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网页版 https://yekdniwue.blogspot.com/2019/04/ue4-network-profiler.html Network profiler是UE4的一个外部工具 用来分析UE4原生的网路传输量,包含RPC, Replicated property等等。 1. 如何使用 1.1. 建立资料档 首先在你要分析的对象(一般是Server) 执行console command netprofile enable开始纪录 然後一段时间後再执行netprofile disable结束录制 结束後在[project path]/Saved/Profiling 资料夹中会看到.nprof档 就是network profiler录下来的资料 1.2. 执行Network profiler network Profiler的执行档直到4.22都没有办法在Editor内叫起来 必须自己到[Engine path]/Binaries/DotNET/NetworkProfiler.exe 执行 打开後点open 选择刚刚录好的档案就可开始分析 2. Network profiler介面介绍 2.1. 折线图与Summary 预设打开会列出好几个数据的折线图 可以先了解一下平均传输的级距大概在哪里,以及是否有特别不平均的现象要注意 (有很多突峰)。 左下方Summary页面列一些影格与秒数资讯,以及总传输与每秒传输的各细项数据, 一开始建议看总传输量与每秒传输量就好。 [图1.] 2.2. Actors页面 Actors页面预设会列出整段资料所有replicate actor的资讯。 单点某一段时间的话就是改为列出这段时间replicate actor的资讯。 MS栏位代表Server花了多少时间在计算处理这个actor的replication KB/s以及Bytes就是这个actor property的总/每秒传输量 Count是传输次数(接近Property count的总和) UpdateHz是ServerCPU计算处理这个actor要replicate的频率 RepHz则是实际上有replicate东西出去的频率 Waste=(UpdateHz-RepHz)/UpdateHz 官方的影片有提到Waste高代表Server的CPU有浪费的情况, 等於server一直在计算这个actor,但是这个actor都没有变动需要replicate。 这个时候会建议降低这个actor的update net frequently。 [图2.] 一般来说这个Actors分页是最最最常用的部分,通常就是看哪些Actor的Bytes太高, 然後哪些Property传的次数太多或是量太大。 如果次数太多就考虑降低次数(修改update net frequently,或是修改逻辑), 如果量太大就要想想这些变数是不是真的需要,可不可以不要传或是修改类型 (integer改enum、uint8、bool之类的) 此外Property的Count栏位计算方式是要注意的 如果一个Actor有1个structure,内含2个float+1个uint8, 并且structure内的值都有变动的话,栏位上会显示count=3,Bytes=9(2*4+1)。 意思是不能单纯的用Bytes/Count来推断传一次的Bytes (因为实际上传一次是9Bytes不是3Bytes)。 也不能单纯看Count很高就急於降低频率, 有的时候是因为structure内property数量多的关系。 2.3. AllActors分页 AllActors分页就是单纯的列出整段时间所有actor的传输以及所耗CPU时间等资讯, 一般就是直接对TotalSize从大到小排序,记住比较大的项目回Actors一一检讨即可。 [图3.] 2.4. AllProperties分页 AllProperties分页用来看有没有哪个系列的property特别高需要注意, 一般应该是ReplicatedMovement最高, 如果自己的gameplay系统有特别高的部分就要注意。 [图4.] 2.5. AllRPCs分页 AllRPCs分页列出有送出的RPC资讯,一般来说不建议使用RPC来递送资料, 请尽可能的使用replicated property取代RPC。所以以我个人来说, 这个项目是让我用来检查哪些gamelay程式有用RPC,需要移除的。 [图5.] 3. 追踪特定Actor 通常锁定某个传输最高的Actor之後,就是要开始了解这个Actor的细节, 这时候就要用上Filter功能。 在Network Profiler的右下角有ActorFilter可以选择你只想看的Actor, 然後按下Apply Filters作用。 通常在这样的情境,我会把view改为只有看Property Bytes,如下图。 [图6.] 这样就可以一目了然这个Actor的传送状况,如果要更细部知道PropertyFilter的话 可以继续选择Property来过滤。 4. 参考资讯 官方文件 https://docs.unrealengine.com/en-us/Gameplay/Tools/NetworkProfiler 官方影片 https://youtu.be/mT8VUVuk-CY?t=1054
5. 下回预告 (时间未定) 调整观看折线图的横轴纵轴 折线图无法显示的项目 Bunch Overhead Network Profiler Source Code --



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