作者cjcat2266 (CJ Cat)
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标题Re: [请益] 大学期间自学游戏程式的方向与一些问题
时间Sat Apr 27 15:21:33 2019
哇喔,看到ID被提了三次,好害羞 ///
好啦,说正经的
我不是人生规划专家
所以只能就我的个人经验
来回答 "如何从初学游戏实作起头,到培养出专业竞争力与技能" 这个问题
基本上CS科系会碰到的基础科目一定要熟
选修型的CS科目多沾到一些也有帮助
工程方面一定要精通的科目
你其实自己已经摸清楚学习路线了
↓↓↓
: 也越来越清楚要学甚麽,也知道这些东西学了有什麽用,像是微积分、线代、统计机率、
: 图学、物理模拟、软体架构、演算法等等。
如果未来想要走高效能自制引擎(in-house engine)路线
或是加入使用自制引擎的工作室
那务必也要研究电脑硬体架构、增进软硬体合作效能的技术
我非常推荐Write Great Code系列书
底层优化技术讲得很深入,读起来又像故事书一样,不像教科书一般无聊
: 感觉游戏特效模拟的东西反而偏向科学综合,需要有扎实的数学物理,还要有扎实的电脑
: 科学知识,像是作业系统、GPU架构、演算法等等,才能配合理论完成实作,所以也很好
: 奇走游戏领域要不要念研究所,因为真的是很多领域都有。
我认为没有必要念研究所
研究领域有可能会被过度局限於单一领域
而且有可能会太专注於学术研究
我认为利用课外时间进行自主研究很足够
当初我没有选择研究所的原因之一,是因我只想研究游戏开发与实战,不想写学术论文
: 学校没有图学相关的课程,都教网页开发居多,课程深度
: 个人觉得不够,虽然知道学校只是
: 引路人,最後还是要靠自己学,但按照我之前教朋友写程式的经验,有人在前面带的学习
: 成效真的快非常多。
有前人带的学习效率的确远胜於正规学校课程
学校只是带入门,真正的专业技能培养要靠自主研究学习
现在网路与书本的学习资源其实相当充足,有很多前人努力铺出来的学习道路
基本上什麽技术学习资源都找得到
各项工程技术有了,接下来会碰到的问题是实际游戏开发的循环(development cycle)
从素材产链(asset pipeline)到编辑器(editor)到引擎(engine)到游戏成品
还有各领域(美术、设计、声音、程式)之间的衔接和反覆渐进式开发(iterate)
对於这点,很常见的问题就是 "到底要从哪里开始学?"
这个问题我被问过很多次,而我每次的回答都一样
把自己的手弄脏
(get your hands dirty)
试着从头到尾做一款完整的游戏
(make a game from start to finish)
一路上碰到障碍,就去研究所需的技术来解决问题
(learn whatever is needed on the way)
做完游戏,然後一直重复同一个循环
(finish the game; rinse and repeat)
每个开发循环都会碰到不一样的问题
藉由研究实战碰到的问题,可以吸收真正有用的技术知识
如此反覆,自然可以累积足够的实战经验和提升专业竞争力
如果对特效模拟有兴趣
就在游戏中多放一些自己有兴趣研究的特效类型
如果对引擎架构有兴趣
就在设计引擎的时候多研究其他引擎是怎麽设计的
你自己也提到很多值得研究的主题了,凭喜好挑选吧
↓↓↓
: 现在也在尝试模仿2D的简易游戏引擎框架
: ,像是动画、摄影机视角、碰撞体、物体继承架构规划、场景管理
如果不知道关键字,找寻资源碰壁的话也可以上网询问
我这边也半夜了,脑子不太清楚了
上面好像也回得零零散散的,所以先回到这边吧...
P.S. 原文提到跟我的经历比较
的确有距离...
...因为我大一的时候根本还沾不到你现在已经学会的十分之一咧XD
我大一下的时候连个能正确管理记忆体的C程式都写不出来
更不用说分离轴定律是四年後才碰到的了
你现在的学习动量已经很大,继续保持的话能冲得很稳很远
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