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※ 引述《nyms (nyms)》之铭言: : 总觉得标题很像大哉问 : 但想不到更精确的描述了Orz : 游戏「互动深度」的概念来自这篇文章: : http://www.gamesprecipice.com/interaction/ : 文章中将游戏内的互动分成两个维度 : 分别是「互动深度」及「互动对抗性」 : 针对互动深度的描述如下: : "This dimension spans from games that have literally no interaction with the other players to games where every action depends on someone else’s and in turn affects someone else’s." : 这个维度包含了从零互动到所有行动都取决於其他玩家并影响其他玩家的游戏类别 : 文章中互动深度按高低分为三种 : 1.零互动 : 玩家的行动和对手完全无关 : 举例像是两个人比赛填字游戏 : 对方填多快并不影响我填多快 : 2.间接互动 : 玩家可以用间接的手段影响对手的决策 : Ex和对手投资相同的房产 : 让对方降低攻击该房产的慾望 : 3.直接互动 : 玩家可以直接的改变对手的状态 : 像是攻击对手领地、交换资源等等 : 常见於占地游戏、资源交换游戏、卡牌构筑游戏 : (卡牌构筑游戏还有另外强调 : 依不同组牌可能包含了所有维度的策略) : 我想问的是 : 零互动很明显不太像个游戏 : 那间接互动的问题是什麽? : 在构筑类游戏中 : 什麽样的牌组会被归类在间接互动? : ----- : Sent from JPTT on my HTC_M10h. 互动是一种抽象概念,而抽象概念中的元素,例如互动中的主体和客体(或不分主客只 有两造),以及主客交流的介质,都是在我们要把抽象概念套用於一个具体情境之前, 需要进行定义的。 这也意味着,随着互动元素的定义方式变化,此互动的型态(例如为直接或者间接), 甚至於互动是否存在,都会因此而变化。在运用抽象概念沟通时,最好确保沟通的人对 於元素定义有共识,否则会有许多沟通障碍。 由於理论出自的部落格主要涉及范畴应该是传统游戏(扑克牌、棋类)和桌上型游戏的 设计,应该可以假定他谈的设计理论所适用的游戏,都含有多人、胜负的概念,即原po 所说的「对战」游戏。 就对战游戏而言,最根本也最高层的互动就是「争胜负」,以两人游戏来说,如果一方 取得了胜利条件,另一方则成为输家。若把互动概念套用在这样的游戏中,两个玩家就 是互动中的两造,而游戏的内容整体则是介质。从胜负这一高阶层面来看待的话,假如 游戏其中一方可以采行所谓的「必胜法」,这游戏也就形同於没有互动,因为采取必胜 法的那方必定会获胜,另一方并没有办法影响这个结果。(无论必胜法的施行细节为何 ,从胜负层面来看,细节都不重要、可无视。) 但我们若从较底层的角度,即游戏内容中的细节,例如炉石中召唤手下、使用手下攻击 等行为,来套用互动观点的话,即使一方采取必胜法,游戏中依然可能有许多互动。 虽然不是什麽好例子,以打脸猎来说,假如对手没有任何可以阻止打脸猎的手段,那麽 为了获胜,打脸猎人只要执行自己的战术就好了,对手怎麽出牌是可以无视的。从胜负 层面来看,这场游戏没有互动可言,但从游戏中行为来看,打脸猎人召唤手下、攻击对 手的行为,就像前几篇说的,分别可以视为间接互动(改变台面局势)和直接互动( 削减对手血量)。 互动作为抽象概念,可以作为检视游戏设计的透镜,也就是一种设计工具。设计工具为 设计服务,设计则为客户需求服务。以游戏设计师来说,需求方通常是监督或制作人, 所以对於间接互动和直接互动在大富翁游戏中孰少孰多为好,恐怕没有单一标准,要看 需求方想要实现的游戏体验为何而定。 --



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※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1547007105.A.823.html







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