视为无 产能吧,整个FGO以至於TYPE-MOON没有奈须就已经挂掉了。 那很显然要更废才算无经验无背景无产能了?那就请直说,到底你在说的是废到 什麽程度吧XD 2. 你评估无经验无背景无产能的单位是啥?个人?团体? 奈须个人没什麽经验,但武内有Compile公司的一点经验。那怎麽算? 3. 你评估无经验无背景无产能的时间点为何? 《太吴绘卷》茄子原本是没有写程式能力的,但是他用RPG制作大师开发了5年的 游戏《末日文书》,後来《太吴绘卷》制作中因为程式跑了,他自己下海学写程式, 虽然烂到自己也会吐槽,他毕竟写出来了。 问题来了,请问你评估的是: ● 《末日文书》制作前的他 ● 《末日文书》制作後,《太吴绘卷》前的他 ● 《太吴绘卷》中程式跑掉而自学程式的他 ● 《太吴绘卷》找到新程式人员後的他 稍微说一下我的想法。 首先,你要分为两种案例来看。我们就拿奈须跟茄子做为两种类别代表。 1. 一开始有点子没技术,而且其实自己一开始没有想过制作游戏的奈须。 2. 一开始有点子没技术,而且自己想着做游戏的茄子。 第2类人,只要动机强烈,「一开始」有没有技术人脉根本不成问题,因为他们 就是有强烈动机自己变出技术跟人脉,然後条件满足了,游戏就真正开始制作了。所 以我很不解问说无经验到底有什麽意义,哪个人生来有经验的?有学习能力跟强烈动 机才会是关键。 再举个例子,这位是台大卡漫社的学弟: https://news.tvbs.com.tw/tech/308848 也许有人知道,他现在是职业漫画家,笔名同样是宇文风。他原本也是没有游戏 制作经验啊,甚至当年的画比起现在也是差距甚远。有动机,就能靠自力取得经验, 那到底算不算你口中问的没经验? 而第1类人,事实上他本人一开始并没有打算做游戏啊,所以他有没有经验对於 这个命题很重要吗?因为有动机做出游戏的是别人啊。 难道各位都没有这样一个时刻吗?「我听到某段故事,很有趣,很有游戏化的潜 力!」 唯一的差别只是,实际动手做游戏的人跟点子提供者的关系为何。 以奈须来讲,他最後是成为做游戏的一份子。 但有的情况下,可能点子是被买断,点子提供者最後并没有参与制作。 甚至有的情况下,点子是不知不觉就被拿去用了,比如各种神话、克苏鲁、史书 ,这些作者一开始创作也从来没说过要做游戏啊。这些点子创作者对於游戏业而言都 没经验啊,但别人确实被他们的点子吸引去做游戏啦。 不管是哪一类,就算原点子创作者是只有点子还是写成完整创作,但对於游戏来 说,那确实就只是点子而不是为了游戏所写的东西。所以「光靠点子就吸引到人帮他 产出作品」的例子,这可不满地都是吗? : → strangegamma: 类似德军总部3D初代2名主创的感觉? 12/13 16:21 : 嘘 LuMya: 不可能 0技术。目前看到最少的都还要有行销营运专长 什麽 12/13 16:27 : → LuMya: 都没有只靠点子 就先拿个500万出来好吗 12/13 16:27 请问这嘘是送给我的吗,我从没提过可以零技术这点啊XD 更不用说我根本就认为企划或写作本来就都是技术,怎麽可能会有零技术起头这 回事呢。 : 推 kingroy: 有点子没技术,也起码有个prototype跟business model拿出 12/13 16:53 : → kingroy: 来给人看阿,想引有技术的人跳下来跟你做也要有东西钓到 12/13 16:53 : → kingroy: 人家 12/13 16:53 是啊,事实上能做出prototype就是一种技术了。 -- 「如果你没法给我个解释的话,死一万次也不能弥补你的过错!」 「我没办法死一万次赔你啊。」 「可是你有办法半死两万次,知道吗,嗯?」 --莲.席斯塔 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 36.229.77.141 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1607865106.A.D87.html
1F:推 LuMya: 那篇是嘘楼上 你讲那麽多例子他竟然还问可不可以没技术== 12/13 21:43
2F:推 oopFoo: 像素开发者劝「不要来做独立游戏!」,炎姬根本没完成 12/13 21:44
3F:→ oopFoo: 所以我才说不是好例子。一般成熟公司的商业作回收率还是很 12/13 21:45
4F:→ oopFoo: 高的。就茄子的例子来看,就知道开发游戏是非常辛苦的。就 12/13 21:49
5F:→ oopFoo: 我所知10个独立开发游戏能完成一个就不错了。中间放弃的太 12/13 21:50
6F:→ oopFoo: 多太多,勉强挤出来也是销售不佳。没有技术,没有经验要成 12/13 21:51
7F:→ oopFoo: 功,除了超人的努力外,还必须是天选之人。但大部份人都不 12/13 21:52
这边只谈到完成游戏(到一定程度),如果还要谈回收的部分,那个命题太大了 。而且就算商业公司都不敢跟你讲肯定的经验XD
8F:推 SecondRun: 蘑菇做的事从来都跟游戏无关吧 12/13 22:53
其实以现在FGO开发的状况而言,他已经跟以前纯写小说文字的状况有些差别了 。虽然还是文字跟设定为主这点是不变的,但是光是他必须因应手游架构改变部分写 作方式、以及必须协调多作者分工或一定要自己操刀的部分,就不能说跟游戏开发全 然无关了。
9F:→ SecondRun: 然後会说 我有一个好点子 的 基本上都没那个毅力去把东 12/13 22:53
10F:→ SecondRun: 西弄出来啦 对游戏指手画脚的人看过多少了 实际去做MOD 12/13 22:54
11F:→ SecondRun: 或者直接开发新游戏的人又有多少 12/13 22:54
「大多数人都没毅力把点子实现。」 「成功者往往就是有毅力实现点子的人。」 这本就是一体两面的事情。就因为有毅力实现的人比例不高,反过来说就是光有 毅力都能让你领先他人很多了。剩下的事情,都有机会後来学习或找到人合作,唯有 这个毅力是必须完全内发而不是靠单纯学习得来的。 而且其实真要说,实现点子的人也没那麽少。只看比例的话是少,但绝对人数来 说,也已经是多到足以形成竞争的程度了。至少dlsite同人区一开起来,我不就看到 一堆实现了点子的人吗? 没错,很多这样的作品是良莠不齐的,但你不能否认的就是他们确实把游戏做出 来了,这才有机会让别人批评到他们的点子。而当你有足够多样本数来评论谁好谁坏 时,就表示其实量并没有那麽少。
12F:推 aegis123321: 我那问题是在质疑上上上篇文sav大的回应说「真正的好 12/13 23:00
13F:→ aegis123321: 点子」就有足够的价值引来技术人脉,不过因为你上篇 12/13 23:00
14F:→ aegis123321: 有帮他举例所以就推在上篇。 12/13 23:00
15F:→ aegis123321: 因为他的命题看起来比较像是「不是好点子吸不到人而 12/13 23:01
16F:→ aegis123321: 是点子不够好,而用技术制作原型或企画书只是增加说 12/13 23:01
17F:→ aegis123321: 服力」。 12/13 23:01
18F:→ aegis123321: 所以我才会想知道到底有没有光靠点子就能成的案例 12/13 23:01
19F:→ aegis123321: 这篇的回覆的部分,奈须比较接近我要的案例吧(但写剧 12/13 23:02
20F:→ aegis123321: 本当然算是技术产能),不过双方关系是反过来的。 12/13 23:02
21F:→ aegis123321: 因为回到第一篇原PO的问题,他是想知道点子提供者要 12/13 23:02
22F:→ aegis123321: 说服人的前提条件,而不是实际动手做的人去找点子提 12/13 23:03
23F:→ aegis123321: 供者(这方面以各种授权游戏来看都算吧)。 12/13 23:03
24F:→ aegis123321: 我同意动机强烈就会自然就会去学技术,但质疑空口提 12/13 23:04
25F:→ aegis123321: 出一个好点子就有办法吸引到人帮你做。 12/13 23:04
这边又是一个定义问题了。「好点子」的定义为何?「好」要好到什麽程度? 这是带有主观成分的问题,所以其实没有唯一定义。不过粗略来说,其实就是两 种: 1. 能让某人喜欢,期待看到这样的游戏。关键是跟那个某人主观的爱好接上电波。 2. 能让某人觉得做出来了有钱赚。关键是给出足够客观的卖点利益分析。 奈须武内的起点是前者,而一般3A商业游戏公司是後者。我觉得这两种都是提点 子的技术。而企划的功力也会同时包括这两部分。 总而言之,那八成都不会只是几句话说「我有个点子,这样这样」。好点子应该 至少是个很猛的整篇故事,或者一大份很详实的企划案。
26F:推 savast: 我觉得楼上没有误会我的命题XDD 12/13 23:10
27F:→ savast: 是说确实单纯一个好点子加上什麽都没有就能开始的案例 12/13 23:10
28F:→ savast: 我还真的一时半刻想不出来 12/13 23:11
29F:→ savast: 蘑菇的例子真的是最接近的了 另外的例子我想到的是MTG 12/13 23:11
30F:→ savast: 但也是有雏型和demo後才有後来的发行与发展 12/13 23:14
31F:→ savast: 我最近一次听到 这个点子好到我想要赞助投钱去开发的状况 12/13 23:14
32F:→ savast: 其实也不是游戏 而是消费&服务类型的「概念」 12/13 23:15
33F:→ savast: 所以 或许在游戏这块 完全没有资源只有好点子的案例不多 12/13 23:15
34F:→ savast: 但我还是认为好点子的价值不会比 专案技术或资金来得低 12/13 23:16
35F:→ savast: 至少就我自己来说 目前有几款独立游戏的点子 就好到如果 12/13 23:17
36F:→ savast: 我有充裕的开发资金的话 会愿意一起投资来发展看看的 12/13 23:18
37F:→ savast: 例如《活屍战棋》和《文字游戏》这两款 12/13 23:18
38F:→ savast: 都是我自己认为 这点子好到我认为能媲美优秀的技术或美术 12/13 23:19
39F:→ savast: 所带来的价值 12/13 23:20
40F:推 aegis123321: 我认同点子的价值 但回到最初原PO的主题 提案的前提 12/13 23:23
41F:→ aegis123321: 我其实觉得真的有机会靠一个点子就被吸引到拉 但就想 12/13 23:24
42F:→ aegis123321: 不到案例XD 12/13 23:25
43F:推 savast: Q_Q 其实我也是 但印象中好像又有听过Orz 12/13 23:25
44F:→ aegis123321: 题外话 那两款都有开放投资的管道 我也有支持XD 12/13 23:25
※ 编辑: ddavid (114.32.17.60 台湾), 12/14/2020 11:13:03
45F:推 LayerZ: 炎姬最近看到在招人就是了 12/15 03:00







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