作者ddavid (谎言接线生)
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标题Re: [请益] 请帮打分数,3D动作请教
时间Sat Feb 9 03:00:17 2019
※ 引述《asdkindkind7 (当肉)》之铭言:
: 目前还是学生,有做过几款游戏(但都完成度不高呵呵...
: 比较擅长做3D建模兼动作
: 原本都是做怪物相关的动作
: 毕竟人类的动作上限有些高
: 但最近想想好像一直排斥也不是办法
: 所以尝试做3D人物动作
: 所以请帮我这3D动作打个分数吧
: https://www.youtube.com/watch?v=VW1UVhRkKUY
这影片动作反而是次要的,最大的问题在於镜头处理。首先参考以下影片:
Jackie Chan - How to Do Action Comedy
https://www.youtube.com/watch?v=Z1PCtIaM_GQ
这里面分析的3、4、6与7项应该对你是很值得参考的部分。
对比里面所提到的部分:
1. 你目标是表现动作,却把镜头不断切换晃动,动作非常难以精确观赏。
2. 同样的,想表达打击感,却不断晃动镜头。以分析及成龙自己的解说,这是「为
了不会打斗」的人使用的偷鸡法。
3. 事实上如果除去镜头,就会发现你的槌子的惯性、重量感没有完成得很好。举例
而言,如果要表现一个重鎚的感觉,那麽第一个举起的动作就太轻易地举起并让其在
空中停顿了。重量感理想的表现应要有开头逐渐加速而停顿前逐渐减速的过程。
4. 这又引申出另一个问题,也就是这套动作前後表达的重量感不一。一开始太过轻
易地单手举起停顿,但略停顿後又好像很重地垂下,然後偷鸡用了镜头震动表现(我
很辛苦地切到0.25倍速确定了你鎚子本身确实并没有真的震动)。
接下来又好像很辛苦地双手才能旋转,然而事实上却没有身体带动紧握鎚旋转的
表现,而且鎚子走了很不自然的高低圈。我没算错的话,只转了1又3/4圈却从地面(
0度)→高於头(约105度)→贴近地面(约270度)→又高过头(第二圈约45度)→
镜头一阵乱中迅速落地(第二圈270度),这种高低高低的甩法又感觉鎚子一点都不
重。最後面鎚子没有在地上来个惯性拖行而是超乾脆的停止,甚至因为镜头乱晃而事
实上落地的一瞬间根本看不到,重量感完全没有出现。
5. 动作上,你可能想表现链球这种甩圈的重量感。
铁饼链球慢动作-宜兰县选手准备2014全中运练习花絮
https://www.youtube.com/watch?v=nkU5rMxCwjU
但是先不提上一点讲到的一些不自然,鎚子跟链球有一个很大的差距,那就是链
球有手指可以扣握的握把,可以完全用手指对抗离心力,鎚子这样甩是会脱手而出的
。因此除非握把上有合理的设计,不然不应该这麽容易出现只握住尾端的持续动作。
要嘛是握浅一点的旋转,不然就是大动作但较合理的停止(挥动一下直接砸往地上之
类)。可以看一下某些格斗游戏的重武器角色怎麽处理的:
SoulCalibur VI - Astaroth Combo Guide
https://www.youtube.com/watch?v=HzscUL1gHkM
可以看到多数情况其实是会有一只手握在中段,而出现只握尾端的大动作时,不
是直接砸到地上就是转个圈後重心朝下刚好收回身边。连续的转圈动作就是握着中段
在转的。而且在那个连续旋转动作中,武器是横在身边而不是往前直指,这会让身体
的力量能够辅助对抗离心力,而不是只能靠握力。
当然有些ACG为了夸张角色的怪力会处理得更不合常理,但还是会有某些经典动
作表现,例如小个子角色拿巨鎚由上往下猛击地面时自身脚会离地之类以表现重心跟
惯性的转移,即便平常这角色鎚子乱甩脚都不动一步XD
6. 最後就是比较进阶的运镜,如前面分析成龙技法的部分,完整呈现动作而不是乱
分镜切碎、打击切换镜头时像是双重之极限那样有个短暂的时间倒退之类。
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 114.36.162.82
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1549652419.A.416.html
※ 编辑: ddavid (114.36.162.82), 02/09/2019 03:03:49
1F:推 LayerZ: 原来有分析到成龙,那这镜头要扣到负分了...成龙很多都一 02/09 11:06
2F:→ LayerZ: 镜到底的 02/09 11:06
对呀,香港武术常用长镜头让打斗一镜到底看得很清楚。
※ 编辑: ddavid (114.36.162.82), 02/09/2019 22:38:15
3F:推 asdkindkind7: 因为一开始是看到类似狂战士的旋转式攻击来做发想出 02/09 23:37
4F:→ asdkindkind7: 的动作 02/09 23:37
5F:→ asdkindkind7: 镜头是因为一镜到底很酷,所以想尝试看看 02/09 23:37
如果从摄影机角度来说这确实是一镜到底没错啦,然而使用目的错了。
关键在於你虽然只用一个摄影机从头到尾跑,然而因为摄影机角度与位置的不理
想,导致实际观看的体验是被切割的。例如影片0:05忽然转了一个神秘的倒立大斜角
,而0:07摄影机整个切过人物导致明明是关键打击地面的时间点,却什麽都看不见。
结果造成了前後无法连贯,根本没有发挥一镜到底所谓连续Focus在主题的优势。
反之,成龙的双打击拍摄技法虽然切换了视角,却强化了该下打击的强度而能保
持连续性。而在不是强调力道而是强调整体动作与节奏的部分,他就连续拆招很多下
之後才进行切换视角。
而像这段霍元甲中的打斗:
https://www.youtube.com/watch?v=pYI63UY90NE
可以看到大多数情况是:
长镜头 ─ 关键短镜头 ─ 长镜头 ─ 关键短镜头 ─ 长镜头
这样的处理方式。在长镜头时,维持可以绝对清楚明晰地看到双人的动作,不做
过多的晃动。而拆招到了一个关键段落,用一个关键的短镜头如一个重打击格挡或一
个重要特写来总结前一个段落,之後开始下一个连续长镜头。因为要彻底的一镜到底
长镜头除了拍摄上的现实困难以外,也过於单调且不够强调力度,但切成太多短镜头
就失去了连续动作的流畅性,因此这样的切换既有实际上的利益也有表现上的优势。
也就是说,镜头的运用都是有其目的性的,要一镜到底就有一镜到底的目的性,
就应该遵循着这个目标来安排这个持续镜头的角度位置,而不是「我就是想要一个一
镜到底」。
比如同样是使用旋转,下面这段叶问 vs 洪师傅的圆桌旋转就是为了持续抓住目
标,所以背景高速旋转,目标却永远明确。
https://youtu.be/VOFiSCiRb2Q?t=492
6F:→ asdkindkind7: 看来进步的空间还有无限大阿,哈哈…… 02/09 23:37
7F:→ asdkindkind7: 看完整个文章 02/09 23:37
8F:→ asdkindkind7: 非常感谢你的建议,真的是受益良多! 02/09 23:37
※ 编辑: ddavid (114.36.162.82), 02/10/2019 02:09:58
9F:推 asdkindkind7: OMG,这样超好懂! 02/11 21:23
10F:→ asdkindkind7: 突然茅塞顿开的感觉! 02/11 21:23
11F:→ asdkindkind7: 原来缺少了关键点! 02/11 21:23
如果你还有看到,这边我还是得强调一下,那只是「一种」运镜分镜方式,而且
很针对武术电影的处理方式,并不是任何情况都适用,也不是唯一的处理方式。比如
要运用在动画OP,则短段落剪辑就很常见了。特别是搭配上音乐节奏处理,有些更是
刻意用超短画面连闪来给予视觉上过量的情报。
Noir OP
https://www.youtube.com/watch?v=gJpHU--A--8
School Days 游戏版OP1
https://www.youtube.com/watch?v=_3unaCa4F44
新世纪エヴァンゲリオン TV OP
https://www.youtube.com/watch?v=t-QSmNReDyI
Ayakashi 游戏版OP
https://www.youtube.com/watch?v=DMJKEmZ4vF4
最终采用什麽方式,仍然得从你想表现什麽出发。根据目标选择工具,而不是随
便选个工具才决定目标。运镜技巧有太多太多,不是一时片刻能学全的,例如:
今敏的匹配剪接(Satoshi Kon Editing Space & Time)
https://www.youtube.com/watch?v=0OmPG5xveAg
10 Cool Directing Tricks In Evangelion
https://www.youtube.com/watch?v=LnqluniiXyk
你学会了越多不同工具并理解其内涵,才能为你的目标选出更佳的工具。但即便
也许当前你还没有学到最佳的工具(事实上也没有最佳的,有些情况会是有数种都极
佳处理方式,由风格决定),但只要你有掌握住你的目标,你仍然可以从目前拥有的
工具集中找出一个最可用的、或者改造变化出一个更符合的,这样仍然可以达成一定
的水准。之後再持续增加工具即可。
※ 编辑: ddavid (114.36.162.229), 02/13/2019 06:47:01
12F:推 asdkindkind7: 看完了你解说第一段的短镜头讯息跟一些范例之後 02/16 20:45
13F:推 doomleika: 求职的demo reel别人是这样做的 02/16 20:57
15F:→ doomleika: 这位是Respawn -> Infinity Wand 02/16 20:57
16F:推 asdkindkind7: 太…太厉害了,动画做到最後,真的都有种「行云流水 02/16 21:08
17F:→ asdkindkind7: 」的流动感 02/16 21:08
18F:→ asdkindkind7: 请问,我英文有点破,後面那串英文是游戏名称吗? 02/16 21:09