GameDesign 板


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我的shader是向外挤出轮廓线 但为了避免非相同法线所形成的Gaps 我将法线资讯另存在VertexColor上 shader如下 v2f vert(appdata v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); //fixed3 dir = normalize(v.normal); fixed3 dir = UnityObjectToWorldNormal((v.color.rgb * 2.0) - 1.0); dir = mul((fixed3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, dir); fixed2 offset = TransformViewToProjection(dir.xy); offset = normalize(offset); o.pos.xy += offset * v.color.a * _LineWidth; return o; } 直到模型绑上skin後出现了奇怪的现象 边线往预想外的方向偏移 左边skin後 右边skin前 https://i.imgur.com/libCqfs.png 我把fbx丢回maya也没发现VertexColor的变动 到底发生什麽事了QQ -- ╭───╮ ◢██◣李组长眉头一皱, \ ㄟˇㄏ / ㄧ..ㄧ + 觉得案情并不单纯。 /︷\ $snegi ▅▅▆ --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 27.52.190.211 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1582033597.A.A7E.html
1F:推 cjcat2266: 跟问题本身不知有无关联,那个object space法向量应该 02/19 00:10
2F:→ cjcat2266: 直接跟UNITY_MATRIX_IT_MV相乘就好,而不用事先从objec 02/19 00:10
3F:→ cjcat2266: t space转到world space?因为M矩阵本身就是object to 02/19 00:10
4F:→ cjcat2266: world? 02/19 00:10
直接相乘也是没有区别 刚刚测试含有blendshape的模型也会有相同的情况
5F:推 oopFoo: https://bit.ly/37HYYQ2 02/19 09:33
6F:→ oopFoo: d3d11, 用renderdoc来debug shader. 02/19 09:34
7F:→ oopFoo: 不太了解你想做什麽?color.rgb是normal?color.a是?如果 02/19 09:35
8F:→ oopFoo: 你能解释一下流程,资料结构,会比较好。 02/19 09:36
一个点如果含有复数的normal会让外推的模型裂开 因此我在maya将normal.xyz +1 * 0.5 之後写入 vertexColor.rgb vertexColor.a则是外推的程度 之後在shader将vertexColor.rgb * 2 - 1 逆推取代normal 这样每个点都只会有一个外推的向量vertexColor.rgb而非复数的向量normal 追记 当一个点有复数权重的话就会发生问题 只有一个时不会
9F:推 oopFoo: 我猜color.a的值跑掉了。还有你确定color.rgb在skin後没变 02/19 14:13
10F:→ oopFoo: +1*0.5然後*2-1还原,有什麽特殊原因吗? 02/19 14:15
11F:→ oopFoo: 还有一个可能是,skin後,obj的matrix改变影响到normal? 02/19 14:16
12F:→ oopFoo: 我是觉得deferred shading的cel shading比较好控制。 02/19 14:18
我把color.a去除还是一样 我有找到有人跟我有一样的问题 https://reurl.cc/Qp0K25 不过我照他做没成功QQ
13F:→ oopFoo: 那就只有跑debugger,看看是哪个值出问题。 02/19 15:45
我刚刚试着把fixed2 offset = TransformViewToProjection(dir.xy); 改成fixed2 offset = TransformViewToProjection(dir.zx); 摄影机往-Z方向没问题 +Z线就消失了 而非SkinMeshRender的模型就变成不正常了
14F:推 oopFoo: 感觉就是skinmeshedrenderer怪怪的。谷歌一下好像还蛮多 02/19 19:08
15F:→ oopFoo: 问题的。好像是conversion又好像是unity会duplicate vert 02/19 19:11
16F:→ oopFoo: 的问题。 02/19 19:11
17F:→ oopFoo: 也可能是你计算normal没有考虑bone transform? 02/19 19:14
真的耶!! 因为我最上层的骨头轴向跟世界座标不同 我在maya先骨头转成跟世界座标相同再进行点上色就成功了 好像是skinmeshedrenderer之後的点会以最上层的骨头作为世界座标 感谢提点! ※ 编辑: snegi (106.104.165.79 台湾), 02/20/2020 14:59:43







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