作者cozywolf (cozywolf)
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标题Re: [程式] 游戏程式的技术及薪水是不是什麽地方搞错了
时间Sat Feb 9 15:08:45 2019
小弟目前住在美国,於西雅图的某有名M公司工作
不过工作内容和游戏无关就是了,只是单纯说一下我所听闻的产业现状
以美国来说,游戏产业确实有低薪且超时工作问题
这一点美国游戏开发业者自己都有跳出来说
不过没有到前一篇文章那麽低
Glassdoor上的薪资一般会低估,因为通常没有含Sign up和股票
这里以我查的到的资料为主
以Riot games来说,入门等级的工程师底薪应该在 100K - 150K吧
但是如果和Google、Amazon、Microsoft这种公司比
底薪差不多以外还有高额的签约金和股票
年薪大概是Riot的 1.5倍左右
所以要高薪你只有进这些综合型科技公司的游戏部门
进纯游戏公司基本上都是因为爱与热枕
游戏产业是一块很有趣的职场,虽然这样说夸张了一点
相较於一般科技公司是公司高薪求你进去
游戏产业大部分都是大家求公司让他们进去
很少有人的梦想是进Google、Microsoft,如果有也是为了福利与收入
如果其他公司的Offer和福利好些,大部分还是会选另外一家公司
但是很多进游戏产业的人事实上都是凭藉的一股热情
为了进那些自己喜欢的游戏公司做游戏,薪水什麽只要不是太差都愿意接受
甚至放弃不少高薪挖角
面试者动机上的差异无可避免地影响到了薪资水平
除此之外,游戏和其他科技软体业也有着些许的不同
游戏只能够发售成品,在游戏完全开发完成之前公司是没有半毛钱收入的
这和很多软体业可以发售功能尚未完善的半成品之後再慢慢完成不同
游戏必须要完全开发完成才能发售开始获利
当然某些会采用DLC商法,但那基本上也只是扩充,游戏的核心早已完成
这使得游戏公司在经营上更为严峻
而且游戏在发售之後,等待着的就只有降价和淡出市场
哪怕像是刺客教条或战争之影这种3A大作,发售几个月之後也会开始降价
能不能回收成本就只能看发售後的那几个月,所以才会有游戏透过延期来避开档期
在现今带多软体公司都使用订阅型持续获利时,游戏公司不但不能用此模式
还有着定价的上限(美国3A做公定价约59.99,但很多打8-9折预购促销)
并要与二手市场对抗(不像一般软体可以绑授权)
对於中小型工作室来说,这一波拚搏不但是回收过去成本
还要赚到足够的资金支持未来几年的开发费用
最後游戏产业还会面临和一般影视娱乐产业一样的问题
那就是容易受到时事与政策的影响
当年绝体绝命都市4受到了日本大地震的影响终止开发
最近Steam政策也使得某些开发好的游戏无法上架
这一些不可抗力都可能会让本身估算好的经费燃烧殆尽造成财务危机
如果从这些角度来说,游戏界的薪资水平较低(预算吃紧)和加班文化(没完成没钱)
也算是合情合理了
个人一点浅见欢迎讨论
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 73.193.119.128
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※ 编辑: cozywolf (73.193.119.128), 02/09/2019 15:14:39
1F:推 NDark: 当你提riot等知名公司就已经是前段班的偏差数据了. 02/09 15:57
2F:→ NDark: 不过知名公司的偏差 有可能是两个极端就是了. 02/09 15:57
3F:→ NDark: glass door用来比较两个产业的差距. 02/09 15:59
4F:→ NDark: 两个产业都低估的情形下 则可以比较他们的差异. 02/09 15:59
5F:→ jerryklu: 我觉得仁兄您真的是低估游戏业了,游戏才没有什麽完成 02/09 20:32
6F:→ jerryklu: 这种事,不管是开发者完美主义或是苟且偷生的角度又或是 02/09 20:33
7F:→ jerryklu: 其他可能,游戏没完成就端出去卖钱的例子一直都有而且还 02/09 20:34
8F:→ jerryklu: 越来越多,小从steam上early access,大到3A级公司赶 02/09 20:35
9F:→ jerryklu: 档期硬着头皮上市,甚至有star citizen这种创下募资纪录 02/09 20:36
10F:→ jerryklu: 游戏还在alpha版,但是商城早就开始运作的奇观。 02/09 20:37
11F:→ jerryklu: 说到订阅,游戏不是开拓者也是领先集团之一,早从MS在 02/09 20:39
12F:→ jerryklu: 360时期的金会员就有相当规模,今天除了三大厂都有付费 02/09 20:40
13F:→ jerryklu: 会员的功能,连纯软体的游戏厂如EA也开始有订阅模式好 02/09 20:41
14F:→ jerryklu: 一阵子了,最後虽然游戏订价似乎对游戏业是个不成文的 02/09 20:43
15F:→ jerryklu: 硬限制,但新闻都找的到各大厂主力营收几乎都不在游戏 02/09 20:45
16F:→ jerryklu: 本体,而是游戏中小额付费和订阅服务,当然不代表游戏业 02/09 20:47
17F:→ jerryklu: 就非常暴利,但我觉得以大公司来说其实也没穷到 02/09 20:48
18F:推 ddavid: 楼上你讲的那些手法确实是没错,但是你要想那些手法并不是 02/09 23:11
19F:→ ddavid: 每家公司每次用都会成功,用失败反而赔掉公司名声的例子也 02/09 23:12
20F:→ ddavid: 不是没有 02/09 23:13
21F:→ ddavid: 当然现在游戏内付费是个相对稳定的获利方式,不然也不会大 02/09 23:14
22F:→ ddavid: 家都往这边来。但这也表示了除此之外的获利模式有多麽不安 02/09 23:14
23F:→ ddavid: 定 02/09 23:14
24F:→ jerryklu: 问题是一般非游戏软体现在也走很类似游戏的路线,防毒 02/10 17:53
25F:→ jerryklu: 软体现在也有订阅,不同产品内容的产品组合,就跟游戏 02/10 17:55
26F:→ jerryklu: 有季票、豪华版等等多种组合;也有一些软体开放自由使用 02/10 17:57
27F:→ jerryklu: 直到你有成品之後才开始收费,就像游戏业中的游戏引擎。 02/10 17:57
28F:→ jerryklu: 重点是我觉得游戏从业收入的问题,获利模式如果有影响 02/10 17:59
29F:→ jerryklu: 绝对是相当次要的,因为产品销售手段并没有很大的差异 02/10 18:00
30F:→ jerryklu: 对,当然只有大公司才有这麽多花招,但同理其他软体业我 02/10 18:00
31F:→ jerryklu: 也没看过中小型的产品相较中小型独立制作游戏,有显现 02/10 18:01
32F:→ jerryklu: 出更安定的营运环境,反倒是我体感上觉的游戏业对小规模 02/10 18:03
33F:→ jerryklu: 开发者的容忍度非常的高,我们不时可以看到小工作室 02/10 18:03
34F:→ jerryklu: 大放异彩,但是非游戏类软体,不管是工具类还是生活应用 02/10 18:05
35F:→ jerryklu: 相关,无不是大厂通杀的现象,所以我比较认同本文中游戏 02/10 18:06
36F:→ jerryklu: 从业对产品热情的高昂,放弃身价拖累薪资水平,或许可能 02/10 18:07
37F:→ jerryklu: 就是因为游戏对小成本制作相较下够友善,游戏人有比较 02/10 18:09
38F:→ jerryklu: 多一点空间实践梦想,才没有如此强化收入上的看中 02/10 18:10
39F:推 lovesnake: 小弟忝为一般软体业,就产品完成度而言略作感想... 一 02/10 22:11
40F:→ lovesnake: 般软体可以只完成10%就开始卖钱,但游戏再怎麽early也 02/10 22:11
41F:→ lovesnake: 得完成个80%以上。在这点真得是无法比。 02/10 22:11
42F:→ dreamnook: Shovelware也是可以卖啦 只是名声降很快xD 02/11 00:15
43F:→ jerryklu: 真是长见识~~所以都是哪些人愿意付钱给完成10%的软体啊? 02/11 01:53
44F:推 ddavid: 因为一般软体的功能性很容易切分使用吧。 02/11 02:32
45F:推 OSDim: 这倒是 02/11 11:09
46F:推 lovesnake: 譬如说一款监视器管控软体,只要有录影跟播放功能就能 02/11 12:32
47F:→ lovesnake: 卖了。但距离一款管控软体该有的功能还差得远了 02/11 12:32
48F:→ y3k: 那些大放异彩的小工作室最後是否真的善终我个人很怀疑QQ 02/11 15:50
49F:→ tv1239: 友人:会留在游戏产业的通常都有某些坚持 02/12 15:41
50F:推 sausalito: 游戏某种程度上是种艺术品 一般软体就是商品 02/14 00:07
51F:→ sausalito: 艺术家和一般工匠的标准当然是不太一样 02/14 00:07
52F:→ dreamnook: 游戏被要求工匠的钱但艺术家的水平(X 02/14 17:25
53F:推 kingroy: 照日本标准,时间到了半成品也会拿去卖,当年我们老板有 02/15 21:43
54F:→ kingroy: 参加过莎木的制作,成品只做了当初剧本的1/4还1/8不到, 02/15 21:43
55F:→ kingroy: 最终故事是要去到中国的,莎木一结束还在日本。 02/15 21:43
56F:→ kingroy: 还有PV出现的角色在作品中根本没出场XD 02/15 21:43
57F:→ kingroy: 现在游戏的大成本制作很容易亏钱,除了稳赚的IP就只有一 02/15 21:45
58F:→ kingroy: 堆外国3A大作敢投资那麽多钱下去 02/15 21:45
59F:→ kingroy: 把游戏当成艺术品有点太高高在上就是了,实际上卖的就是 02/15 21:48
60F:→ kingroy: 娱乐用的商品,如何让玩家有更好的体验最近也愈来愈重要 02/15 21:48
61F:→ kingroy: ,毕竟市场不像以前那样,现在成本要低,竞争大但消费者 02/15 21:48
62F:→ kingroy: 习惯跟以前不一样了 02/15 21:48
63F:推 covfefe: 去年Blizzard往手游靠拢被嘘到年初裁员, 网路风向着重在 02/18 06:22
64F:→ covfefe: 批评Bz已做不出好游戏. 但看在游戏业眼中, 反而能理解和 02/18 06:22
65F:→ covfefe: 认同bz的作法才是正确出路, 其中不乏知名小成本制作公司. 02/18 06:22
66F:→ covfefe: 现在的生态还期待梦幻之作太难了, 只能说偏离市场到玩家 02/18 06:22
67F:→ covfefe: 自己都看不清楚, 现金流才是真理 02/18 06:22
68F:→ dreamnook: 所以这是要all in bz的意思吗 他股价刚砍半 02/20 11:49
69F:推 leofalcon: BZ这解读不对吧 卖商品一定程度也是卖形象 至少我还没 02/24 02:12
70F:→ leofalcon: 听过有游戏产业的开发者认同现在BZ的作法是正确出路的 02/24 02:13
71F:→ leofalcon: 理由很简单 因为他们花了20年以上的时间把自己塑造成 02/24 02:13
72F:→ leofalcon: 慢工出细活的标竿 所以别家公司作品delay会被杀头 他们 02/24 02:14
73F:→ leofalcon: 不会 反而越delay期待感拉的越高 现在blizzard基本上 02/24 02:15
74F:→ leofalcon: 就是失去了主导立场 Activision的人马要进来说用他们的 02/24 02:15
75F:→ leofalcon: 作法来修正公司方向了 目前看起来没有太乐观的本钱啊 02/24 02:16
76F:→ leofalcon: 除非他们可以在blizzard里头弄出一个CoD这种金鸡母 02/24 02:16
77F:→ leofalcon: 去年股价摔成那样 要说那是正确之路应该是太过乐观 02/24 02:17
78F:推 goury: 说all in BZ 应该不是认真的,但要说这解读不对的原因,比 02/24 12:43
79F:→ goury: 起形象问题,之前ATVI股价到了历史新高,合理吗?现在砍半 02/24 12:43
80F:→ goury: ,会不会才是合理价值?形象问题不可能不重视,但BZ到底是 02/24 12:43
81F:→ goury: 产品先下了神坛?还是先自毁形象?一些已经被当每日任务fxc 02/24 12:43
82F:→ goury: k好几年的公司,他们股价越来越差吗? 02/24 12:43