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网页版 https://yekdniwue.blogspot.com/2019/01/spawnactorbp.html 在BP的SpawnActor节点有个厉害的功能 就是你给不同的class type的话,这个节点会根据class type产生不同的样貌, 主要有两个: 1. return的actor type会是你传入的class type,而不是基础type actor, 还要自己cast 2. 如果传入的class有expose on spawn的变数,也会再这里列举出来让你可以传入 在说明细节之前,我们先看一下C++处理 expose on spawn的变数值是如何设定的。 AMyActor* pActor = SpawnActorDeferred; // Fill your variable here... FinishSpawningActor(pActor); 所以可以知道其实spawn一个拥有expose on spawn的actor是要作上述三个步骤的。 Spawn -> SetProperties -> FinishSpawn 如果因为某些因素没呼叫到最後的FinishSpawn,程式的运作就会有问题。 而BP的SpawnActorFromClass只用了一个节点就作到上述三件事情, 为了理解其中的奥妙,我花了一些时间追查,在这边分享一下。 程式码在 Engine\Source\Editor\BlueprintGraph\Classes\K2Node_SpawnActorFromClass.h 在function ExpandNode里面,就是处理一个节点其实会分成三大节点的主函式。 static const FName BeginSpawningBlueprintFuncName = GET_FUNCTION_NAME_CHECKED( UGameplayStatics, BeginDeferredActorSpawnFromClass); static const FName FinishSpawningFuncName = GET_FUNCTION_NAME_CHECKED( UGameplayStatics, FinishSpawningActor); 上面两行可以看到会从UGameplayStatics之中 取出BeginDeferredActorSpawnFromClass以及FinishSpawningActor 的两个函式名称出来。 代表SpawnActor的节点实际上在Spawn跟FinishSpawn阶段就是对应到呼叫 BeginDeferredActorSpawnFromClass以及FinishSpawningActor [图1.] 上面这段定义SpawnActor这个BP节点会有的各个连接点 [图2.] 上面这段定义呼叫 UGameplayStatics::BeginDeferredActorSpawnFromClass的各个连接点 接下来的程式码就是把SpawnActor的各个连接点, 一个个导向CallBeginSpawnNode的各个连接点。 使用的主要函式是CompilerContext.MovePinLinksToIntermediate [图3.] 上面这段定义呼叫UGameplayStatics::FinishSpawningActor的各个连接点 图中如果有需要最外层的连接点连向CallFinishSpawnNode,可以使用 CompilerContext.CopyPinLinksToIntermediate 例如 CompilerContext.CopyPinLinksToIntermediate( *CallBeginTransform, *CallFinishTransform); 就是把外部传入的Transform座标一路往後带到FinishSpawningActor函式内 最後,处理expose on spawn的部分在这一行 UEdGraphPin* LastThen = FKismetCompilerUtilities::GenerateAssignmentNodes( CompilerContext, SourceGraph, CallBeginSpawnNode, SpawnNode, CallBeginResult, ClassToSpawn ); 里面会根据传入的class,找到class内有expose on spawn的properties, 然後根据这些properties建立set variable节点 函式最後一行SpawnNode->BreakAllNodeLinks(); 把原来的结点所有的连结断掉,因为我们已经把使用者看到的节点 SpawnNode替换成三大节点: CallBeginSpawnNode -> AssignmentNodes -> CallFinishSpawnNode 从这次的经验可以学习到,BP节点拥有节点替换的功能, 也就是说有的时候你看到一个节点,其实背後是有可能多作你不知道的事情。 这点可以多多拿来利用。 实际上程式码很多看起来很恐怖,不过慢慢看的话其实不算是太难懂的东西。 这边作个纪录也顺便分享一下学到的东西。 --



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1F:推 InvincibleK: 感谢分享 01/12 18:48
2F:推 coolrobin: 推推 01/12 23:52
3F:推 nickchu35: 推,UE source code 有时间钻真的会学到很多 01/13 14:30
※ 编辑: yekdniw (59.120.146.90 台湾), 07/15/2020 11:07:05







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