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原Po对於这三种互动等级可能有点误解,认为非A即B。事实上就游戏来说,这些 都是可能并存、甚至在同一个行为中可能同时蕴含不同互动等级的概念。 举个小例子,假设有一个双人对战在时限内比最後分数(而非比谁先死)的俄罗 斯方块游戏,如果完全没有提供任何攻击手段,相信一般可能会认为这是属於第一类 没有互动的游戏罗?然而,不是这样的。在「基础玩法设定」上,虽然这确实是属於 没有互动机制的游戏,然而在实际游戏上并非完全如此。例如,玩家有可能因为瞄一 眼对手的分数发现对方比较高,为了追分而做出更有风险的行为,如不管自己有可能 有挂掉的危险,刻意一定要等到1x4长条来才消以赚取更多的Bonus分数,这就造出了 间接互动。 所以游戏机制本身属於哪一个互动等级,其实际游玩带来的效应并不一定只有单 一可能性。开个玩笑说,打格斗游戏做BM(羞辱)是种游戏中完全不带来攻防效果的 行动,机制上是无互动,但心理上是一种影响敌我心态的间接互动,然後你BM过头了 让对方真人快打过来,不就变成直接互动了吗?(笑) 而且原Po的某些点可能有所误解。因为你主要还谈到卡牌,以下再以MTG这个够 经典并且机制也够复杂的卡牌游戏作为例子,提出其中的一些行为讨论。 1. 生物 你前面有讨论说,认为生物这种转化资源成攻击手段的行为应该算是间接互动, 其实我认为生物应该是间接与直接互动的复合。 用生物直接攻击过去,这很明显是一种你可以直接影响对手的行为,所以应该属 於直接互动才对,即便你进行了资源转化,这不代表它是间接的。该文中的间接并不 这个意思,而主要在於「你没有直接影响对手本身实际的状态/数值/能力,然而你 藉由某些行为影响了非对手本身的游戏状态,导致对手必须考虑改变行动」。而不管 是生物攻击或法术直击,这都很明显是直接影响对手状态的手段,不会是间接的。 然而,生物却也同时可以带有间接互动概念。在转化资源为生物时,对手见到你 的生物,就会被迫去思考他是否要花费资源处理、跟着下生物准备阻挡。也就是说, 在生物还没有真正启动其直接互动的效果时,间接互动已经开始产生了。 如果要区分得细一点,我会说以那篇定义而言,「施放生物」算是间接交流,「 控制生物攻击」算是直接交流,所以综合而言「生物」同时带有间接跟直接交流的部 分。 2. 必杀组合技 卡牌游戏中常会存在只要被成功完成就直接能导致胜利的组合技这种东西。就以 MTG来说,很着名的深蓝套牌或较早期的兴旺繁花套牌都是这种只要一启动,对手就 只能发呆看他不断做这个做那个,最後哗!你输了,Good Game。这种套牌常常都会 被说是不给交流,就基本设计概念上是属於第一类的不交流,但实际操作过程中可能 是大量的间接/直接交流行为堆叠而成。 然而,因为对手有可能有反制或打断组合技的手段,因而实战上并不是真正的不 交流。特别是遇上特别具有反击能力的蓝色控制套牌,一个俗称「试水温」的间接交 流行为就产生了。组合技的一方会施放某些看起来好像不是最重要,然而不反击又会 多少造成对方威胁或产生我方後续优势的牌来「测试」对手的反击能力。这些牌不会 让组合技套牌直接赢得游戏,却会逼迫对手重新考虑分配反击能力资源,所以是一种 间接交流。 如果对手决定不反击,这些牌实际生效了,有一些会维持其间接交流的模式,比 如只是让我方变得更有利所以对方需要考虑更多。但有些事实上可能转变成直接交流 模式,比如是一只能够直接攻击的生物、一张有影响对手效果的结界,这都是产生了 直接的交流。 3. 反击牌 MTG中一般常见分类有三大类套牌,即快攻、控制、组合技。快攻主流是快速生 物战搭配清除或攻击咒语,组合技是尽可能快做出一击必杀,而第三类控制就是压制 对手做不了事情。其中控制最常见的一类就是上述带有反击能力的蓝色控制套牌。 对於没玩过MTG的人来说,反击能力简而言之就是你用某些资源(牌、法力或其 他)换取直接否决掉/无效化对方做的某件事。所以本质上是一种直接的交流,对方 做了事情,你直接影响他做的事情失败。 然而对於反击套牌的有经验玩家都知道,这类套牌的精华不在反击成功的那一刻 ,而是在你反击牌还没出手时才是精华。反击套牌的重点在於,就算对手不知道你的 手牌有什麽,甚至你手上其实根本没有任何一张反击牌,但你只要场上留着法力,对 方就不得不思考你会把他接下来要做的事情反击掉的可能性。也就是说,你什麽都没 做,光是拿着这副套牌就造成对手行动策略的影响(其实这件事情发生在任何类型套 牌,只是蓝色控制带来的影响最鲜明)。这很明显是先行於直接交流前的一种间接交 流,你只是晃晃手牌然後摆着还保留的蓝色法力就逼迫对手得考虑不直接出大招而是 得先试水温。 给个小结论。那篇主要定义的直接与间接交流主要区隔点是设置在「有否直接影 响对手自身状态」,但这有个关键是「是否将环境状态这类属於所有玩家共有的状态 也视为对手状态」。以那篇来说,他把环境状态跟对手状态是分开的,所以只影响环 境状态的被视为间接,有影响对手状态的视为直接。 然而这是单纯从游戏机制来看,如果我们从心理策略思考上来区分,有可能做出 不同的区分,同时大多数游戏都同时利用这三种交流阶级於游戏内不同的地方。果断 地下间接交流比较吸引人之类的结论其实是不太公正的,毕竟间接交流效果能不能吸 引人,其实也会取决於直接交流效果的设计,因为间接交流的效果其实有高比例是来 自於「对还没发生之直接交流效果的预期心理」。也就是直接交流效果不好,间接交 流效果也就八成会跟着难以吸引人。 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 114.36.163.158
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1546896421.A.06A.html ※ 编辑: ddavid (114.36.163.158), 01/08/2019 05:29:39
1F:推 zseineo: 推个 01/08 09:27
2F:推 NDark: 终於有人讲中文! 01/08 13:00
3F:推 namboyui: 优质推01/08 13:27
4F:推 davidwu0123: 个人认为po原本是认为「直接」互动比较吸引人就是了01/08 14:04
我可能眼花了,不过不管他认为哪一种,都不是一个好的结论XD ※ 编辑: ddavid (140.118.126.132), 01/08/2019 14:06:21
5F:推 davidwu0123: 确实 01/08 14:22
※ 编辑: ddavid (114.136.31.181), 01/08/2019 16:42:47
6F:推 nyms: 楼上说的没错XD不过几篇看下来 太粗糙的分类直接或间接评价 01/17 19:37
7F:→ nyms: 有不有趣没有意义 主要还是游戏机制长怎样 01/17 19:37
8F:→ nyms: 就像同样是俗称otk的套牌 在MTG中由於可以在对手回合做事 可 01/17 19:39
9F:→ nyms: 以反制的手段够多 相较於炉石就让人感受好很多 01/17 19:39
其实这都是过与不及的事情。 单以MTG而言,例如上述的深蓝套牌就因为过快过强,後来关键牌被禁限处理。 这是不给交流过头。 然而在不同的时代,也曾经有过蓝色控制套牌几乎掌握赛场主流的情况,你做什 麽事都得问问对手是不是打算「跟你交流」把你做的事情反击掉XD。那也不是一个非 常理想的环境。 所以并不是反制的手段多就表示好玩,有时反制手段搞过头反而变成猜拳游戏或 运气游戏导致更不好玩的状况也是会发生的。 关键还是「想让玩家体验到什麽样的游戏」而选择穿插使用各种交流或不交流的 机制,而不是总想着「我就是要让玩家做更多交流」。例如围棋纯机制上是交流性质 很低的游戏,除了违反规则的着手以外你爱下哪里对手是不能阻止你的,然而围棋却 是一个好玩的游戏,又能用这麽简单的规则造出被称为手谈的交流气氛。你可以想着 更多交流然後把规则改成你可以移动别人子什麽有的没有,但这一定会让它变得更好 玩吗?不一定。 ※ 编辑: ddavid (114.36.166.138), 01/19/2019 02:13:25







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