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老卡今年9月在东京与大阪举办了两场关於RE ENGINE的技术分享conference。 http://www.capcom.co.jp/RE2019/ 今天终於把所有动画通通放上youtube公开罗~ 刚好有去现场,因内容全是日文,在此简单说一些概要。 当初看到报名时填的表格还有类似转职意愿表单等, 想说内容应该是用技术去包装的徵才大会,抱着技术分享可能只是表层的心态去的, 结果意外硬核,都是实务经验,看了些推特感想,对没有实务经验的学生可能稍难。 ------------------------------------------ 全部议程: ・复数のAAAタイトル开発に耐える泛用ゲームエンジンの设计と运用  https://youtu.be/fc3avwM-oTE
采用模块设计,基底、物理、音效、AI等通通都是一个一个模块, 除了基底绑定老卡自家技术外,其余内容都可视需求更换他厂或自家模块, 全部的处理都有定义好pipeline上该待的位置,各session可视各自需求ON/OFF任何模块, 且include全部可视化node-base,让runtime debug可以最有效率地进行。 另外引擎端是C++撰写,但Application端全是C#, 因此Application端不可有任何各project自定义的扩充功能, 任何扩充都由引擎部分进行再回到Application端使用,以确保技术共有与维护能稳定。 另外为确保记忆体存取的安全性,Application端不能主动呼叫任何资源存取, 都必须透过引擎去非同步读取。 使用RE ENGINE开发的所有作品,都必须确保能於引擎往後任何的版本上正常运行。 因已发售作品已经由QA完整测试,因此有极高的确实性, 用来验证新技术的实装正确与否是十分具有信赖性的test case。 现场有展示使用18年度新实装的Lighting技术来跑的恶灵古堡7, 经由CPU使用率已经画面呈现等能快速对新技术的实用性进行评比。 ・ユーザー中心の设计思想によるRE ENGINEのUX改善の取り组み  https://youtu.be/YhnIW2XY_wU
2010年就有进行新世代引擎的开发,但是2012发现不敷使用, 因此决定打掉重练,并将其中技术转至RE ENGINE秽土重生。 同时魔物猎人世界的开发也正式确定将以魔改造MT Framework来进行。 2012 RE ENGINE开发初中期,以Programmer为主体进行研发, 但是投入Project实务後,不管企划或是美术都有不少恶评, 尤其是UI部分很多都是Programmer美学,icon或是线条粗细等都没有设计,全凭感觉。 後来决定向专业UX部门寻求人手,对UX层面进行了完全重制。 也有像iOS或是Android一样订立设计准则要求遵守,才成为现在的RE ENGINE。 ・RE ENGINEでのレベルデザインにおけるHoudini Engineとの连携  https://youtu.be/ABpjD-9FRe0
基本上就是运用Houdini Engine去做快速的连动模拟, 在RE ENGINE上快速拖拉几何等基础物件进行设计, 後端传至Houdini Engine去cook,然後结果回去RE ENGINE直接模拟, 企划和美术可以快速进行试作,确认没问题後再正式投入实际的resourece制作。 ・背景で役に立つプロシージャルモデリング~制作现场でのHoudini実用例の绍介~  https://youtu.be/Q67T8K8SxHg
就是上面那点的实例介绍。 ・モジュラーリギング ~リギングをより効率よく、より简単に~  https://youtu.be/nivB9gIoBx4
美术在骨架的应用方式以及workflow改善与心得。 ・「バイオハザードRE:2」における组み技リターゲット技术  https://youtu.be/x58JnJJSDYM
在不同角色对敌人的组合连携技的设计时, 是如何使用程式来解决问题,去降低不同组合的重复性resource制作。 让原需数年的美术resoourece制作时间大幅缩短到1年内。 基本上就是简单的演算法和美术预塞隐藏骨架配合的实作演算法介绍。 ・技术が生み出すゲームアニメーション  ~プロシージャルアニメーション/モーションマッチング~  https://youtu.be/t3KCgZDZ93E
跟上面的讲座有点类似,只是内容就是比较深一点的数学了。 让不同体型的敌人搭配不同的武器,如何稳定在各种地形出相同的攻击。 大致就是这几年主流的procedural animation实例介绍。 後半是16年GDC上,UBI在荣耀战魂上提出的Motion Matching方法的投入实验介绍。 详细请看UBI的发表内容 https://tinyurl.com/y24sgmzr 简单说,就是舍弃以往类似state machine,1对1的motion resource制作, 而是让演员录制一支5分钟的影片, 影片内容有规定必须遵照特定路线与动作来拍摄,以确保motion data的完整性。 然後在角色当下的动作完成时,会回去找该5分钟影片一祯一祯搜寻, 搭配玩家的指令输入,去找出最合适的那一祯动作,并迁移过去。 这是非常高价且奢侈的方式,基本上现世代主机游戏难以实现该作法, 但是荣耀战魂刚好是肢体表现为主的格斗游戏,有办法将所有资源通通拿来算motion, 因此非常可能是本世代唯一一片有办法使用该技术的作品。 目前Motion Matching已被视为会成为下世代主机的标准workflow, 因此各厂都开始有在投入相关研究与实验,去年万代也在CEDEC有类似发表。 这里老卡有简单DEMO了一下他们的成果。 另外认为原本UBI所提出的5分钟影片模式在应用时并不好使用, 因此改成已数支4 50秒影片的方式来实作,发现效果不俗。 ・レンダリング技术の进化  https://youtu.be/Gz0k91MVjys
这段基本上就是近期流行的Rendering技术大杂烩, 各项技术在RE ENGINE还有恶灵古堡2 恶魔猎人5的实际成果。 部分内容在去年CEDEC介绍魔物猎人使用MT Framework做魔改时也有类似应用。 另外有DEMO部分恶魔猎人5使用光追去渲染出来的成果, 整体表现不错,只是目前在镜子反射上有些瓶颈卡住尚未实作。 ・「デビルメイクライ5」におけるシミュレーション ~破壊と二次アニメーション~  https://youtu.be/DQOzMoNaB_U
美术的实作trick介绍, 事先模拟bake的动画,与CPU/GPU Motion混合使用去平衡视觉与游戏设计的实例解说。 ・「デビルメイクライ5」におけるVFX解説  https://youtu.be/7UPc79EMwgk
跟上面一样是美术resource的实例介绍,只是这次换成VFX制作。 运用shader的搭配,如何bake出真实感高的VFX。 另外还有搭配run-time的数据输入去对特效实时产生变化的一些实作内容介绍。 ------------------------------------------ 大概就是以上内容,简单分享一下。 另外有说目前支援Vulkan部分已实装,正在验证中,另有对应Google Stadia的计画。 --



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1F:→ Bencrie: 模块 10/28 21:51
2F:推 Bencrie: 工程师的美感被嫌成这样 QQ 10/28 21:56
※ 编辑: kuku321 (131.147.239.56 日本), 10/28/2019 22:04:20
3F:推 coolrobin: 感谢分享 m(_"_)m 10/29 00:00
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